Список сообщений
сообщение с форума: Создание карт и миссий в теме Вопросы и ответы по созданию миссий в редакторе игр серии "В тылу врага"
Цитата: CaTBaT
Я не могу понять… Сделал waypoint-ы, написал тригер на подкрепление, если в определенной зоне живых меньше чем нужно. Должна приехать БТР до определенного wp, выгрузить войска и уехать… Проблема в том, что войска автоматически сами выгружаются когда услышат стрельбу. Т.е не там где надо они выходят… Как это исправить?
Проще простого! В свойствах БТР надо убрать в ables галочку «emit_passengers_on_enemy» («высаживание_пассажиров_при_обнаружении_врага»).
Еще есть специальная команда, которую можно использовать в триггерах, — команда ables (actor > ables). С ее помощью тоже можно добавлять или удалять эту галочку когда нужно, но уже во время игры. Чтобы не было ситуаций обратных, когда по БТР лупят в упор уже, а солдаты в ней все сидят и сидят. )
Например, в своем триггере, запускающем БТР по вейпоинтам, команду ables, отключающую высадку при обнаружении врага, можно добавить перед командой waypoint. А в вейпоинт добавить вторую команду ables, после команды emit, снова включающую возможность высадки при обнаружении врага.
сообщение с форума: Создание карт и миссий в теме Вопросы и ответы по созданию миссий в редакторе игр серии "В тылу врага"
Я не могу понять… Сделал waypoint-ы, написал тригер на подкрепление, если в определенной зоне живых меньше чем нужно. Должна приехать БТР до определенного wp, выгрузить войска и уехать… Проблема в том, что войска автоматически сами выгружаются когда услышат стрельбу. Т.е не там где надо они выходят… Как это исправить?
сообщение с форума: Моды в разработке в теме SKR mod
Ссылка
сообщение с форума: Моды в разработке в теме SKR mod
Цитата: kazarez_artem
Если не сильно горит — завтра могу залить, как только так сразу.
Не вопрос — жду.
сообщение с форума: Моды в разработке в теме SKR mod
Если не сильно горит — завтра могу залить, как только так сразу.
сообщение с форума: Моды в разработке в теме SKR mod
Люди добрые — кто может поделиться файлом localization.pak английской версии игры v.3.260.0?
сообщение с форума: Моды в разработке в теме SKR mod
Цитата: kazarez_artem
После этого что в работу пойдёт, если не секрет?
Варианты Pak.35/36 это отклонение в сторону от основной линии партии. А в главном направлении сейчас делаю 76-мм зенитную пушку обр. 1931 г. 3-К. Модель сложная и продвигается очень медленно.
сообщение с форума: Моды в разработке в теме SKR mod
Конечно будут и варианты немецкой пушки, пока в планах:
Солидный набор. После этого что в работу пойдёт, если не секрет?
Спасибо за инфу по корабликам.
Если будет возможность, обязательно смотри Naval Action. ИМХО, как минимум десантируемость с Болиндеров в любое время и в любом месте может неплохую службу сыграть.
Автор, правда, обещает следующие обновления лишь летом 18-го…
сообщение с форума: Моды в разработке в теме SKR mod
Спасибо за инфу по корабликам.Конечно будут и варианты немецкой пушки, пока в планах:
1. Pak.35/36 — уже готова, от 45-мм 53-К отличается щитом, стволом на 37 мм, подрессориванием, колёсами, окраской.
2. Pak.41 — от предыдущей пушки будет отличаться только стволом.
3. 37 мм пт пушка «Rheinmetall» — для китайцев — первый вариант без подрессоривания и на деревянных колёсах.
4. 40 мм пт пушка 40.M — венгерский вариант отличается стволом (под 40-мм снаряд зенитного бофорса) и колёсами.
сообщение с форума: Создание карт и миссий в теме Вопросы и ответы по созданию миссий в редакторе игр серии "В тылу врага"
Цитата: Brydude
Вернулся я, значит, в картодельный цех. Решил сделать карту ночную, на подобии «За линией фронта» вроде, из Лиса. Тут меня осенило:" Сделаю-ка я осветительные ракеты!" — да только как их сделать-то?
Это для «Штурма 2» надо?
Проще всего выковырять пистоль, стреляющий осветительными ракетами, и боеприпасы к нему из какого-нибудь мода и перетащить эти файлы к себе в мод простым копированием. Чтобы не изобретать велосипед.
Помочь могу только в том случае, если нужны осветительные ракеты только для «Штурма». Как раз на днях обратил внимание, что в моде о Первой мировой для «Штурма» есть аж 2 типа пистолетов, стреляющих осветительными ракетами (как в «Лисе пустыни»).
Еще в «Лисе пустыни» в ресурсах отдельно были осветительные ракеты долго и плавно спускавшиеся на парашютиках (где-то в «Эффектах» или «fx», кажется). Для них пистолет вообще не нужен. Их можно запускать просто командой spawn, например. По аналогии с созданием этой же командой артиллерийского обстрела. А в редакторе еще проще — выбираешь осветительную ракету в списке юнитов, копируешь, как бы, в любое место на карте и она начинает плавно спускаться в это место и светиться. В «Штурме» их уже, к сожалению, убрали, т.к. это красивая антуражная штука только для сингла. Применялись в миссии «Последний бой Борга» за немцев в Северной Африке, там где нужно было удерживать позиции до эвакуации во время ночной атаки британцев. Выдавались игроку в качестве подкрепления (выстреливались, как бы, с итальянского эсминца стоящего у берега). Наверное, их тоже можно перетащить их из «Лиса».
сообщение с форума: В тылу врага 2: БПО и Лис Пустыни в теме Тех. поддержка
Цитата: Brydude
… В итоге — удалили на одном компе папки resource, mss, mod и localization и скопировали с другого. Все работает. ...
Хорошая привычка отписывать в тему о проблемах и о результатах решения проблем, а также методах и выясненных причинах сбоев. ) Одобряю! Это тоже помогает ищущим решения.
Значится проблема, действительно, была в том, о чем думали — на одном из компов в ресурсах игры кто-то до вас неосторожно поковырялся.