Список сообщений
сообщение с форума: Моды в разработке в теме SKR mod
С настройкой передков ещё придётся поработать. Надеюсь получить более рабочий девайс.Дивизионная пушка готова открыть огонь на предельную дальность (навесной огонь)
Подкрепления врагу не видать!
Расчёт готов встретить вражеские танки (огонь прямой наводкой)
Враг открыл ответный огонь (при попадании осколков и пуль закрывается большой щиток)
Расчёт меняет позицию
В камуфляже
сообщение с форума: Моды в разработке в теме SKR mod
Работает отлично!Единственный момент — если орудие с полным расчётом цеплять к передку, то все бойцы останутся в положении «на станинах». Двое будут сидеть как по дефолту, а у двоих застопорится анимация.
Если же цеплять через грузовик, двое лишних просто вылезают (что в целом-то нормально).
сообщение с форума: Создание карт и миссий в теме Вопросы и ответы по созданию миссий в редакторе игр серии "В тылу врага"
Здравствуйте, подскажите как заставить бота сесть в платформу(подвижную которая крепится к локомотиву)?
сообщение с форума: Создание карт и миссий в теме Вопросы и ответы по созданию миссий в редакторе игр серии "В тылу врага"
Здравствуйте, спасибо за обширное объяснение.
сообщение с форума: Создание карт и миссий в теме Вопросы и ответы по созданию миссий в редакторе игр серии "В тылу врага"
Цитата: DeadMoroz
Спасибо за ответ и выдержку моей настырности, а вот и по непонятной ситуации…
как сделать чтобы камера при старте летала по тем местам где я указал.
Ясно, нужно чтобы камера в начале миссии облетала карту по заданной траектории.
Для запуска камеры нужно добавить в миссию триггер с командой scenario (scene > scenario). Например, такой как на картинке:
Я назвал свой триггер камеры start/start_camera. В настройках триггера нужно указать название заранее созданной камеры (сценария полета камеры) в поле camera > name (у меня камера называется «start_camera»).
Обрати внимание, на галочку do_not_store_camera («не перемещать камеру из начального положения») и галочку do_not_restore_camera («не возвращать камеру в начальное положение»), галочки smooth_begin («плавное_начало») и smooth_end («плавное завершение») в настройках команды scenario. Галочки do_not_store_camera и do_not_restore_camera нужно установить, а галочки smooth_begin и smooth_end — убрать. Чтобы камера медленно не перелетала в начале миссии из своего начального положения в миссии в стартовое положение предписанного сценария и не возвращалась после сценария в свое исходное положение.
Перед командой scenario рекомендую добавить в триггер команду delay с параметром time=0.1. Это команда задержки запуска следующей за ней команды scenario.
Кроме этого рекомендую также добавить в миссию еще один стартовый триггер с одной единственной командой fade («затемнение»). В примере я назвал этот дополнительный триггер start/fade. Команда fade служит для создания на экране эффекта\перехода плавного затемнения или проявления изображения. В моем примере это эффект плавного проявления изображения на экране. Параметры команды fade показаны на картинке:
Так как у обоих триггеров нет никаких условий срабатывания (в полях Condition пусто) — и тот и другой триггер оновременно запускаются в момент запуска миссии. Но поскольку в триггере start/start_camera перед командой полета камеры (командой scenario) присутствует команда задержки delay, сначала на экране будет проявляется эффект появления изображения, а через 0,1 секунды после включения эффекта будет запущен полет камеры (в то время, когда изображение на экране еще не совсем осветлилось). Получаем кинематографический эффект в начале миссии. )
Кстати, зеленые линии на скриншоте в твоем вопросе — это направления «взгляда» камеры в ключевые моменты (key frames). Между этими ключевыми моментами полета камеры, заданными в ее настройках, камера плавно перелетает в течение заданного времени. Если камера движется слишком медленно или слишком быстро, нужно выделить название камеры, щелкнуть по кнопке Timescale («Масштаб времени») и задать в появившемся окне в поле «Scale times of whole path» («Масштабирование времени полета камеры по траектории») коэффициент ускорения или замедления полета камеры между ключевыми моментами.
