Список сообщений
сообщение с форума: Моды в разработке в теме SKR mod
Цитата: skr
Вообще Ленинград тема очень интересная — именно с точки моделей — уж очень обособленно развивалось снабжение этого участка.
Это да. Можно вспомнить еще ампулометы, ладожские тендеры и тральщики «ленинградского проекта».
А еще были балтийские шхерные мониторы:
И вообще уникальные для периода ВОВ патрульные парусные буера, с помощь которых в зимнее время осуществлялась связь, разведка и неслись дозоры, не только на Ладоге, но и в Финском заливе. Во времена Российской империи буера использовались также для несения пограничной службы.
Про использование буеров во время обороны Ленинграда — https://komen-dant.livejournal.com/825213.html
Все объекты довольно небольшие, вполне годные для использования в масштабах игры «В тылу врага 2».
Малые охотники (МО-4), паромы типа «Зибель» и немецкие десантные баржи типа MFP, в каком-то виде, уже есть (в «Черных бушлатах»). Эх, нужны только прямые руки, время и хороший сценарий. )
сообщение с форума: Моды в разработке в теме SKR mod
А вот что насчёт «Максима» на блокадном станке?
Или СУ-26 (ака СУ-76П) как плюшка в твой Т-26-пак?
А можно подробнее о Максиме? Я и не слышал о таком. А по поводу СУ — во-первых это несколько не моя стихия, а во-вторых при наличии миссии за Ленинград можно напрячься и сделать, благо исходники Т-26 есть.
Вообще Ленинград тема очень интересная — именно с точки моделей — уж очень обособленно развивалось снабжение этого участка. Именно здесь очень долго воевали БА-10, Т-26, Т-28, выпускались свои варианты противотанковых гранат, винтовок, пулемётов (см. предыдущий пост).
Очень даже оригинальная может вый ти миссия-компания.
сообщение с форума: Моды в разработке в теме SKR mod
Раз уж дело доходит до блокадных экземпляров. ППД-40 и ППС-42 блокадного выпуска отпадают. А вот что насчёт «Максима» на блокадном станке?Или СУ-26 (ака СУ-76П) как плюшка в твой Т-26-пак?
сообщение с форума: Моды в разработке в теме SKR mod
Только русские-советские мосинки. Самая любопытная с так называемым «блокадным» штыком. Оказывается в Ленинграде их изготавливали в большом количестве.
сообщение с форума: Создание карт и миссий в теме Вопросы и ответы по созданию миссий в редакторе игр серии "В тылу врага"
Цитата: CaTBaT
А есть ли тонкая регулировка коэффициентов отступления и наступления? Дикая проблема с этим… У меня на первом фронте фрицы имеют пулемёты и миномёты. Получается заградительный огонь. Из за этого пехи под управлением AI просто залегают и ничего не делают. Начинаю менять коэффы так они вообще прут как танки)))… Я так и не подружился с этой механикой… Может нужно где то что то просто включить и всё? А то запарили блин лежать за картой(((
Вы тогда объясняли на первой странице, но как бы мне не очень всё ясно))
Если бы точно знать хотя бы приципы регулирования желания наступать или отступать, заложенные разрабами! Приходится только догадываться по результатам многочисленных экспериментов и строить личные гипотезы.
Параметры advanced_ratio, retreat_ratio. Параметр ai_move
На желание наступать или отступать (обороняться на месте, залегать) точно влияют параметры brain > advanced_ratio («мозги» > «коэффициент наступления»\«соотношение желания наступать») и brain > retreat_ratio («мозги» > «коэффициент отступления»\«соотношение желания отступать») в настройках юнитов-людей.
По умолчанию advanced_ratio = 2 и retreat_ratio = 2.
Думаю, в таком случае желание наступать или отступать равно. А наступает или отступает юнит сильно зависит, как мне кажется, от количества живых дружественнх юнитов рядом и количество обнаруженных врагов рядом.
Эти параметры можно задать для юнитов как непосредственно, выделив их в редакторе игры, так и задавать\менять их с помощью триггеров, когда нужно изменить характер поведения юнитов во время игры.
