Комментарии

в нормальных втв тигр был картонкой, когда появлялось что-то серьезнее т-34. Его прямые борта шилиись легко и непринуждено!
Очень смутило как нахваливают немейцкий танк разработчики в своем дневнике. Можно писать про его убмажное превосходство. но большинство Тигров были или убиты артой или сломались сами на восточном фронте. Как это будет в игре сделано?? Или это будет убер-танк, выносящий всех? Чувствую что те еще немцефилы игру делают, советские танки будут дровами как в Штурме!
В ВТВ это читерское оружие. Особенно в линии фронта.
Надеюсь они не сделают его на столько метким что тот начнёт пехотинцев прямыми попаданиями отстреливать…
Хорошо б еще мод, в котором бы в виде от первого-третьего лица оставалась панель, в некоторых случаях она очень нужна.
О, сколько нам отркрьітий чудньіх готовит комьютименеджера свет…
Воу, сошлись два графомана. Пока дочитал, забіл чего написать хотел.
Вот поетому и пошли на разделение игрьі. Онлайн бьістро-батльі и оутсорсинг — классичесские синглплеерньіе миссии.
P.S. А как быть со временем игры!? Ранее в BTRH и сейчас в Штурмах мы имеем от 0,5 до 1,5 часов на бой. В реальном бою такого масштаба — противостояние может длиться днями, иногда неделями. Если танк будет стоять в 2 км — у пехоты просто не будет времени доползти до него со своими ПТ-средствами. В этом случае, как ни странно, реальная дистанция — снижает реальность огневого взаимодейтвия. Такой вот парадокс.
Так вот тут условность порождена другими условностями, созревает вопрос нахрена тогда нужны в игре вообще какие либо условности, если те условности обуславливают всю игру на корне.

почему же ВТВ должна иметь некие условности, да ещё и обуславливать всё остальное

Вот ключевой вопрос, на который я и пытаюсь ответить:
Может тут условность ошибочно определена как концепт?
А концепта и нет никакого, «геморрой только болючий вылез» у создателей таких игр.
Ну они и вдули это всем за концепт.

Есть там концепт, и как я понимаю, поднимается вопрос уже не 1-й раз «что делает ВТВ – ВТВ?» в чем принципиальное отличие его от других игр, в том числе стратегий. Т.е. как отличить истинное творение (продолжение) серии от иных неказистых потуг. Как я кое-что уже тут на сайте подглядел – это «система повреждений без хелсов + ПУ». От себя добавлю, что уже писал выше ВТВ – это в первую очередь танково-пехотный тактический бой с ролевыми элементами.
Приведу в пример концепции от 1-й чати игры – она заложена в самой первой сингл-миссии. «Разбита колонна танков и 2 выжившим танкистам В тылу врага предстоит с помощью подручных средств перебить толпы немцев и перевзрывать кучу техники и на закуску вжечь катюшей по станции с танками». Бой местного значения.
обрубанная стрельба в десятки раз и есть самая большая условность обуславливающая всё что будет происходить на экране.

Совершенно верно, она нужна, чтоб не превращать ближний бой в общевойсковую операцию.
Не в десятки (в 5 раз вполне достаточно), т.е. например, для ИС-2 с его реальной дальностью поражения Тигра на 1500 м – она превратится в 300. Естественно Pz4 он поразит и с 500, а Pz4 его – допустим, со 150 и только в борт.
Разумеется очень важно сохранить саму возможность выстрела на любую дистанцию, как это было сделано в BTRH. А чтоб он не думал шмалять, лишний раз по каждому пулемету на «дальнем конце» — дать ему перезарядку 25-30 секунд и 20 снарядов боезапаса (это уже из полного реализма)…

Если говорить о 1000-ах метров и отключении ПУ — нужно тогда сделать просто другую игру – полный симулятор… Если сделать грамотно, скорее всего, получится прекрасная игра, не имею ничего против такого воплощения в другой игре – другом самостоятельном проекте, а не в «наследнике», того что сейчас называем линейкой ВТВ.
Маленький экран как заявляют многие, не верю, в БТРХ всё влазило что надо, в WOT-е влазит всё, в Тундере влазит, в Армате влазит а тут не лезит, концепт не вмещает.