На картинке внизу, я, например, замедлил скорость полета камеры в 2 раза. Если, наоборот, нужно увеличить скорость полета камеры в 2 раза то в поле «Scale times of whole path» нужно задать коэффициент 0.5.
Поправить положение камеры в ключевые моменты можно следующим образом: Выделяешь название ключевого момента в списке «Key frames» (например, key001), который надо отредактировать, потом выставляешь камеру в нужное положение, на нужном расстоянии от точки, в которую она должна смотреть (просто поворачивая камеру в редакторе как во время игры), а затем щелкаешь по кнопке Update («обновить») под списком «Key frames». Параметры положения камеры в этот ключевой момент автоматически меняются на новые.
сообщение с форума: Моды в разработке в теме SKR mod
Пробная версия новых пушекПодключаем после мода #valour, так как используются его ресурсы.
сообщение с форума: Штурм и Штурм 2 в теме Миссия-мод «Тихая вода v7»
Друг, поверь мне, я всегда понимаю что ты говоришь, редко не да конца!
сообщение с форума: Штурм и Штурм 2 в теме Миссия-мод «Тихая вода v7»
Привет! а для кого писать? для аДМИНА? он на боевом дичь толкает — учит заблудившихся хоть сам еще не знает что разочаруется в бытие, для Ду тож смысла нет — вообще с правильными всегда тяжко: трудно не много знать а признать не правоту а с этим у них печалька — про Арену что слыхать?когда уже представление? или они уже на Кима работают?
программируют Хвасоны? или их видели на Гаванях бегающими?
— У мня есть вопрос не только к тебе — что делают бета-тестеры? за это время можно стать — сумасшедшим? и возможно когда выйдет игра — встретить в виде ботов не в плотском виде — говорят души переселяются (тепло дедушкиного стула или родного очага) ты понял о чем?
сообщение с форума: Штурм и Штурм 2 в теме Миссия-мод «Тихая вода v7»
sos@f1, друг, ты сыграй без заглушки теперь, книгу писать сядем обязательно, уже есть «потрясающий сюжет» даже.Ща вот с батерфляем порешаем, сыграем все на своих «пылесосах», потом деревья с Джоном Ду сделаем и сядем книгу писать.
Тут настроение нужно, много, много чего уже и можно нашаманить, но время, всё в время упирается и в настроение.
Книги нужно писать очень аккуратно, чтобы толпа неадекватов мне дверь не вышибла, я же не Терминатор!
Могу и не справится с толпами недовольных моими речами, их и так тут хоть отбавляй у Ядова!
Концепт пока такой, поменьше лирики, побольше действ и проворотов логики с комедийными сюжетами.
сообщение с форума: Штурм и Штурм 2 в теме Миссия-мод «Тихая вода v7»
Леди и джентльмены, предлагаю снять заглушку в моде Silent Water (версий 7 и 8).Снять и сыграть заново, что изменится спросите вы меня, дак не объяснить это так просто.
То что нужно один раз ещё увидеть тяжело поддаётся объяснению.
Ну если поймёт кто, то конечно можно, заглушка снимает одинаковую бронебойность с 400-т метров до 700!
Имеется в виду тут то, что в стандартной версии мода вся «возня на заднем дворике» происходила так.
От нуля метров до 400-т всё как бы логично и чётко было, вся по науке БП была настроена во всех орудиях.
Но потом от 400-т метров и до 700 она была одинаковая, т.е не идущая к нулю.
Вся «возня» от 400 метров до 700 была облегчена как будто бы и не было пространства дальше 400 метров.
А вот теперь, после 400 метров бронебойность начнёт падать аж до 700 метров строго по шкале бронепробиваемости.
