Список сообщений

сообщение с форума: Моды в разработке в теме SKR mod
А есть возможность сделать анимацию перезарядки многозарядным винтовкам и карабинам (так скажем,«передёргиванию» затвора — патрон в патронник).
сообщение с форума: Моды в разработке в теме SKR mod
Конечно я в свой пак вставлю решение Норманда

По поводу 8 человек — большая толпа, но в принципе ничего страшного в этом нет.

сообщение с форума: Моды в разработке в теме SKR mod
Самые большие подвижки в артиллерии наблюдаются в моде #valour — почти вся артиллерия перешла на расчёт из 4 человек и, что самое главное, устранён глюк с заменой погибшего номера расчёта.

А у тебя в паке реально такую же фичу с заменой провернуть?

По поводу 8 человек в расчёте поступили голоса против. Есть мнение, что это слишком много. Так что я в задуменности — кто прав?

Не считаю, что слишком много. Гаубица — дура тяжёлая, плюс мощности у неё в игровых условиях повыше, чем у остального. Этим как минимум можно оправдать такое количество людей. Если игрок захочет просто пострелять с места, ему и двух-четырёх бойцов хватит. Дальше пусть тягачом буксирует. Тогда и в тягачах какой-никакой а будет смысл.
А если захочет подвигать туда-сюда силами расчёта — пусть ещё народ на время сгоняет.
Почему и нет?

С другой стороны — а что плохого в расчёте из восьми человек?
сообщение с форума: Моды в разработке в теме SKR mod
Цитата: kazarez_artem
Как там, продвижения есть по теме артиллерии? Интересно увидеть расчёт из восьми человек на гаубице.


Самые большие подвижки в артиллерии наблюдаются в моде #valour — почти вся артиллерия перешла на расчёт из 4 человек и, что самое главное, устранён глюк с заменой погибшего номера расчёта.
По поводу 8 человек в расчёте поступили голоса против. Есть мнение, что это слишком много. Так что я в задуменности — кто прав?
сообщение с форума: Моды в разработке в теме ULTIMATE MOD WARHAMMER 40K
laugh , да я спокоен, ты момент тут интересный наверное не заметил — «Всё шмаляет и во всех!»
Понимаешь ли, вот ты например, какой это жёсткий стёб в сторону всей линейки ВТВ или нет? jokingly

У одних всё через «чёрную дыру» летает, а у других «даже птицы не гнездятся»?!!!
Я не рассматривал на ролике все детали, но уже после первого просмотра становится ясно, всё летает и во всех!

А точно или нет это уже второй вопрос, интересен же первый.
Ты роллер смотрел?

Скрины говоришь только смотришь!?? rofl
Ты клип внимательно посмотри.

А на счёт времени, времени на хорошие игры нужно много, любые, если хорошие то времени в 3 раза больше нужно.
Если бездумно всё делать как делают 90-95% игроделов — это что чебуреки жрать в чебуречной! drink

Что в гастрономе купить палёной колбасы, что взять игру за 5 баксов — это всё быстро сварено и абы как.
Вот что колбасу, что игру, любую нужно самому делать, даже движки чужие — это «чужой геморрой».

И времени как на приготовление домашней колбасы нужно так-же больше, в разы.
Губит это проекты как ты говоришь, ты тут прав, но время есть то что позволяет создавать все игры.

Качество игры можно наиграть за время её создания.
Это мир 3D причём, нужно всё расставить, тысячи объектов, на одной карте может быть до 50 тыщ объектов.

Время, это «бешеное время», раскидай умно 50 тыщ объектов, что-бы не абы как, а натурально.
Да ты на год засядешь! laugh

Будешь потом ходить — «дули горобцам крутить»! laugh
Да чайник вскипеть может, это всё время, огромное время.
сообщение с форума: Моды в разработке в теме ULTIMATE MOD WARHAMMER 40K
Это было интересно в году этак 93 увы телерепортера нет, а так на скринах клево смотрится + много работы, времени занимает что погубило не мало проектов — проще и быстрей нужно быть иначе как в сериалах концовку намыливать нужно — трейлер прикольный для тех кто не знаком с серией ВТВ возможно гемплей будет интересный.
Успехов!
Мастер
Спокойно! laugh
сообщение с форума: Моды в разработке в теме ULTIMATE MOD WARHAMMER 40K
John Doe, ты гля какой респ!
Всё хрячит и во всех, полный трэш, мясорубище, ждали-ждали-дождались, «Вселенная Вархамер на ВТВ».

