Список сообщений
сообщение с форума: Создание карт и миссий в теме Вопросы и ответы по созданию миссий в редакторе игр серии "В тылу врага"
Поправил ошибку в ответе про патруль в своем предыдущем сообщении. Вместо команды placement в вейпоинте надо использовать команду actor_to_waypoint. Извиняюсь.Есть еще пара интересных и простых способов организации передвижения патруля по маршруту. Один из них — для запуска патруля, состоящего из нескольких человек. Патруль будет двигаться более естественно, чем это бывает обычно в модах. Не друг за другом, растянувшись на километр и не плотной кучей. А как положено — командир патруля чуть впереди, а другие патрульные чуть сзади и с боков.
ричем дойдя до конечной точки маршрута, например, у края карты, патруль может как бы исчезазь за этим краем, а потом, через некоторое время появляться в начальной точке первого маршрута или какого-нибудь другого маршрута.
Надо писать и делать картинки о том как это сделать?
сообщение с форума: Моды в разработке в теме ULTIMATE MOD WARHAMMER 40K
Картинки из спойлера в первом сообщении не отображаются, вероятно, из-за политики «ВКонтакта» (которая уже достала конкретно). Так что, часть проблем публикации материалов мода, возможно, связана и с этим.Дублирую в виде прямых ссылок. Картинки большого разрешения (1920px х 1080px) и строго «охраняются» \ блокируются от незарегистрированных во ВК пользователей самим ВК, строго стоящем на страже своих коммерческих интересов. )
https://pp.userapi.com/c836628/v836628619/2c95e/HFgY0D2ZNGM.jpg
https://pp.userapi.com/c836628/v836628619/2c968/vPWDPXXM7ZA.jpg
https://pp.userapi.com/c836628/v836628619/2c972/aA8-rS1xFRA.jpg
https://pp.userapi.com/c639216/v639216345/34c3d/1VIS37AUUm4.jpg
https://pp.userapi.com/c841520/v841520357/5aa96/4gS7DylE_Ak.jpg
https://pp.userapi.com/c836628/v836628619/2c968/vPWDPXXM7ZA.jpg
https://pp.userapi.com/c836628/v836628619/2c972/aA8-rS1xFRA.jpg
https://pp.userapi.com/c639216/v639216345/34c3d/1VIS37AUUm4.jpg
https://pp.userapi.com/c841520/v841520357/5aa96/4gS7DylE_Ak.jpg
сообщение с форума: Создание карт и миссий в теме Вопросы и ответы по созданию миссий в редакторе игр серии "В тылу врага"
Цитата: DeadMoroz
1)Почему при создании новой карты боты на ней автоматически бегут в одну точку
После того как создал новую, пустую карту надо сразу же, не выходя из режима редактирования карты (этот режим включается клавишей F2):
1). Щелкнуть мышью по третьей иконке сверху на правой панели редактора — иконка «камера смотрит вниз».
Редактор переходит в режим редактирования границ карты (клипов, clip) и камеры игрока.
2). Щелкнуть правой клавишей мыши по [auto] в списке Presets.
Если карта только что создана, в этом списке имеется только один пункт [auto]. Это название набора настроек клипов (границ) карты и камеры игрока по умолчанию.
3). В появившемся меню выбрать пункт «Set For All Players» («Применить для всех игроков»).
Все, после этого если поставить юнитов-солдат на карту, они не будут бежать в центр карты. ) Так как настройки границ и камеры из набора [auto] будут действовать на все юниты всех игроков этой карты и связанной с ней миссии.
Это можно делать для всех карт, для старых и новых.
Но сразу скажу — в режиме редактирования карты нужно редактировать только поверхность карты, текстурировать ее, задавать типы поверхностей у разных участков карты (террайны, terrains), создавать водоемы, расставлять деревья, кусты, дома, окопы и разные конструкции, создавать траву.
Юниты (людей, технику) нужно ставить на карту только в режиме редактирования миссии (клавиша F3), а не карты. Иначе с ними будет очень неудобно работать при редактировании миссии. В частности, у них будут очень длинные неудобные идентификаторы MID из пяти цифр (типа «25137»), которые трудно запоминать и придется по десять раз сверять или записывать на бумажке при создании триггеров. Будет также сложнее задавать теги для юнитов. И вообще — не правильно.