Соответственно это существенно усложнит игру, на сколько, предлагаю ощутить на собственной шкуре.
Инструкция:
По пути: Silent Water (v7 или v8)/resource/set/stuff/gun/ в файле .presets найти строчку:
{projectileDamageTable {0 %a} {100 %b} {200 %c} {300 %d} {400 %e} {500 %e} {600 %e} {700 %e}}
И заменить её на:
{projectileDamageTable {0 %a} {100 %b} {200 %c} {300 %d} {400 %e} {500 %f} {600 %g} {700 %h}}
P.S. Выполнить такую операцию можно в обычном блокноте.
P.P.S. Приятной игры леди и джентльмены, и новых ощущений, вы их получите, не сомневайтесь!
По пути: Silent Water (v7 или v8)/resource/set/stuff/gun/ в файле .presets найти строчку:
{projectileDamageTable {0 %a} {100 %b} {200 %c} {300 %d} {400 %e} {500 %e} {600 %e} {700 %e}}
И заменить её на:
{projectileDamageTable {0 %a} {100 %b} {200 %c} {300 %d} {400 %e} {500 %f} {600 %g} {700 %h}}
P.S. Выполнить такую операцию можно в обычном блокноте.
P.P.S. Приятной игры леди и джентльмены, и новых ощущений, вы их получите, не сомневайтесь!
сообщение с форума: Создание карт и миссий в теме Вопросы и ответы по созданию миссий в редакторе игр серии "В тылу врага"
Спасибо за ответ и выдержку моей настырности, а вот и по непонятной ситуации как сделать чтобы камера при старте летала по тем местам где я указал.
сообщение с форума: Создание карт и миссий в теме Вопросы и ответы по созданию миссий в редакторе игр серии "В тылу врага"
Цитата: DeadMoroz
2)Я сделал сцены в камере. а как сделать чтобы они при тестировании работали. P.s Спасибо.
Вот здесь не понял, извини, что нужно сделать и что ты сделал. DeadMoroz, или у тебя с русским языком не очень или я непонятливый. Могу только смутно догадываться, что речь идет о том, что ты сделал «сценарий» для камеры (scenario) — пролет камеры над картой — и спрашиваешь как запустить полет камеры по этому «сценарию» с помошью триггера во время игры.
сообщение с форума: Создание карт и миссий в теме Вопросы и ответы по созданию миссий в редакторе игр серии "В тылу врага"
DeadMoroz, ты назадавал сразу слишком много заданий! Давай по порядку, разберемся сначала с патрулями. Отвечаю в свободное время, когда есть силы. )
Вот смотри. Для того, чтобы получилась сценка с поездом надо придумывать не один и не два триггера, а несколько последовательных и взаимосвязанных триггеров и они не самые простые. Их надо написать, потом протестировать и исправлять, а это время. В выходные могу попробовать это сделать. Но будут ли они тебе сейчас понятны? Подробно рассказать здесь, что там и как я не смогу — слишком много писать, могу выложить только готовый пример. Тебе, главное, разобраться в принципах того как создавать и писать триггеры самостоятельно. После этого сможешь сам создавать любой триггер и любую сценку в миссии.
Цитата: DeadMoroz
Здравствуйте,… расскажите по подробней за камеру и ее линии за что(каждая линия отвечает).
Если ты имеешь в виду линии по краям карты, то это границы зон карты. Розовая — граница за которую юниты врага не могут заходить во время игры. Голубая — это граница за которую во время игры не может заходить камера игрока. Зеленая и желтая связаны между собой и показывают, где во время игры будет начинаться и заканчиваться туман по краям карты (туман появляется, когда при редактировании миссии в настройках миссии (F9) задается «environment» («погода», «погодное окружение»)). Юниты игрока не могут выходить в туман за желтую границу, т.е., за ту линию, где начинается туман.
