Список сообщений
сообщение с форума: Создание карт и миссий в теме Вопросы и ответы по созданию миссий в редакторе игр серии "В тылу врага"
Здравствуйте, собираюсь заниматься созданием модификаций, хочу спросить у вас, т.к. в сети информацию не нашёл. Вопрос в следующем, как в миссию добавить видеоролик по типу тех, что были в братьях по оружию и лисе пустыни, заранее благодарю
сообщение с форума: Моды в разработке в теме SKR mod
Цитата: skr
Увы — не всё так просто
Делаю по образцу примера. Но не знаю куда всунуть файл из
resource\set\stuff\special
В результате и в руки не берётся и не работает как переключатель.
Прогнозируемо. Если оформить аппарат чисто как конструкцию или элемент декора, то работает. Но в руки и в инвентарь его уже будет не взять. Так можно делать со стационарной аппаратурой. )
Попробую поэкспериментировать.
Взаимодействие с волюмом «switch» у конструкций прописано в resource\gamelogic.pak\set\interaction_entity\construction\dummy.inc.
Если мудрить с аппаратом, который должен, все-таки, перетаскиваться и (или) браться в руки и укладываться в инвентарь, наверное придется ковыряться в файлах *.inc.
Надо попробовать творчески скопировать код для «switch» из set\interaction_entity\construction\dummy.inc в set\interaction_entity\dummy.inc (там уже есть стандартный «stuff»).
Что интересно, в set\interaction_entity\dummy.inc уже есть добавленное разрабами определение для радиовзрывателя из «В тылу врага 2» (был такой, с антеннкой, при доставании из инвентаря моргал красной лампочкой):
Очевидно, для приделывания сигнала к своему аппарату нужно добавить в set\interaction_entity\dummy.inc название своего аппарата с аналогичным определением {on_spawn ...} и добавить ему «кость» эффекта «fx_lamp». Чтобы аппарат моргал однократно красной лампочкой при доставании\появлении. Вот, например, эта «кость» в mdl-файле у оригинального радиоврывателя radio_beacon:
При создании крупногабаритных перетаскиваемых аппаратов (бензогенераторы, коммутационные шкафы и т.п.) можно их делать подобными crate6 и crate7 из resource\entity\construction\entourage\. Это те большие ящики, которые таскаются двумя солдатами в «Лисе пустыни» (в «Штурме» и «Штурме2» они уже стационарные предметы мебели, но перетаскиваемость легко восстановить, перенеся код из «Лиса»).
Эти большие ящики изначально оформлены как конструкции. Т.е. для приделывания переключателя с «замочком» для подобных конструкций достаточно добавить волюм «switch» и прописать в proops в их def-файле определение «switch».
Если мудрить с аппаратом, который должен, все-таки, перетаскиваться и (или) браться в руки и укладываться в инвентарь, наверное придется ковыряться в файлах *.inc.
Надо попробовать творчески скопировать код для «switch» из set\interaction_entity\construction\dummy.inc в set\interaction_entity\dummy.inc (там уже есть стандартный «stuff»).
Что интересно, в set\interaction_entity\dummy.inc уже есть добавленное разрабами определение для радиовзрывателя из «В тылу врага 2» (был такой, с антеннкой, при доставании из инвентаря моргал красной лампочкой):
{"radio_beacon"
{on spawn
{add_view "stop_signal" "lamp" "fx_lamp"}
{view start "lamp"}
}
}
Очевидно, для приделывания сигнала к своему аппарату нужно добавить в set\interaction_entity\dummy.inc название своего аппарата с аналогичным определением {on_spawn ...} и добавить ему «кость» эффекта «fx_lamp». Чтобы аппарат моргал однократно красной лампочкой при доставании\появлении. Вот, например, эта «кость» в mdl-файле у оригинального радиоврывателя radio_beacon:
{bone "fx_lamp"
{Matrix34
1 0 0
0 0 1
0 -1 0
-1.17981 0.137875 3.33627
}
}
При создании крупногабаритных перетаскиваемых аппаратов (бензогенераторы, коммутационные шкафы и т.п.) можно их делать подобными crate6 и crate7 из resource\entity\construction\entourage\. Это те большие ящики, которые таскаются двумя солдатами в «Лисе пустыни» (в «Штурме» и «Штурме2» они уже стационарные предметы мебели, но перетаскиваемость легко восстановить, перенеся код из «Лиса»).