На поведение технических юнитов (танков, машин, пушек ...), даже с экипажами внутри, эти параметры, вроде бы, не действуют.
Если задать, например, advanced_ratio = 1, а retreat_ratio = 4, юниты чуть быстрее и охотнее будут двигаться вперед, меньше залегать и отступать. Такие коэффициенты лучше задавать наступающим юнитам. И наоборот, если advanced_ratio = 4, а retreat_ratio = 1, то юниты с такими коэффициентами будут при наступлении на них врагов, стараться отползать, отходить от места обнаружения врагов. Подобные коэффициенты, наверное, хорошо задавать для тыловиков и расчетов орудий, охраняющих что-то или просто слоняющихся по позициям. ))
Если же задать, например, advanced_ratio = 0.1, а retreat_ratio = 10 (или даже 100), то юниты с такими коэффициентами будут просто переть вперед в указанную точку или по цепочке вейпоинтов, почти не останавливаясь и не отстреливаясь, даже если видят врага. Что не всегда хорошо, но может применяться, например, в ситуациях, когда юнитам необходимо совершать последний рывок на последних метрах до занятия вражеских окопов во время атаки или укрытий при обстреле или тревоге.
Рис. 1. Параметры поведения, задаваемые для юнита в редакторе GEM
Параметр ai_move
Такого же «безбашенного» поведения можно добиться у юнитов, если просто отключить им «мозги», установив им параметр brain > ai_move = disable («мозги» > «перемещение под управлением ИИ» = «отключено»). По умолчанию у всех юнитов-людей задан параметр brain > ai_move = enable, т.е., включено управление искусственным интеллектом. Поэтому они и бегают туда-суда, отстреливаются и как-то реагируют на противника, принимая решение, как бы, когда нужно отступать и когда наступать дальше.
Если brain > ai_move = disable, то юнит превращается в тупого робота-исполнителя, не обращающего внимание на врага. Иногда временно отключать мозги у юнитов полезно для управления ими с помощью триггеров. Например, когда юнит должен выполнить приказ во что бы то ни стало, не отвлекаясь на ранения, взрывы и т.п. В частности, когда его нужно отправить за пушку или пулемет взамен убитого члена расчета.
Отключать и включать «мозги» с помощью brain > ai_move можно только для юнитов-людей. На технические юниты такое отключение и включение «мозгов» никак не действует.
Кроме этого, можно задать для юнитов значение brain > ai_move = disable с дополнительым параметром enable_on: injure и(или) enemy. В этом случае «мозги» у юнита отключаются только до того момента, как он будет ранен (injure) и (или) обнаружит врага (enemy). После ранения и (или) обнаружения противника «мозги» у юнита с таким параметром включаются автоматически.
Параметры no_advance и no_retreat
Если в настройках юнитов поставить только галочки no_advance («не наступать»), то эти юниты при обнаружении врага будут останавливаться и стрелять и могут только отступать.
Если в настройках юнитов поставить только галочки no_retreat («не отступать»), то эти юниты при обнаружении врага будут останавливаться и стрелять, залегать, переползать туда-сюда, но отступать не будут. При этом они будут пытаться время от времени наступать дальше в указанную точку или по цепочке вейпоинтов, по которой они двигались до обнаружения врага.
Если поставить в настройках юнитов и галочку no_advance и no_retreat, то при обнаружении врага эти юниты будут останавливаться и оборонятся на месте, возможно, переползая время от времени в этом месте, но не двигаясь ни назад ни вперед.
Про цифры в парамерах advanced_ratio и retreat_ratio
Теперь про цифры параметров advanced_ratio и retreat_ratio. Какие цифры ставить лучше всего и что они означают? Не знаю. )) Слабо предполагаю, что эти цифры, может быть, секунды между попытками продвижения, соответственно, вперед и назад из стоячего, лежачего положения в месте обнаружения противника.
Какие именно значения устанавливать придется решать опытным путем при создании миссии и на свой собственный вкус. В принципе, можно менять эти значения по ходу миссии, в зависимости от условий и ситуации, с помощью триггеров. Например, увидели юниты-пехотинцы рядом танк и активно наступать им перехотелось или наоборот. Или уменьшилось количество атакующих до определенного числа и наступательное рвение у них понизилось.