Конечно, кое-какую пустую технику можно расставлять и в режиме редактирования карты. Но только ту, которая будет играть роль декораций.
Цитата: DeadMoroz
2)почему при редактировании определенной карты(при сохранении на f2 вылазит ошибка но карта все-же сохраняет карту и после когда открываешь эту изменено-сохраненную карту вылазит та же ошибка которая выкидывает тебя на рабочий стол а с f3 она сохраняется нормально только есть один нюанс когда загружаешься появляются старые дефолтные объекты которые были удалены но они снова появились на тех же местах поверх моих объектов.
Вот, видишь! Наверное потому, что ты расставляешь юниты в режиме редактирования карты, а не миссии. Возможно также потому, что ты редактируешь карту в редакторе в то время, когда у тебя подключен какой-то мод, а в моде есть какие-то ошибки у юнитов или есть модифицированные текстуры или объекты с ошибками. Надо смотреть текст сообщения об ошибке. Но и это может не помочь в отыскании причины проблемы.
И потом, ты наверное просто сохраняешь карту и миссию в редакторе без создания своего мода и поэтому так получается, что изменения не сохраняются. Как только ты создал свою карту (map) и свою миссию (*.mi) — все файлы, относящиеся к этой карте и миссии нужно перетащить из папки, в которую они сохраняются по умолчанию, в папку именно своей миссии. Тогда изменения будут сохраняться.
Цитата: DeadMoroz
3)как сделать чтобы боты патрулировали местность бесконечно, а не останавливались в конце точки.
Самый простой способ такой:
1). Создай маршрут патруля из последовательно связанных между собой вейпоинтов. Пусть цепочка вейпоинтов будет незамкнутой, т.е. начальный вейпоинт с конечный вейпоинт будут никак не связаны.
2). Добавь в конечную точку (waypoint) маршрута патруля команду actor_to_waypoint (other > actor_to_waypoint).
3). В параметрах этой команды actor_to_waypoint в поле waypoint («точка назначения») укажи UID вейпоинта (идентификатор вейпоинта), расположенного в самом начале маршрута. На картинке внизу это вейпоинт, у которого UID = 0.
В поле approach обязательно нужно задать "teleport & rotate" («телепортировать и повернуть»). В поле «drop» можно задать значение order («отмена» = «предыдущий приказ»). Остальное в настройках команды можно не трогать:
Как только твой патрульный юнит дойдет по цепочке связанных вейпоинтов до конечной точки маршрута с этой командой, он автоматически сразу же телепортируется\переместиться в начальную точку маршрута и начнет двигатся по нему с начала. И так до бесконечности, пока его не уничтожат, например.
Цитата: DeadMoroz
4)возможно ли настроить бота(медика) чтобы он не вступал в бой, а только подбегал и лечил своих союзников и был желательно бесстрашным.
Можно. Нужно создать несколько триггеров. Сам я не пробовал, но когда то играл в старую миссию, еще для «Лиса пустыни» (MoW), где именно так и было сделано (автор миссии — «Металлист». Он есть в списке модмейкеров на этом сайте, только давно не появлялся. Кажется, миссия называлась «Ржев»). Это не слишком сложно, но нужно поковыряться.
Цитата: DeadMoroz
5)как сделать так чтобы боты в тех не убегали при подбитии а пытались ее чинить(несмотря на стрельбу по ним) а после починки залезть в нее обратно.
Не пробовал, но по идее тоже можно. Как известно, при повреждении танка, например, один из членов экипажа в игре автоматически, через некоторое время после повреждения танка (если танк не видит врага), вылезает из него и начинает ремонтировать свой танк. При этом игра автоматически присваивает этому вылезшему члену экипажа служебный тег «repairing» («ремонт»). Наверное можно создать триггер, который следить за появлением во время игры юнита с тегом «repairing» и, как только он обнаруживается, добавляет ему здоровья, например, и отключает у него управление ИИ (чтобы не пугался и не залезал при обстреле своего танка обратно в танк, а продолжал ремонтировать и умирал во время ремонта)).
В качестве условия срабатывания такого триггера можно выбрать условие entity («сущность»), а для отключения юниту управления ИИ можно использовать команду actor_state («состояние юнита»).