Какая суровая и ответственная морда лица у телефониста на скриншоте! ) Сурьезный товарищ. )
Немного поправил в спойлере для лампочки.
сообщение с форума: Моды в разработке в теме SKR mod
Увы — не всё так простоДелаю по образцу примера. Но не знаю куда всунуть файл из
resource\set\stuff\special
В результате и в руки не берётся и не работает как переключатель.
Выкладываю модель — чего не так сделал?
А пока чисто антураж — телефонист на рабочем месте:
сообщение с форума: Моды в разработке в теме SKR mod
Картинки с гаубицей — красивые, слов нет. )Цитата: skr
Люблю я всякие бесполезные в игре, но красивые штучки. Особую слабость питаю к средствам связи (как-никак в Советской Армии служил связистом)
«Вон оно чё, Михалыч!» )
Ну, почему же бесполезные. Очень даже легко сделать так, чтобы были полезные. Достаточно приделать в 3Ds MAX одним движением руки одну невидимую деталь, как у «динамитной машинки», «калиток», «ворот» или «переключателя». Можно даже сделать это с помощью «Блокнота» в файле *.mdl. Тогда при подбегании к аппарату солдатом и наведения на него мышью появится «замочек» или «шестеренки». Если после этого кликнуть по аппарату, то он получает тег «switch» (можно и другой).
А уж после этого можно использовать это (появление предмета с таким тегом во время миссии) при создании триггеров. Например, если нужно изобразить в миссии разговор по телефону или срабатывание сигнализации. Отличная фишка даже, особенно для сингла.
Тогда, например, с помощью такого аппарата можно запрашивать артудар, самолеты или подкрепления-боеприпасы. А когда аппарат уничтожат, то хер — выкручиваяся «иным способом». Такой аппарат беречь будут! Выжная весчь будет. )))
Можно сделать сюжеты про связистов, кстати, или вставлять в общий сюжет сценки со связистами. Перерезать провод, дожидаться связистов ищущих обрыв… ) А перебив их до последнего, извиняюсь, можно пробираться к вражескому аппарату и начальственным тоном на вражеском языке, как бы, отдавать неправильные приказы и т.д. Важна только фантазия.
При совместном прохождении тоже можно кой-чего намутить. Например, сделать так, чтобы срабатывание триггера происходило только в том случае, если тег «switch» появляется у двух определенных аппаратов. Типа «абонент ответил». Один выдать одному игроку, а другой другому. И даже имитировать зуммер (легко) или мигание сигнала вызова (если приделать к аппарату еще и сигнал, тут уже надо подумать, но это точно возможно).
Можно создать сюжет, связанный с ремонтом линии и аппаратуры связи. Например, на линии у игрока что-то повреждено, ее нужно обойти, т.к., возможность получения боеприпасов возобновится только в том случае, если игрок с помощью своих связистов восстановить — починить\включить — всю цепочку устройств на поврежденной линии. А на пути будут трудности, ловушки и засады вражеских разведчиков.
Тогда, например, с помощью такого аппарата можно запрашивать артудар, самолеты или подкрепления-боеприпасы. А когда аппарат уничтожат, то хер — выкручиваяся «иным способом». Такой аппарат беречь будут! Выжная весчь будет. )))
Можно сделать сюжеты про связистов, кстати, или вставлять в общий сюжет сценки со связистами. Перерезать провод, дожидаться связистов ищущих обрыв… ) А перебив их до последнего, извиняюсь, можно пробираться к вражескому аппарату и начальственным тоном на вражеском языке, как бы, отдавать неправильные приказы и т.д. Важна только фантазия.