О том, как изменять эти параметры с помошью триггеров написано ниже.
Параметр move_mode
И еще. Если нужно, чтобы юниты во время тревоги и перестрелки с противником отходили от этого места только на определенное расстояние от того места, в котором они были установлены или находились до момента обнаружения противника, а по завершении перестрелки или тревоги снова возвращались в это место, то для таких юнитов нужно задавать параметр brain > move_mode = zone («мозги» > «режим перемещения» = «зона»). Радиус зоны, т.е. расстояние в метрах от точки в которой он находился с самого начала или в момент обнаружения противника, на которое может отбегать юнит, задается в поле move_radius.
По умолчанию brain > move_mode = free («мозги» > «режим перемещения» = «свободный»), т.е. юнит может двигаться под управлением ИИ куда угодно и неограниченно (в пределах границ карты). А если brain > move_mode = hold, то юнит, как всем известно, стоит\стреляет на месте и никуда двигаться не может.
Задавать определеную зону перемещений очень удобно для куриц или коров. )) После этого они не разбредаются по всей карте. Только эти курицы и коровы должны быть установлены на свои места не в режиме редактирования карты (F2), а в режиме редактирования миссии (F3). Ограничение перемещения определенной зоной может пригодится также для задания настроек часовых, патрульных и т.д. Охраняя что-то, они, даже в случае тревоги, не имеют права покидать свой пост и отходить от него далеко.
Как менять параметры движения, коэффициенты наступления и отступления с помощью триггеров
Для задания параметров отступления\наступления, отключения и включения «мозгов» с помощью триггеров используется команда actor_state. С ее помощью, как известно, можно также задавать и скорость, а также характер перемещения юнитов-людей и технических юнитов.
Скорость и характер перемещения юнитов-людей задается с помощью параметра movement > speed, для которого можно задать значения: slow (медленная ходьба), normal (нормальная ходьба), fast (быстрый бег), walk (прогулочный шаг), bow (пригнувшись), assault (быстрый бег с оружием в одной опущенной руке) и т.д. Скорость в км\ч, как для техюнитов, для них задать нельзя.
Для техюнитов, также можно задать скорость движения, указав для параметра movement > speed значение normal (средняя скорость), fast (максимальная скорость) или slow (минимальная скорость). Значения скоростей normal, fast и slow обычно указаны в файле *.def каждого танка, бронемашины и автомобиля. Но только эти значения, т.к. крадучись и пригнувшись технические юниты ездить не умеют.
Можно также напрямую указать нужную скорость движения с помощью параметра speed_kph (в км\ч) и максимально-возможную скорость движения, быстрее которой юнит двигаться не сможет — max_speed_kph (в км\ч).
При необходимости можно отключить и включить возможность движения юнитов вперед (forward) или назад (backward). On — это включить, off — отключить.
Это может пригодиться, например, если в случае завершения атаки вражеские танки должны отползать на исходные позиции не поворачиваясь задом к противнику, чтобы не подставлять корму под огонь.
Рис. 2. Параметры команды actor_state
Для пушек и пулеметов с помощью параметра cannon можно задать еще и состояния «перекатывание\перетаскивание расчетом» (move), «прицепленное состояние» (trailing), «в положении стрельбы» (fire).
При прицепке с помощью триггеров большинство пушек переходит в положение trailing автоматически, но некоторые тяжелые пушки (немецкая 88-мм зенитка FlaK 18, например) иногда капризничают, не успевают, слишком долго и сложно «складываются» и требуют перед прицепкой перевода в это состояние с помощью отдельной команды.
Чем медленнее двигается технический юнит, тем тоньше он реагирует на врага. Если, например, танк несется с максимальной скоростью, то он мало обращает внимание на противника, почему то.
Пока все. Может еще что-то вспомню или замечу. Если кто-то знает что-то еще или заметил что-то еще — дополняйте и поправляйте. Будет интересно.
сообщение с форума: Компьютерное железо и софт в теме Мега дыра от "флагмана"!
Цитата: Мастер
Знаешь а я таки вчитываюсь, но тут читать ничего нового для меня нет.
