Список сообщений
сообщение с форума: 3D-модели в теме Проблема с экспортом
Точно, у меня корпус был группой, но параметров в свойствах не было. А как ему правильно четыре гусеницы с соответствующими катками прописать, мультискрипт все время почему-то не хочет ставить объектам параметры катков.
сообщение с форума: Новости Soldiers: Arena в теме Свежие новости Soldiers: Arena
Чего это не выйдет, вполне всё может и выйти, было бы чему выходить конечно, а так да, пустоцвет полный.А что там за заблокированный скрипт движка такой интересно, что конкретно заблокировали?
сообщение с форума: Новости Soldiers: Arena в теме Свежие новости Soldiers: Arena
Ни чего у них не выйдет.Это как Новый Союз.Плохо что не хотят разблокировать некоторый скрипт движка ВТВ2.Проект тухлый изначально-либо через 10 лет кому он будет нужен?
сообщение с форума: Создание карт и миссий в теме Вопросы и ответы по созданию миссий в редакторе игр серии "В тылу врага"
Как сделать что бы враги занимали свободную технику?Чтобы солдаты занимали некоторые рядом а например из подкрепления врага, да и вообще как лучше, а то людей и пушек выбиваешь а они пустые так слишком легко.
сообщение с форума: Создание карт и миссий в теме Вопросы и ответы по созданию миссий в редакторе игр серии "В тылу врага"
Цитата: dmitriy
Я решил проблему.
Оказывается у этого танка был 2 тега hidden+01 другой танк hidden+02 нормально выехал. Скорее всего сконфликтовала с тегом 01, ибо я не помню чтобы я другой единцы давал такой же тег.
Просто поставь \ ставь галочку clone в команде waypoint если юнит с тегом hidden должен быть отправлен в какой-то вейпоинт. )
Не все ли равно поедет в эту точку его копия или именно сам танк, который был скрытым с самого начала миссии?
Ну, а если этот танк сначала был видимым и ты спрятал этот танк с помощью команды entity_state, а затем снова хочешь сделать его видимым в нужный момент и отправить в точку — тогда да, клонировать не надо. В этом случае надо перед командой waypoint поставить в триггере команду entity_state и с ее помощью делать сначала невидимый танк видимыми.
Если делать так, то в обоих случаях все работает как часы, а не через раз с непониманием почему. )
сообщение с форума: Создание карт и миссий в теме Вопросы и ответы по созданию миссий в редакторе игр серии "В тылу врага"
Я решил проблему.Оказывается у этого танка был 2 тега hidden+01 другой танк hidden+02 нормально выехал. Скорее всего сконфликтовала с тегом 01, ибо я не помню чтобы я другой единцы давал такой же тег.
сообщение с форума: Создание карт и миссий в теме Вопросы и ответы по созданию миссий в редакторе игр серии "В тылу врага"
Нет! У меня одноразово выйти должны. Нк ставил никаких клоновСамое удивительное, что до этого сделал на поезде и все норм почему у меня танк выезджает к выепоинту скрытый не могу понять.
сообщение с форума: 3D-модели в теме Вопросы и ответы по созданию и экспорту скинов (skin's) юнитов-людей
Цитата: Man232
1. Пробовал ли применить normal flip?
Пробовал, странности остаются. ) Вывернутость остается. Юнит отложил в дальний ящик. Надо будет еще попробовать, т.к. прошлый раз замучился, возможно что-то не доглядел, т.к. долго оптимизировал и выравнивал перед этим меш модели. С нуля создать, наверное, проще будет.
2. Пройдись по всей анимации (а их 2к ключей) и посмотри все ли в порядке
Ндаа… это сколько же работы!? ) Попробую.
сообщение с форума: Создание карт и миссий в теме Вопросы и ответы по созданию миссий в редакторе игр серии "В тылу врага"
Цитата: dmitriy
Сделал в определенный момент что бы после завершение миссии было некое наступление врага. Поставил вражескому танку 2 тега hidden + pz3. Условия пока не делал да бы проверить на верочку поездку по вейпоинтам, так вот, танк выезжает скрытым. Почему?
entity_state ни на вейпоинте ни в командах не помогло. В командах 2 команды actor_states + waypoint
В команде waypoint имеется галочка в параметрe clone?