При совместном прохождении тоже можно кой-чего намутить. Например, сделать так, чтобы срабатывание триггера происходило только в том случае, если тег «switch» появляется у двух определенных аппаратов. Типа «абонент ответил». Один выдать одному игроку, а другой другому. И даже имитировать зуммер (легко) или мигание сигнала вызова (если приделать к аппарату еще и сигнал, тут уже надо подумать, но это точно возможно).
Можно создать сюжет, связанный с ремонтом линии и аппаратуры связи. Например, на линии у игрока что-то повреждено, ее нужно обойти, т.к., возможность получения боеприпасов возобновится только в том случае, если игрок с помощью своих связистов восстановить — починить\включить — всю цепочку устройств на поврежденной линии. А на пути будут трудности, ловушки и засады вражеских разведчиков.
Вон сколько идей сразу. ) А всего лишь добавить одну деталь в аппарат! Пять минут работы. )
ВотЪ, как у «включателя парома» construction\entourage\switcher, например (если аппарат является конструкцией):
У аппарата и в его файле *.mdl должен быть волюм с именем «switch». При наведении указателя мыши именно на него и появляется «замочек». Размеры волюма — как удобнее, здесь, в примере кода — 12.5 x 11.48 x 21. Координаты центра волюма относительно центра юнита в примере — x=0.42 y=0 z=10.54:
В файле *.def достаточно указать в props параметр «switch» при этом должно быть (include "/properties/construction.inc"):
У аппарата и в его файле *.mdl должен быть волюм с именем «switch». При наведении указателя мыши именно на него и появляется «замочек». Размеры волюма — как удобнее, здесь, в примере кода — 12.5 x 11.48 x 21. Координаты центра волюма относительно центра юнита в примере — x=0.42 y=0 z=10.54:
...
{Volume "switch"
{Box 12.5535 11.4807 21.0908}
{Bone "switch"}
{Position 0.427704 0 10.5454}
}
...
В файле *.def достаточно указать в props параметр «switch» при этом должно быть (include "/properties/construction.inc"):
{game_entity
(include "/properties/construction.inc")
...
{props "switch" ...}
...
P.S.: За ссылку на сайт-источник — спасибо!
Я тут в прошлом годе, в период очередного обострения личного интереса к Первой мировой войне, начитався на зарубежных сайтах о «телефонной войне» между англичанами и немцами. Был период во время начала позиционных боев, когда немцы нашли способ подслушивать через землю телефонные звонки по однопроводным линиям полевых английских телефонов. До этого про имевшиеся однопроводные полевые телефоны (о, санкта симплицитас!) и не могли подумать такого. ) Английские войска стали нести непонятные потери, явно связанные со странной тактической (Именно тактической! Явно не шпионы) осведомленностью немцев. Потом разобрались и какой-то штатский англичанин-связист, которого они помнят до сих пор, нашел способ, сделать так, чтобы подслушивание было невозможно. )
сообщение с форума: Создание карт и миссий в теме Вопросы и ответы по созданию миссий в редакторе игр серии "В тылу врага"
Цитата: Вал
Здравствуйте, можно ли изменить сложность в редакторе?
Не знаю как в «Штурме 2», а во всех более ранних играх серии, в «Штурме», например, в редакторе при тестировании миссии после нажатия на «Start» сложность одна и та же. По ощущениям — чуть выше средней или средняя. В редакторах после запуска миссий даже не срабатывает команда difficulty (дификлти, сложность) с помощью которых можно задать кол-во врагов на карте, их живучесть и прочее в зависимости от уровня сложности, выбираемого игроком перед запуском миссии (хотя в игре difficulty из этих же миссий работает). Так как кнопки уровня сложность есть только в интерфейсе самой игры.