Потому что это было понятно логически ещё в том тысячелетии, что колпачки раздали для Буратин и клоунские стрампончики.
Только вот на такие темы никто говорить не хотел лет 20, а с кем не поговори 90% говорят — да ты ШИЗОФРЕНИК!
Шизофреник с манией преследования, ахахаха, я мля пальцы загинал на руках и ногах объясняя простые вещи многим.
Но народ совсем неграмотный что в шпионских играх, что в реальной жизни.
Когда я говорил что крах капитализма идёт циклически и он будет вечен у тех кто не грабит другие народы — мне говорили я больной.
Но когда прошло уже боле 20 лет, те кто спорил со мной до всрачки в тактильном контакте — сейчас обходят стороной.
Обходят стороной или опускают глаза, тикают как бес от ладана и всё почему, потому что были неправы.
А сейчас когда половина из этих «клоунов» в петли лезут — им сука стюдно, ладошки подымают вперёд и говорят, мол мы случайно встретились и базары о капитализме и шпионах и всём остальном затевать не хотят.
Ну а некоторые вообще курс меняют на 180 градусов, такие дела, поняли наверное что их объйохали как идиотов не пуганных.
Ну, что делать… таких примеров, даже среди родственников, есть у каждого. Иногда десятилетия проходят до осознания и чуточных подвижек в мышлении.
Просто надо быть «социализированным» (самая хитрая хитрость всех «сумасшедших» ), лишний раз с горячностью не кидаться объяснять. Побольше юмора и смешных замечаний к месту. Пусть просто считают за чудика. ) Может быть до некоторых дойдет. Ну, а «кому Бог ума не дал, тому кузнец не прикует».
сообщение с форума: Компьютерное железо и софт в теме Мега дыра от "флагмана"!
Знаешь а я таки вчитываюсь, но тут читать ничего нового для меня нет.Потому что это было понятно логически ещё в том тысячелетии, что колпачки раздали для Буратин и клоунские стрампончики.
Только вот на такие темы никто говорить не хотел лет 20, а с кем не поговори 90% говорят — да ты ШИЗОФРЕНИК!
Шизофреник с манией преследования, ахахаха, я мля пальцы загинал на руках и ногах объясняя простые вещи многим.
Но народ совсем неграмотный что в шпионских играх, что в реальной жизни.
Когда я говорил что крах капитализма идёт циклически и он будет вечен у тех кто не грабит другие народы — мне говорили я больной.
Но когда прошло уже боле 20 лет, те кто спорил со мной до всрачки в тактильном контакте — сейчас обходят стороной.
Обходят стороной или опускают глаза, тикают как бес от ладана и всё почему, потому что были неправы.
А сейчас когда половина из этих «клоунов» в петли лезут — им сука стюдно, ладошки подымают вперёд и говорят, мол мы случайно встретились, и базары о капитализме, и шпионах, и всём остальном затевать не хотят.
Ну а некоторые вообще курс меняют на 180 градусов, такие дела, поняли наверное что их объйохали как идиотов не пуганных.
сообщение с форума: Компьютерное железо и софт в теме Мега дыра от "флагмана"!
Цитата: Мастер
John Doe, не, ты не совсем правильно понял первопричину, эти все дыры что сейчас всплывают только часть общей супер мега пупер дыры.
Дыры которую они умышленно создали чтобы шпионить за всеми, первопричина слив или кража АНБ-шных прог и выкладка в нэт.
Там говорят боле сотен таких дыр, крысы, просто крысы спалились или их спалили.
Хз, я там свечек не держал, но наблюдая за этими всеми манёврами ещё с 90-х подозреваю что это междусобные войны на самых верхах пиндосни.
Ну типа слоны с ишаками бадаются (если ты понимаешь о чём я) а от шараги этой гнилой щепки летят!
Может это всё звенья одной цепи по шатанию «рыжого клоуна» у которого недавна крыша загорелась в его избушке.
Ну, я даже и не вчитываюсь в эти новостя. У меня один ответ «ДЕНЕГ НЕТ!», усе, баста. Дыры там или не дыры. Можно ходить и в дырявых портках, это даже модно. Короче, beggars can't be choosers как у них принято поговаривать («Нищим не приходится выбирать»).