Все эти линии можно двигать как тебе нужно. Иногда, правда, бывает, не сразу можно ухватится мышью за линию, чтобы ее подвинуть, но надо просто пробовать это делать в другом месте линии.
У меня лучше всего получается хватать линии границ за их середины или у какого-нибудь угла границы. Границы тумана получается перетаскивать за желтую линию. Если линию границы получилось ухватить для перетаскивания — курсор мыши становится зеленым. После этого выделенную границу можно сдвигать в нужную сторону. Увидишь.
Положение границ сохраняется по умолчанию в наборе настроек с названием [auto]. В предыдущем сообщении я писал где это. Чтобы начать изменять границы перейди в режим редактирования границ (clip'ов) — иконка «Зеленая камера смотрит под углом», — выдели [auto], а потом двигай линии границ как тебе нужно.
Кроме границ можно изменять (и сохранять по умолчанию в [auto]) еще и настройки самой камеры — максимальную высоту (Max distance), на которую можно будет поднимать камеру во время игры в миссию, и минимальную высоту (Min distance), на которую можно будет ее опускать во время игры в миссию. А также максимальный угол (Max angle) и минимальный угол (Min angle) на который может быть повернута камера относительно плоскости земли (в градусах). Для ввода этих параметров служат поля с соответствующими названиями (смотри картинку). Максимальный угол не может быть больше 90° (камера смотрит вниз на землю под прямым углом, строго вертикально), а минимальный — меньше 0° (камера смотрит параллельно земле).
Слишком маленький минимальный угол лучше не устанавливать — будет увеличиваться нагрузка на видеокарту и может лагать (если карта большая). Минимального угла в 15° обычно вполне достаточно. Это касается также и максимальной высоты камеры. Вообще, чем выше камера будет во время игры, и чем больше объектов будет в поле ее зрения, тем больше нагрузка на видеокарту.
Значения высот и углов можно вводить непосредственно в поля. После ввода значения в коакое-либо поле нужно нажимать Enter на клавиатуре, для подтверждения ввода.
Чтобы удобнее было редактировать карту и работать с границами карты, чтобы камера могла свободно перемешаться, заходить за границы, подниматься и опускаться на любую высоту и устанавливатся под любым углом относительно поверхности земли при редактировании, нужно убрать галочку «Clip camera position».
После снятия этой галочки, параметры камеры, кстати, можно устанавливать и таким способом: поднял камеру на максимальную высоту, щелкнул по кнопке «Set» («Установить \ задать») рядом с полем «Max distance» («Максимальное расстояние»). Значение высоты сразу будет добавлено в это поле. Опустил камеру на минимальную высоту, щелкнул по кнопке «Set» с полем «Min distance» («Минимальное расстояние»). Значение высоты сразу будет добавлено в поле «Min distance». Таким же образом можно задавать и ограничения углов камеры.
После задания границ и настроек камеры нужно обязательно сохранить карту (Ctrl + S), иначе эти настройки не сохранятся.
сообщение с форума: Создание карт и миссий в теме Вопросы и ответы по созданию миссий в редакторе игр серии "В тылу врага"
Здравствуйте, если это вас не затруднит то я только буду рад и расскажите по подробней за камеру и ее линии за что(каждая линия отвечает). 1)Ситуация есть тег-локомотив в который садится тег-машинист, есть тег-вагон в который садятся тег-пассажиры, и есть команда вейпоинт по котором локомотив движется, на точке 0 он начинает движение, на точке 1 он приостанавливается, и на точке 3 он телепортируется на точку 0. Вопрос как сделать так что бы к приехавшему локомотиву подошел бот, и спросил у него документы, а после его бы застрелили и вагон бы высадил пассажиров а так же с этим зазвучала тревога и они бы пошли по вейпоинту в наступление. 2)Я сделал сцены в камере. а как сделать чтобы они при тестировании работали. P.s Спасибо.