Может быть в редакторе «Штурма 2» и добавлено что-то новое для задания уровня сложности при тестировании, но судя по всему интерфейс и внешний вид редактора, как и набор команд триггеров (на 95%) не меняется со времен самой первой «В тылу врага 2».
Хотя не могу утверждать это со всей твердостью. Раз с меткой текущего игрока появляется красная «difficulty none» то может быть, все-таки, как-то можно? Или это просто преупреждение. Может кто-то, у кого есть «Штурм 2», подскажет?
Так же возникли проблемы с тропой. Можно ли её «выровнять»?
В таких местах всегда сложно. )) Когда плавный спуск дороги и обрывы слева и (или) справа.
Я, обычно в этом месте сначала немного увеличиваю количество полигонов у поверхности земли уменьшая их размеры. Вот как здесь описано (см. Рис. 2):
http://xn--b1aa1c.xn----8sbbemc3a7aecex.xn--p1ai/forum/findpost/1739.
Но только локально, в этом месте. Делать слишком много маленьких полигонов тоже не нужно.
А потом сглаживаю и выравниваю высоты в режиме Height как описано здесь (см. пункт 2):
http://xn--b1aa1c.xn----8sbbemc3a7aecex.xn--p1ai/forum/findpost/1823.
Для плавного сглаживания со слабым повышением высоты сглаживаемой поверхности надо ставить галочку «fix relative», а также галочку «fixed height» и указывать в поле рядом с ней «0» или «1» (можно больше, «2», например — тогда повышение при сглаживании будет чуть сильнее).
Для плавного сглаживания с понижением высоты сглаживаемой поверхности надо ставить галочку «fix relative», а также галочку «fixed height» и указывать в поле рядом с ней "-1" (можно больше, "-2").
И постепенно слаживаю нужные участки то со слабым понижением, то со слабым повышением высоты поверхности, переключаясь с повышения на понижение и наоборот, если где-то слишком сильно повысил или понизил уровень земли при сглаживании.
Чтобы нагляднее выло видна поверхность земли нужно включить отображение ее сетки (галочка «heightmap»).
сообщение с форума: Моды в разработке в теме SKR mod
152-мм дивизионная гаубица обр. 1938 года М-10 (подробно).Масса в боевом положении 4150 кг.
Расчёт 8 человек.
1. Выдвигаемся к огневым позициям
2. Занимаем позицию
3. На позиции готовы к ведению огня
Люблю я всякие бесполезные в игре, но красивые штучки. Особую слабость питаю к средствам связи (как-никак в Советской Армии служил связистом):
Коммутатор облегченный фонический (КОФ) образца 1933 г. КОФ-33 (Радиомузей)
Модель одна, но с помощью анимации можно получить три варианта:
1. В упаковочном ящике для переноса
2. Ящик открыт коммутатор готов к работе
3. Коммутатор извлечён из ящика и готов к работе
сообщение с форума: Создание карт и миссий в теме Вопросы и ответы по созданию миссий в редакторе игр серии "В тылу врага"
Здравствуйте, можно ли изменить сложность в редакторе? Так же возникли проблемы с тропой. Можно ли её «выровнять»?
сообщение с форума: Моды в разработке в теме SKR mod
Не всё так запущено, как может показаться — эту ситуацию можно несколько улучшить
А по-моему, таким образом вполне ничего выглядит. Достаточно живенько для статичного расчёта.
Но для «15-ти-минутных» мультиплеерных боев это тяжелый гемор.
Ну, в оригинальной игре бои так же отнюдь не 15-минутные. А обзоры, которые народ пишет, пишутся мультиплеера ради — там буксируемая артиллерия действительно не нужна. В ходу больше бронетехника. От гаубиц среднего калибра (leFH. 18 или М-30) толк не всегда есть из-за дальности, поэтому больший акцент делают на крупном калибре, но так как к тому моменту уже можно взять самоходный вариант — народ и берёт самоходки. Ибо случайный диверсант просто так не перестреляет расчёт.