Создав такую ситуацию, при любом раскладе выиграют те или иные пендосы. Либо местные и ратующие чисто за деньги, либо думающие о судьбах человечества, о власти над миром и тотальном слежении с помощью ана… ных зондов у каждого пользователя.
Просто не участвовать во всех этих… улучшенях и покращеннях, исходящих от п..., или минимально. «Ни рубля в козлячью кассу!». Становлюсь жутким реакционером и фундаменталистом.
сообщение с форума: Компьютерное железо и софт в теме Мега дыра от "флагмана"!
John Doe, не, ты не совсем правильно понял первопричину, эти все дыры что сейчас всплывают только часть общей супер мега пупер дыры.Дыры которую они умышленно создали чтобы шпионить за всеми, первопричина слив или кража АНБ-шных прог и выкладка в нэт.
Там говорят боле сотен таких дыр, крысы, просто крысы спалились или их спалили.
Хз, я там свечек не держал, но наблюдая за этими всеми манёврами ещё с 90-х подозреваю что это междусобные войны на самых верхах пиндосни.
Ну типа слоны с ишаками бадаются (если ты понимаешь о чём я) а от шараги этой гнилой щепки летят!
Может это всё звенья одной цепи по шатанию «рыжого клоуна» у которого недавно крыша загорелась в его избушке.
Думаю связи очевидные и вполне реальные, ты понимаешь о ком я?
Так вот то что там в ядрах дорожек куча — это уже давно не секрет, да вообще старо как мир, но палить их так никто не решался.
А тут прям дымок такой пошёл, да думаю не все далеко не все дыры выложили в нэт, там их в разы больше.
Я тебе так скажу, ещё в 80-х до появления нэта скорее всего во всех процах что были тогда находили энтузиасты скрытые дела такие вот.
То тайные команды которых не было в спецификациях, то непонятные связи, то тайные сопроцессоры, то средства самоуничтожения (на случай войны чтоль, хз) и так всегда и во всём.
Вся эта электроника сученная на всю голову, это давно ясно.
Смотрел мультик про пиратов, там у них была «алмазная черепашка», так вот это тут так же:
сообщение с форума: Компьютерное железо и софт в теме Мега дыра от "флагмана"!
Мастер, а ты уверен, что все это не для того, чтобы обосновать повышение цен на новое и не простимулировать спрос на него? Менять старые бесплатно, они, конечно не будут. «Всички але не всички ...» тут и гадать не надо. К тому же, что-то много засиделось юзверей на старых процах. А это еще один из поводов поменять свой старый, «плохой» процессор, на новый, безошибочный. Всех призовут войти в положение, понять и простить. Не разорять же Intel! Тогда останется один монополист. При любой движухе на современной общемировой «бирже» все сводится только к одному — повышению цен для конечного потребителя и дополнительному вынужденному изъятию у него денежных средств.
Причем, весь этот кипишь с необходимостью менять старые процессоры с удовольствием раздувают сами конечные юзвери.
сообщение с форума: Компьютерное железо и софт в теме Мега дыра от "флагмана"!
Ахахаха, да это супер мега дыра и как заявлялось раньше когда «дрявый флагман» лавочку свою ещё не захлопнул потери по производе теперь могут достичь и 30%! Ну на кой чёрт теперь всем этим лохам что купили это УГ переплатив в 3 раза по цене иметь и так уже лагающий проц в играх???
Какой позор, а лавку зачем закрывать, ливер, сука да это ливер!!!