сообщение с форума: Создание карт и миссий в теме Вопросы и ответы по созданию миссий в редакторе игр серии "В тылу врага"
Здравствуйте, спасибо за ответ. С редактором я знаком малость, так как некоторые слова не совсем ясны и-за моей некомпетентности в английском языке но некоторые аспекты я все же усвоил и если вы не против я вам задам еще несколько вопросов. 1)Почему при создании новой карты боты на ней автоматически бегут в одну точку также и с камерой. 2)как сделать чтобы боты патрулировали местность бесконечно, а не останавливались в конце точки. 3)возможно ли настроить бота(медика) чтобы он не вступал в бой, а только подбегал и лечил своих союзников и был желательно бесстрашным. 4)как сделать так чтобы боты в тех не убегали при подбитии а пытались ее чинить(несмотря на стрельбу по ним) а после починки залезть в нее обратно. На этом пока все, спасибо за ваше неравнодушие и компетентность в которой мы все так нуждаемся.
сообщение с форума: Моды в разработке в теме ULTIMATE MOD WARHAMMER 40K
Резерв.Спасибо.
ПС: А еще хочу добавить, что bb коды на форуме неудобные и вообще как-то функционал скуп. Извините.
сообщение с форума: Создание карт и миссий в теме Вопросы и ответы по созданию миссий в редакторе игр серии "В тылу врага"
Цитата: DeadMoroz
Здравствуйте уважаемые знатоки, хочу у вас поинтересоваться как сделать так чтобы выбранные солдаты(танкисты) смогли автоматически(сами) подбегать к технике и ремонтировать ее
Можно сделать. Например, если в качестве условия первого триггера ремонта использовать условие entity. Сразу ответить не могу — надо самому попробовать написать такой триггер. Но раньше нечто подобное я уже пробовал делать. Я так понимаю, что ремонтировать они должны пустые (без экипажа) танки, которые еще можно отремонтировать?
и возможно ли без тега чтобы солдаты сами садились в пустующею технику(под контролем ии) P.S. Заранее благодарю за ответ.
Можно, опять с помощью триггера с условием entity. С помощью этого условия, например, можно проверять имеется ли на карте в данный момент пустой танк, в который можно залезть. Если имеется, то с помощью одной команды — команды entity — присваивать этому танку какой-нибудь тег, говорящий что этот танк пустой, а затем, с помощью другой команды — команды board, — отправлять садиться в этот танк какого-нибудь определенного юнита-солдата.
Нужно подготовить триггеры для примера. Не то, чтобы триггер должен быть особо сложный, но нужно будет объяснить. Ты уже знаешь как в редакторе делаются триггеры?
сообщение с форума: Создание карт и миссий в теме Вопросы и ответы по созданию миссий в редакторе игр серии "В тылу врага"
Здравствуйте уважаемые знатоки, хочу у вас поинтересоваться как сделать так чтобы выбранные солдаты(танкисты) смогли автоматически(сами) подбегать к технике и ремонтировать ее и возможно ли без тега чтобы солдаты сами садились в пустующею технику(под контролем ии) P.S. Заранее благодарю за ответ.
сообщение с форума: Моды в разработке в теме SKR mod
А еще были балтийские шхерные мониторы:
ИМХО, МБК в нашем случае не самый лучший вариант. БМО — и массовей, и повоевали побольше. Хотя МБК тоже интересная штуковина, определённо.
Что нового добавиться в мод «Артиллерия РККА»:
Звучит здорово.
Из переделок «старых» основных орудий (тех, что у Норманда, например) для Союзников/Германии в планах ничего нет случаем?
А можно подробнее о Максиме? Я и не слышал о таком.
Обычный Максим на эрзац-станке, выпускался в 1941-1942 точно.
Например.
сообщение с форума: 3D-модели в теме Скриншоты работ: модели, текстуры и др. контент, Постим тут свои работы и скрины
Хлеб и консервы (антуражные предметы для сюжетных миссий)Планируется сделать и другие продукты сухого пайка (концентраты), прочую еду и предметы снабжения (коВбаса, сало, махорка, шнапс и т.д.), не только для наших, но и для противника. Чтобы можно было «грабить» немецкие «корованы». А также сопутствующие им объекты антуража (ящики, фляги, котелки и т.п.).