Уже всё есть на ВТВ, только ВТВ нету!"\
Ахахахаха, добавить нечего, нет не модов о ВМВ не игр, ваще них нет кроме тык-пыка кликодротного! rofl
Тут ничего кроме матов в голову не лезет.

Взялись за разработку так как были очень разочарованы модами по этой тематике на MoW.


Да тут на все тематики кроме тык-пыка кликодротного всё глухо.
Есть только вариант недореализма на 300 метров заместо 150 метров.

Всё ВТВ — одно сплошное разочарование, одним разочарованием больше, одним меньше, всё равно это разочарование.
Хоть и одно сплошное! rofl

Рубиться серьёзно в ВХ местная публика будет вряд-ли.
Пассивны слишком спартанцы!

95% хотят тупого шутера, им даже мяса не нужно, это не их игра.
Мясо — это особый вид игр, его примлят не многие, много мяса — не шутер, них не понятно вообще кто и кого валит.

Игра хороша, но поджанр узкий.
Еще немного обновим тему.

Французская граната начала Первой Мировой войны, известная в узких кругах любителей истории и модмейкеров как Grenade Mle 1847 (Mle 1847 — это значит «модели 1847 года»).
Французские же пехотинцы придумали для нее свое ироническое название — «Луи-Филипп» — как бы намекая на глубокую архаичность ее конструкции (не граната, а бомба XVIII века, времен короля Луи-Филиппа). И то, еще до начала Первой Мировой европейские страны и Америка понастроили себе гигантских суперсовременных «дредноутов», каждый из которых стоил несколько «охерелиардов» фунтов и долларов, а тут такое выдают в бой… чугунный шар с порохом, деревянной затычкой и чуть ли не с фитилем.

В моде «All Quiet on the Western Front 1914-1918» («На Западном фронте без перемен 1914-1918») многие предметы из инвентаря реализованы, все-таки, не очень хорошо. И вот, начитавшись в новогодние праздники литературы про Великую войну, про французские «оувраж» (форты) и т.д., вернувшись к моду, решил кое-что подправить и подрихтовать.

Граната Mle 1847 старая, из мода, и новая:

Граната Mle 1847 старая и новая

В инвентаре граната Mle 1847 выглядела не лучшим образом. Теперь это исправлено:

Граната Mle 1847 в инвентаре: старая и новая

Немного улучшена текстура гранаты. Теперь металл выглядит металлически, а дерево немного похоже на дерево. Особенно это видно в темноте:

Текстура новой гранаты Mle 1847

Настоящие гранаты Mle 1847 к 1914 году выглядели примерно так:

Старая и новая Mle 1847, с латунной завинчивающейся частью (модернизированная к началу войны):

Французские ручные гранаты модели 1847 года - старого образца и модернизированная перед Первой Мировой войной


Внутри конструкция корпуса не такая уж простая, как кажется снаружи (так сделано, чтобы при взрыве было побольше осколков):

Французская граната модели 1847 года в разрезе

Французская ручная граната Mle 1847 со шнуром для ее бросания:

Французская ручная граната Mle 1847 со шнуром для ее бросания

Интересно, что с ручными гранатами во всех армиях (и, почему-то, среди всех армий главных участников войны, особено во французской) тогда было как-то не очень хорошо — видимо, все надеялись только на артиллерию и ружейные гранаты. Перед самой войной французы пытались хотя бы немного улучшить ручные гранаты образца 1847 года, но многочисленные попытки модернизации Grenade Mle 1847 в 1914-1915 годах ни к чему особенно хорошему не привели. Гранаты этой модели использовали до полного исчерпания их запасов и одновременно, уже в ходе войны, организовывали массовый выпуск ручных гранат новых образцов.

Интересно, что для метания гранаты использовали специальный шнур. На одном конце шнура была кожанная или веревочная петля, которую надевали на запястье и затягивали, а на другом — металлический крючок, который вставляли в петлю из медной проволоки, торчащую из деревянной «затычки» гранаты (запала). В момент бросания гранаты шнур, как бы, выдергивал медную проволоку из «затычки»-запала, в результате чего терочный состав внутри «затычки» воспламенялся и граната взрывалась после выгорания запальной смеси и воспламенения основного заряда (через несколько секунд после бросания).

Французские солдаты со шнурами для бросания гранат модели 1847 года

Т.е., сразу хорошо и точно кидать гранату таким способом мог не каждый, особенно новобранец. Наверное, чтобы получалось более-менее, нужно было приноровиться.
сообщение с форума: Моды в разработке в теме SKR mod
Как там, продвижения есть по теме артиллерии? Интересно увидеть расчёт из восьми человек на гаубице.
Поправил немного свой ответ о том, как запускать полет камеры на старте миссии.
В настройках команды scenario нужно еще убрать галочки smooth_begin («плавное_начало») и smooth_end («плавное завершение»).