сообщение с форума: Создание карт и миссий в теме Вопросы и ответы по созданию миссий в редакторе игр серии "В тылу врага"
А есть ли тонкая регулировка коэффициентов отступления и наступления? Дикая проблема с этим… У меня на первом фронте фрицы имеют пулемёты и миномёты. Получается заградительный огонь. Из за этого пехи под управлением AI просто залегают и ничего не делают. Начинаю менять коэффы так они вообще прут как танки)))… Я так и не подружился с этой механикой… Может нужно где то что то просто включить и всё? А то запарили блин лежать за картой(((Вы тогда объясняли на первой странице, но как бы мне не очень всё ясно))
сообщение с форума: Создание карт и миссий в теме Вопросы и ответы по созданию миссий в редакторе игр серии "В тылу врага"
Цитата: Brydude
Кто-нибудь может объяснить, что такое отряды (squads) и что с ними можно делать? (если не трудно)
Сквад\отряд — несколько сгруппированных юнитов, обычно солдат\людей, выполняющих перемещение по карте согласовано. Сквады появились в первой игре «В тылу врага 2». Во «В тылу врага» (2004 года) их еще не было. Squad — англоязычный военный термин — небольшая группа, отделение.
Когда игрок выделяет сразу несколько юнитов мышью, уже, как бы, автоматически формируется сквад. Это не просто несколько одновременно выделенных юнитов, это именно сквад. Сквад можно отправить в какую-то точку на карте и они будут бежать (по возможности) не кучей, а группой, в которой отдельные юниты располагаются на определенном расстоянии друг от друга. Во время движения эти расстояния между юнитами они будут стараться поддерживать. Т.е., будут стараться не слишком удаляться друг от друга, и, в то же время, не слишком приближаться к друг другу. Они будут поддерживать друг друга стрельбой при остановках и обнаружении противника, продолжая продвигаться в указанную точку. Типа, когда один передвигается немного при остановке, другой стоит и стреляет, и наоборот.
У каждого сквада имеется свой «командир». Если несколько (два или более) юнитов просто выделяются мышью, то командир сквада назначается автоматически, самой игрой (используется параметр-коэффициент значимости (кто главнее при формировании группы) из breed (свойств) юнитов-людей).
У командира в «Штурме» желтый цвет подсветки выделения, кружочка\треугольника, а у остальных членов сквада — белый\зеленый. Командира сквада можно назначить и самостоятельно, зажав клавишу «K» и щелкнув по юниту. Для этого также в ранних играх серии «В тылу врага 2» среди кнопок на панели команд имеется специальная кнопка назначения командира (на скриншоте внизу эта кнопка — крайняя справа во втором ряду).
Для управления юнитами игрока сквады полезны, но не имеют важнейшего значения, в общем то. Только при посылке группы бойцов на большое расстояние. Чтобы не бежали совсем плотной кучей, которую легко уничтожить одним выстрелом. Не имеет важнейшего значения потому, что игрок постоянно выделяет то одного, то другого бойца для ручного управления им. После выделении одиночного бойца он сразу же выпадает из сквада и, затем, после снятия выделения, действует самостоятельно, как одиночный боец, а не боец сквада. Но если он снова попадет в выделение мышью вместе с другими юнитами, он попадает в новый сквад. )
А вот для юнитов под управлением ИИ, по крайней мере, в сингловом скирмише (при одиночной игре против ботов), созданном разрабами, и сетевой игре по Интернет, сквады используются постоянно. Юниты врага в скирмише вообще сразу же появляются в виде уже сформированных сквадов и бегут на игрока в виде сквадов.
Это же касается и подкреплений в одиночной и сетевой игре. Пехота из подкреплений у игрока появляется в виде отрядов\сквадов и бежит в указанную точку отрядом, а не разбредается сразу же по карте, услышав первый же выстрел.
В общем, сквады в применении для юнитов под управлением ИИ полезны для того, чтобы эти юниты не разбредались и добегали, все-таки, неким отрядом до нужной точки по цепочке вейпоинтов. И, одновременно, не бежали плотной кучей или цепочками, друг за другом. Что выглядит во время атаки довольно глупо.
Кроме этого, при автоматическом формировании сквадов с помощью триггеров, командиром сквада, состоящем из танка (например) и юнитов-людей, может назначаться именно танк. Тогда, при перемещении такого сквада по карте пехота, как бы, бежит с боков танка и немного позади него, стараясь не отрываться от «командира». При задержках и остановках пехота может, как бы, «охранять» танк от гранатометчиков, наблюдая в разные стороны. Это особенно полезно когда местность не открытая (когда город, много деревьев и кустов и т.д.). И выглядит более естественно, чем без формирования сквада.