Темпы игры совсем другие, и приоритеты так же иные.
В реальности же Робза или Валоура гаубичная артиллерия — тема нужная. Поэтому и такую фичу с восьмиперсонными расчётом реализовать вполне можно.
сообщение с форума: Моды в разработке в теме SKR mod
Золотые слова:Впрочем, на лиц, не способных в полной мере оценить высокую эстетику фул-реализма можно тоже завсегда плюнуть. )))
Я бы добавил, не просто плюнуть а ещё и растереть, «растереть подковой их унылые фейсы с маваши»!
Браво!!!
Я давно говорил, что лица эти не лица а рожи, рожи потенциальных клиентов «домов умолишения».
Туды их и в качель!
сообщение с форума: Моды в разработке в теме SKR mod
Цитата: John Doe
На картинке, прошу прощения, расчет в 8 человек в таких позициях выглядит несколько… ммм… неестественно. По-моему, эта картинка сама по себе дает ответ, на многие вопросы.
Не всё так запущено, как может показаться — эту ситуацию можно несколько улучшить
Цитата: Andrey-78
А есть возможность сделать анимацию перезарядки многозарядным винтовкам и карабинам (так скажем,«передёргиванию» затвора — патрон в патронник).
Такая анимация существует, но я нигде не встречал её в подключенном к игре виде. Я не разбирался где прописывается анимация для стрелков. То есть надо найти тот текстовик, где указано какую анимацию прокручивать при стрельбе из винтовки и добавить туда нужную строчку.
сообщение с форума: Моды в разработке в теме SKR mod
Цитата: skr
Конечно я в свой пак вставлю решение Норманда
По поводу 8 человек — большая толпа, но в принципе ничего страшного в этом нет.
На картинке, прошу прощения, расчет в 8 человек в таких позициях выглядит несколько… ммм… неестественно. По-моему, эта картинка сама по себе дает ответ, на многие вопросы.
Я за большие расчеты, но реализовать это нормально в игре довольно трудно. Если бы дополнительные артиллеристы из расчета могли как-то отходить от своих точек привязки и не быть так жестко привязанными к ним… так что 4, возможно, это оптимальное число человек в расчете. Такое кол-во, даже при привязке к местам за орудием может выглядеть более-менее естественно.
Я также за транспортировку тяжелых орудий тягачами. ) В синглплеерных миссиях это еще одна фишка, придающая сюжету достоверности. Но для «15-ти-минутных» мультиплеерных боев это тяжелый гемор. Многие влогеры и при нынешнем положении вещей в своих обзорах и советах рекомендуют брать только самоходную артиллерию, плюнув на буксируемую, а при неоходимости прицепки к тягачам… Впрочем, на лиц, не способных в полной мере оценить высокую эстетику фул-реализма можно тоже завсегда плюнуть. ))) В конце-концов, что мешает создать 2 версии одного и того же орудия — одну для сингла и совместного прохождения, а другую для мультиплеера — и запихать обе эти версии в один мод. Тогда мод будет просто в 2 раза популярнее. )
В некоторых модах (не будем показывать пальцем, хотя это был ...)) гаубицы можно перемещать только с помощью тягачей. ИМХО, это неправильно, если учитывать печальную неоходимость условностей игры. Лучше оставить возможность перемещения гаубицы расчетом, но сделать скорость такого перемещения очень низкой. Игрок будет вынужден использовать тягач, но при этом во многих игровых ситуациях (например, когда нужно только чуть-чуть поправить положение орудия или затолкать его в укрытие или капонир и т.д.) у него не будут связаны руки.
сообщение с форума: Моды в разработке в теме SKR mod
А есть возможность сделать анимацию перезарядки многозарядным винтовкам и карабинам (так скажем,«передёргиванию» затвора — патрон в патронник).