Так будет правильнее.
Цитата: DeadMoroz
Здравствуйте, подскажите как заставить бота сесть в платформу(подвижную которая крепится к локомотиву)?

Заставить сесть юнита-солдата на\в железнодорожную платформу (ту, которая есть в ресурсах игры) как в танк или машину не получится.

Можно прикреплять (линковать) технику к обычной платформе (platform) или прикреплять (линковать) пушки и пулеметы к платформе охраны железнодорожного состава (platform_can) с помощью триггера и команды entity > linker.

Если за пулеметом или пушкой, устанавливаемой на платформу, должны сидеть люди, нужно посадить их за пушку или пулемет заранее. Ну, т.е., в редакторе ставишь пушку или пулемет на землю (где — не важно, можно рядом с платформой), сажаешь в него человека или людей. Создаешь триггер без условия, в котором должна быть одна или несколько команд linker (несколько — это когда нужно прикрепить к платформам несколько юнитов).

В параметрах команды в поле selector указываешь MID (или тег, если есть) платформы, а в поле entities указываешь MID (или тег) пулемета или пушки, которую нужно прикрепить (прилинковать) к платформе.

Подготовка юнитов для линковки к платформам в редакторе игры серии "В тылу врага 2"

Параметры команды linker

Как только миссия запустится все юниты, которые должны быть на платформах, окажутся на них мгновенно.

Юниты прилинкованы к платформам

Если нужно прикрепить к платформе platform_can, например, 2 пулемета и пушку\автоматическую зенитку — нужно добавить в триггер 3 команды linker. Первая должна прикреплять пушку, а вторая и третья — пулеметы. Тогда пушка закрепляется на одном конце платформы по центру, а пулеметы — на другом конце платформы с двух сторон за мешками с песком. Таким же образом можно поставить 3 пулемета вместо пушки и 2 пулеметов.

Прикреплять к платформе platform_can нужно только те пушки и пулеметы, которые расчет не может перетаскивать\перекатывать (фиксированные пушки и пулеметы). Например, в «Штурме» это:

  • Станковые пулеметы типа mg42_stan_fix, maxson_fix, type1hmg_stan_fix, degtyarev_stan_fix, brovning_stan_fix, vickers_stan_fix;

  • Автоматические зенитные пушки типа oerlikon_fix, k61_fix, flak38;

  • Пушки типа pak40_platform или flak41 (они без колес вообще) и другие (например, те, которые установлены в игре на кораблях\катерах).


Если установить на платформах другие, не фиксированные пушки и пулеметы с посаженными за них расчетами, то во время боя можно случайно перевести пушку или пулемет на платформе в положение перетаскивания\перекатывания. В этом случае игра выдаст сообщение об ошибке и закроется.

На платформу типа platform можно устанавливать только один юнит посередине платформы (танк, машину, бронетранспортер, пушку и т.д.). Прикрепляются они также как и пушки\пулеметы к платформе platform_can, т.е. с помощью команды linker. Как и в случае с платформой platform_can если на платформу будет устаавливаться пушка или пулемет с посаженными людьми, то эта пушка или пулемет должны быть фиксированными. Если пушка или пулемет будет без расчета, то они могут быть любыми (не только фиксированными).

Если человека за пушкой, пулеметом или в танке на платформе убьет во время игры, посадить за эту пушку, пулемет или в танк на платформе другого человека никак не получится. Разработчики поленились и после не захотели исправлять, т.к. после «Лиса пустыни» от сюжетных миссий они почти отказались, а в мультиплеере платформы и поезда не используются.
Нужно модифицировать\исправлять платформу. Я как-то пробовал в «Лисе пустыни» исправить стандартную платформу так, чтобы можно было сажать новых людей вместо убитых — человек подбегает к платформе, залезает на нее (одна анимация) и с платформы, как бы, перелезает в установленный на ней танк или пушку (вторая анимация). Вроде бы получалось. Но там тоже есть свои трудности.
сообщение с форума: Моды в разработке в теме SKR mod
С настройкой передков ещё придётся поработать. Надеюсь получить более рабочий девайс.

Дивизионная пушка готова открыть огонь на предельную дальность (навесной огонь)

Подкрепления врагу не видать!

Расчёт готов встретить вражеские танки (огонь прямой наводкой)

Враг открыл ответный огонь (при попадании осколков и пуль закрывается большой щиток)

Расчёт меняет позицию

В камуфляже