Если у танка в редакторе перед запуском миссии задан тег hidden, то этот танк является неактивным (невидимым). При клонировании (в параметрах команды есть галочка clone) и, одновременно, запуске его по вейпоинтам командой waypoint этот невидимый танк с тегом hidden остается невидимым \ неактивным (inactive) и остается стоять на месте. При этом создается его копия (клон), которая либо появляется в указанном вейпоинте и начинает двигаться к следующему вейпоинту, связанному с первым вейпоинтом, либо появляется в месте расположения невидимого танка и начинает двигаться к указанному вейпоинту (в зависимости от других настроек команды waypoint).
Т.к. создается полная копия танка, то и все теги у танка-копии будут точно такие же, как и у невидимого танка. За исключением тега hidden, который у созданной копии автоматически убирается (ведь копия танка видима \ активна). Т.е. и у невидимого танка и у всех его копий появившихся по команде waypoint будет тег pz3. После команды waypoint в триггере нужно вставить команду entity_state с помощью которой нужно убрать тег pz3 у создаваемой копии нашего невидимого танка. Например, сразу после команды actor_state с помощью которой можно задать скорость копии танка. Пять секунд работы. )
Если тег pz3 не убирать, а команда клонирования танка с тегом pz3 будет использоваться неоднократно, то игра может путаться в том, копию какого именно танка с тегом pz3 нужно создавать при исполнении команды waypoint.
Такое может происходить также и потому, что до запуска команды waypoint, в которой имеется указание клонировать танк с тегом pz3, на карте уже имеются другие активные (видимые) танки с тегом pz3.
Рекомендую добавлять в параметры команды waypoint параметр, указывающий на то, что клонировать нужно именно невидимый\неактивный танк с тегом pz3, а не просто танк с тегом pz3, или же прямо указывать MID невидимого танка, который будет клонироваться командой waypoint. Чтобы не было путаницы.
Пример:
Триггер для запуска танка с тегом pz3:
Этот триггер содержит три команды — waypoint, actor_state и entity_state.
Команда waypoint в триггере имеет следующие параметры:
В параметрах этой команды мы указываем что клонировать и отправлять в вейпоинт с номером «0» нужно именно неактивный (невидимый) юнит с тегом pz3 — обрати внимание на параметр include > state = inactive. При клонировании копия юнита будет мгновенно телепортироваться в вейпоинт с номером «0», — action > approach = teleport & rotate, — а затем следовать далее к следующему вейпоинту, связанному с вейпоинтом «0».
Вместо указания о том, что клонировать нужно неактивный юнит с тегом pz3, можно просто прямо указать, кроме тега, и собственно идентефикатор MID нашего невидимого танка, или вообще только его MID. Мой невидимый танк имеет MID=14 (mids = 14). В моем примере на картинке ниже я указал и тег pz3 и MID танка, теперь уж точно игра не запутается с определением того, что надо клонировать )):
Напоминаю на всякий случай, что для задания расширенных настроек любого триггера нужно указать для параметра actors > source значение advanced, потом добавить дерево параметров щелкнув по строке actors правой клавишей мыши и выбрав в появившемся меню пункт group. Нужные расширенные параметры в ветках select, include и exclude добавляются подобным же образом, с помощью правой клавиши мыши.
За командой waypoint в триггере следует команда actor_state:
С ее помощью мы задаем нормальную скорость для появишегося в результате клонирования танка — movement > speed = normal. Причем, указываем, что скорость мы задаем именно для активного юнита с тегом pz3. Для этого для параметра group > exclude > state нашего selector'а в этой команде мы задаем значение inactive:
Таким образом, команда распространяет свое действие на все юниты с тегом pz3, за исключением неактивных (невидимых), т.е. будет действовать только на активные (видимые) юниты.
Последняя команда триггера, команда entity_state:
Эта команда предназначена для удаления тега pz3 у всех активных (видимых) в данный момент юнитов, имеющих тег pz3. Т.е. будет служить для удаления тега pz3 у нашей только что появившейся в результате клонирования копии танка.
Параметры команды entity_state с помощью которых мы указываем на какие юниты она будет действовать:
Здесь мы также указываем, что команда entity_state, удаляющая тег pz3, также будет действовать только на юниты с тегом pz3 не являющиеся неактивными (невидимыми) — см. параметр group > exclude > state = inactive. Т.е., действует только на активные (видимые) юниты.
В результате этого у нашего невидимого танка с тегом pz3 и тегом hidden тег pz3 не удаляется. Тег pz3 удаляется только у его активных (видимых) копий.