Да вмещает – со времен Варкрафт-2, Редалерт и Дюны.
Может это и не совсем правильно для ВМВ (т.к. берутся не вымышленные элементы оружия и техники), но есть же (были) Противостояние и Блицкриг, никто не бухтел про дистанции… Для игроков играющих в стратегии – важна сама суть комбинирования возможностей и тактик для достижения превосходства над противником. Почему же тогда не возмутиться, что пехотинец видит на 60 метров, а танк на 30, в жизни они видят гораздо дальше, а у командира танка еще и бинокль есть, а у наводчика прицел с х3,5 кратностью (плюс – минус от модели); и как интересно пехотинец с винтовкой с другого края карты, даже без радиостанции – засвечивает вражеское орудие под выстрел танка. Но эти условности в стратегиях опускаются, т.к. нужны для геймплея.
И в BTRH – то как раз была условность по дистанции, как я говорил выше.
За концепцию что взято, экран как в шутере что-ли если боишься высоты в игре?
Контролировать всех можно сверху (как тебя это пугает) а можно и по одному как в Штурме например, это ничего не меняет.
Если твои танки не «клоуны на арене цирка» а настоящие боевые единицы, то они и без тебя там сами справятся, ты только мешать там будешь своим ненужным «клткодротством».

ВТВ-2 была дерьмо дерьмом, но в чем-то можно отдать должное и ей – самостоятельность (ИИ) юнитов выросла. Но все же выросла не настолько, чтоб конкурировать с ПУ или хотя бы прямым контролем над ситуацией игрока. Погорят они там без меня…

про ПУ:
Да его плюс порождён только тем, что разброс стрельбы сделан умышленно больше в ИИ управлении, а в ПУ он меньше, чем и пользуются бывалые громя нубов и тех кто так и не понял в чём тут дело
Ответь, будь так добр, я угадал ли, трудно воевать по честноку с нубами и казуалами?

Я не сказал бы, что я прям мегаскиловый игрок – так с серединки на половинку, кое-чему с марта этого года подучился в Штурм и Штурм-2 и всего пару раз сыграл в RobZ (хороший, кстати, вариант, не без недостатков, правда).

Меня пугает потеря «зрелищности» происходящего – есть такие игры уже, где «командующий» управляет маркерами-прямоугольниками вместо юнитов, т.к. с высоты эти юниты тупо не разглядеть, на кой тогда всё это детальное 3D моделирование, которым как раз славится ВТВ, если в реальном бою некогда будет разглядывать танк или пехотинца в max-приближении?

Потеряет смысл целый «RPG-пласт» игры пехотой, на кой пехоте целая куча разных предметов в инвентаре и такая прорва разновидностей пехотинцев, если их функция сведется к сидению в домах, окопах и кустах и своевременному продвижению только для подсвечивания целей арт.средствам и танкам – как в Блицкриге (первом).

Я же говорю – что речь про «1000м стрельбы», судя по всему, ведется про создание совершенно новой игры – стратегии, но на основе чего-то вроде движка Тундры с добавлением пехоты и артиллерии, а может и самолетов, но без артподдержки (т.к. все равно будет слишком близко), а вовсе не про серию ВТВ.

Кстати разброс попаданий ИИ как раз можно компенсировать введением режима стрельбы по аналогии с режимами стрельбы юнитов. Есть режимы: режим огонь/только в ответ/не стрелять. Сделать еще кнопочку «прицельный/неприцельный» т.е. в прицельном режиме танк будет обязательно останавливаться (если едет) тратить 0,5-1 сек. на то чтоб «свестись» и стрелять с точностью, аналогичной ПУ, только ракам это не поможет.