Конечно же, при использовании сквадов наблюдаются и некоторые недостатки. Но пока заткну свой словесный фонтан. )
Скажу только еще, что фомировать сквад можно даже при использовании самой обычной и часто используемой команды waypoint (галочка make_squad). Только при этом, если в отряде есть танк, сразу после команды waypoint должна следовать команда squad > squad\set_commander. С ее помощью указывается, что командиром сквада будет именно танк.
Для работы со сквадами (формирования, добавление юнитов в сквад, расформирования сквада, задание имени для сквада и сброс этого имени и т.д.) используются также команды подраздела squad. А также команда squad_to_waypoint и прочие обычные команды, в параметрах которых указывается не тег или MID юнита, а имя сквада, на который они распространяются.
Если буду все писать в одном сообщении — лекция затянется. ))
сообщение с форума: Создание карт и миссий в теме Вопросы и ответы по созданию миссий в редакторе игр серии "В тылу врага"
Кто-нибудь может объяснить, что такое отряды (squads) и что с ними можно делать? (если не трудно)
сообщение с форума: Создание карт и миссий в теме Вопросы и ответы по созданию миссий в редакторе игр серии "В тылу врага"
Цитата: John DoeЦитата: CaTBaT
… Спасибо большое))
В идеале, конечно же, лучше бы было, если БТР по дороге просто обстрелял какой-то одиночный партизан, чтобы солдаты, например, высаживались, стреляли, потом снова садились в БТР и БТР продолжал бы свой путь в нужную точку.
Но для этого нужно создать еще пару доп. триггеров, довольно хитрых.
Можно также сделать так (если добавить команд в триггер запуска БТР по вейпоинтам), чтобы солдаты в БТР и сам БТР входили в один «отряд» (сквад, squad), а БТР был «командиром» отряда. Тогда, наверное, если солдаты будут выскакивать из БТР при его случайном обстреле по дороге, то БТР продолжит движение в конечную точку, а солдаты, выскочив из него и немного постреляв, побегут за БТРом, как бы, «прикрывая» его сзади или с боков.
Тогда уже можно и сам БТР пускать в бой)) Ибо на моей карте это больно сильная техника на первой линии фронта ))
сообщение с форума: Создание карт и миссий в теме Вопросы и ответы по созданию миссий в редакторе игр серии "В тылу врага"
Цитата: CaTBaT
… Спасибо большое))
В идеале, конечно же, лучше бы было, если БТР по дороге просто обстрелял какой-то одиночный партизан, чтобы солдаты, например, высаживались, стреляли, потом снова садились в БТР и БТР продолжал бы свой путь в нужную точку.
Но для этого нужно создать еще пару доп. триггеров, довольно хитрых.
Можно также сделать так (если добавить команд в триггер запуска БТР по вейпоинтам), чтобы солдаты в БТР и сам БТР входили в один «отряд» (сквад, squad), а БТР был «командиром» отряда. Тогда, наверное, если солдаты будут выскакивать из БТР при его случайном обстреле по дороге, то БТР продолжит движение в конечную точку, а солдаты, выскочив из него и немного постреляв, побегут за БТРом, как бы, «прикрывая» его сзади или с боков.
сообщение с форума: Создание карт и миссий в теме Вопросы и ответы по созданию миссий в редакторе игр серии "В тылу врага"
Цитата: John DoeЦитата: CaTBaT
Я не могу понять… Сделал waypoint-ы, написал тригер на подкрепление, если в определенной зоне живых меньше чем нужно. Должна приехать БТР до определенного wp, выгрузить войска и уехать… Проблема в том, что войска автоматически сами выгружаются когда услышат стрельбу. Т.е не там где надо они выходят… Как это исправить?
Проще простого! В свойствах БТР надо убрать в ables галочку «emit_passengers_on_enemy» («высаживание_пассажиров_при_обнаружении_врага»).
Еще есть специальная команда, которую можно использовать в триггерах, — команда ables (actor > ables). С ее помощью тоже можно добавлять или удалять эту галочку когда нужно, но уже во время игры. Чтобы не было ситуаций обратных, когда по БТР лупят в упор уже, а солдаты в ней все сидят и сидят. )
Спасибо большое))