сообщение с форума: 3D-модели в теме Проблема с экспортом
У меня подобная ошибка при экспорте в mdl возникает, если забываю указывать (или указываю неправильно) в свойствах частей\костей (в Object Properties) значения соответствующие их типам. У видимых частей, для которых должны генерироваться ply-файлы должно быть хотя бы значение Poly. У волюмов — Volume. У объектов, отвечающих за эффекты выстрела и т.п., для которых не генерируется ply-файлы — значение Voxels=0.У групп частей (частей, объединенных в 3Ds MAX в некую группу со своим именем) — параметры типа (не обязательно именно такие, см. как у танка PzIV в примере к плагинам для каждой из частей):
CommonMech
Poly
Type=game_entity
Model=entity/vehicle/tank_medium/my_tank
ID=body
сообщение с форума: Создание карт и миссий в теме Вопросы и ответы по созданию миссий в редакторе игр серии "В тылу врага"
Сделал в определенный момент что бы после завершение миссии было некое наступление врага. Поставил вражескому танку 2 тега hidden + pz3. Условия пока не делал да бы проверить на верочку поездку по вейпоинтам, так вот, танк выезжает скрытым. Почему?entity_state ни на вейпоинте ни в командах не помогло. В командах 2 команды actor_states + waypoint
сообщение с форума: 3D-модели в теме Вопросы и ответы по созданию и экспорту скинов (skin's) юнитов-людей
1. Пробовал ли применить normal flip? 2. Пройдись по всей анимации (а их 2к ключей) и посмотри все ли в порядке
сообщение с форума: Создание карт и миссий в теме Вопросы и ответы по созданию миссий в редакторе игр серии "В тылу врага"
Спасибо за подробное объяснение
сообщение с форума: Создание карт и миссий в теме Вопросы и ответы по созданию миссий в редакторе игр серии "В тылу врага"
Цитата: Dmitriy1933
Здравствуйте, собираюсь заниматься созданием модификаций, хочу спросить у вас, т.к. в сети информацию не нашёл. Вопрос в следующем, как в миссию добавить видеоролик по типу тех, что были в братьях по оружию и лисе пустыни, заранее благодарю
Вопрос, конечно, интересный. )
В команде scenario, как бы, есть в настройках пункт video. Т.е., по идее, если туда вписать ссылку на файл с видео и создать триггер в редакторе игры с такой командой, то при выполнении команды видео должно отображаться. Но у меня не получалось. То ли я неправильно указываю путь к файлу видео. То ли формат видео не подходит. То ли разрабы планировали использование функции проигрывания роликов, но потом не включили ее, а пункт в настройках команды scenario остался.
Второй способ, который точно работает (по крайней мере в «Штурме» и всех предыдущих играх серии «В тылу врага 2» — в «Лисе пустыни», «Братьях по оружию» и «Черных бушлатах») это просто добавлять в соответствующую папку в моде два файла с названиями strategic и tactical.
Файл strategic воспроизводится в самом начале, после запуска миссии и до ее полной загрузки. Файл видео tactical воспроизводится после загрузки миссии.
Например, так, как это сделано в ремейке кампании «Дорога на Берлин» у Металлиста (тема данной модификации на форуме «Боевого народа», там ее еще можно скачать). У него, например, в папке мода в папке, соответствующей первой миссии «Высадка» кампании по адресу resource\video\mission\single\00_bonus\00_desant находятся файлы strategiс.avi и tactical.avi.
Файл с названием strategiс.avi находится в папке resource\video\mission\single\00_bonus\01_usa-town соответствующей второй миссии «Немейген». И т.д., для всех миссий кампании, у которых в начале должны быть видеозаставки.
Содержание видео-роликов может быть разное, но название должно быть одно и то же.
Важно также чтобы еще формат видео и кодек, использованный при создании видео-ролика, понимался игрой.
Это надо смотреть в свойствах видео-файлов заставок из «Лиса пустыни» и др. игры серии, которые точно воспроизводились.
У Металлиста ролики взяты из «В тылу врага» (2004 года) — в них для видео используется кодек FFmpeg MPEG-4, для звука — MPEG-2 (3) (как у mp3-файлов), битрейт — 256 kbps, качество сэмплирования — 22050 Hz. Частота кадров 24fps, размеры видео — 1024 х 576 px.