сообщение с форума: Моды в разработке в теме SKR mod
Не успел закончить полностью мод «Артиллерия РККА», как надо переделывать каждое орудие. Но думаю оно того стоит.Что нового добавиться в мод «Артиллерия РККА»:
1. Увеличенный расчёт по образцу реализации данной фичи в моде «Гражданская война». Лёгкое орудие 4 человека а тяжёлое 6 — 8 человек.
2. Большинство орудий позволит стрелять прямой наводкой и навесом (технологию смотрим в «Robz realism mod 1.25.0»)
Ну и естественно все старые приобретения:
3. Новые боеприпасы с реальным разделением по калибрам. В большинстве, а точнее — во всех модах, несколько не по людски сделаны боеприпасы. Вроде и пытаются сделать дифиринцированное применение снарядов, но как то не по настоящему. Например 75-мм снаряды делим на нации — французские, немецкие, польские и т.д. А ведь было много взаимозаменяемых снарядов. Например 75х350R мм снаряд французской пушки Mle.1897. Во вторую мировую его можно было пхнять в кучу пушек абсолютно разных армий:
— естественно во французские, польские, греческие и т.д. пушки обр. 1897.
— немецкая 7,5 cm Pak 38/97
— польский вариант русской трёхдюймовки 75 mm armata polowa wz. 1902/26 «prawosławna»
— румынский вариант той же трёхдюймовки модель 1902/36
— польская зенитка на грузовике времён первой мировой (смотрим модель у Норманда)
— американские танки M3 «Ли» и M4 «Шерман» с 75-мм пушками
— и скорее всего я перечислил далеко не всё
Ещё одна фича со снарядами — русский трёхдюймовый снаряд. Во-первых их было не менее 5 вариантов — если быть точным — речь идёт не о снарядах, а о выстрелах (это несколько разные понятия).
— 76х166R — для полковой пушки обр. 1943 года
— 76х192R — для горной пушки обр. 1909 года, короткой пушки обр. 1913 года, штурмовой пушки обр. 1910 года
— 76х560R — зенитки обр. 1931 и 1938 годов
— 76x385R — выстрел знаменитой трёхдюймовки — самый распространённый и существовавший в двух вариантах — для дивизионной пушки (использовался в пушках образца 1902/30, 1933, 1936, 1939 и 1942 годов и танковых пушках Т-34 и КВ) и для полковой пушки обр. 1927 года (также использовался в танковых пушках БТ-7А, Т-28 и Т-35).У этих снарядов своя заморочка — дивизионнаые пушки могли стрелять как своими выстрелами, так и от полковушки. А вот в полковушку выстрел от дивизионки не всунешь (разные фланцы у гильз)
— были и ещё варианты, например, для горной пушки обр. 1938 г.
Короче речь о том, что можно наворотить кучу всего интересного (правда, это всё на любителя).
45-мм противотанковая пушка обр. 1932 года
Орудие в двух вариантах выпуска 1934 года на деревянных колёсах и выпуска 1936 года на колёсах ЗИК-1
Орудие в двух вариантах выпуска 1934 года на деревянных колёсах и выпуска 1936 года на колёсах ЗИК-1
сообщение с форума: Моды в разработке в теме SKR mod
Цитата: John Doe
… и хороший сценарий.
Вот это самое важное. Под хорошую миссию и модели приятно делать.
сообщение с форума: Моды в разработке в теме SKR mod
Цитата: skr
Вообще Ленинград тема очень интересная — именно с точки моделей — уж очень обособленно развивалось снабжение этого участка.
Это да. Можно вспомнить еще ампулометы, ладожские тендеры и тральщики «ленинградского проекта».
А еще были балтийские шхерные мониторы:
И вообще уникальные для периода ВОВ патрульные парусные буера, с помощь которых в зимнее время осуществлялась связь, разведка и неслись дозоры, не только на Ладоге, но и в Финском заливе. Во времена Российской империи буера использовались также для несения пограничной службы.
Про использование буеров во время обороны Ленинграда — https://komen-dant.livejournal.com/825213.html
Все объекты довольно небольшие, вполне годные для использования в масштабах игры «В тылу врага 2».
Малые охотники (МО-4), паромы типа «Зибель» и немецкие десантные баржи типа MFP, в каком-то виде, уже есть (в «Черных бушлатах»). Эх, нужны только прямые руки, время и хороший сценарий. )