Или, в конце концов, «кликодрот» и есть скилловый игрок – но так он все равно переиграет нуба, как бы танки не играли за нуба сами. Например, выбором позиций на другом конце карты так, что фугасы будут прилетать сразу во вновь приобретенные нубо-войска, что вынудит нуба убегать из игры с матюками еще быстрее…
Знаю я как «пуканчики взорвать» и без такого гнилого концепта.
Причём такой взрыв будет намного качественней кликодротно-казуального

Пожалуй сейчас ты меня действительно кое в чем убедил, я бы даже сказал раскрыл мне глаза на то чего я не видел под носом 11 лет (правда большинство из них вообще не размышлял над данной проблематикой). ВТВ и вся линейка – игры казуальные и никуда тут не деться, стратегии – в принципе весьма казуальны, если предъявлять к ним требования как к симуляторам, а уж ВТВ – казуальна вдвойне, т.к. она казуальна даже на фоне прочих стратегий, ее конёк — атмосферность, разумеется и обратная сторона — для атмосферности танки не должны сгорать как свечки от обычного пердежа пехоты — т.е. требуется умеренная дальность (описана выше). И если что-то менять (желать) в некоторых случаях – получается шаг в сторону от самой сути этой игры.
Угол брони — не большая наука, там бронебойность растёт не за счёт непонятных сил а за счёт увеличения фактической толщины брони по причине наклона.
Тут обычный геометрический фокус, тут не высшая математика, всё дело в том что прямая линия брони становится больше и на сколько это даже не обязательно высчитывать по всем углам (потому что есть метод аналогии), это можно решить даже пятикласснику.

Вот так в WOT некие жопору разрабы и сделали, применив не математику а уровень развития 5-го класса, или даже ниже. В результате получили, что снаряд массой 25 кг частенько не может пробить 15 мм броню, попав под острым углом, или в стык бронелистов (даже не совсем вскользь). Посчитали снаряд «точечным» объектом, ну хулиж, физика 5-й класс, а то, что снаряд имеет форму, некое сечение и центр масс, тем более учесть процессы внутри металла брони, даже элементарное понимание, что этот снаряд проломит, либо просто сорвет весь лист брони по сварному шву – нахернадо. Тем более про «нормализацию» (св-во снаряда доворачивать при попадании под углом чуть в сторону к «нормальному» (перпендикулярному) попаданию) и закусывание брони – не не слышали! К теореме пифагора и прочим теоремам надо подходить всегда с очень большой осторожностью. В играх либо надо вообще все «на вероятностях» рисовать – старый метод, либо уж если математика – так подходить к вопросу целиком вплоть до исследования свойств сталей и сварных швов. В Тундре с этим всё уже получше – но тоже достаточно схематично и примитивно (особенно заброневой поражающий эффект).

Вообще, я например считаю, одним из важнейших условий к реализму игры – набор реалистичных (исторически) моделей танков и их возможности относительно друг друга, пусть в пропорционально уменьшенных дистанциях… А не вымышленных луноходов, существовавших только в безумном мозгу неких конструкторов или в чертежах, как 90% в WOT а теперь и в Тундре, процентов 40 -50… К счастью, ВТВ этим сейчас почти не страдает, только в некоторых модах и в гораздо меньшей степени.
У меня, кстати, работает даже на v.2.05.13 на старом компе без (дискретной) видеокарты, с 2 Гб ОЗУ. Иногда выдает ошибку при выходе из игры, если мод подключен. Из-за того, что игра возмущается скудными ресурсами, выделяемыми ей старичком-компом.
А вот ещё один блокбастер на ту же тему:


Мне показалось или таки снарядик Пантерки изменил траекторию полёта приняв траекторию паручика Ржевского?

Ну и де эта дуга она вообще то существует или на «блокбастере» всё и закончилось?
Где грандиозная танковая битва???
Опять кинули?
Единственно, что возникает впечатление, что уважаемый комрад, путает реалистичность и хардкорность с исключительно дистанциями стрельбы (извини что в 3 лице, я для всех читающих пишу, если тут они есть). В то время как ВТВ имеет именно в этом аспекте (дистанциях, особенно танкового боя) весьма большие условности. И будет иметь – просто в силу своей концепции.


Так вот тут условность порождена другими условностями, созревает вопрос нахрена тогда нужны в игре вообще какие либо условности, если те условности обуславливают всю игру на корне.

Отсутствие реализма – начинается в ВТВ вовсе не с дистанций боя, это в принципе игра, выросшая из RTS и все начинается с кликанья мышой по головам и башням юнитов… Почему нет возмущений по поводу «быстрого» ремонта подбитых танков, маркеров над солдатами, прицеливания курсором; да там до черта условностей!


Потому что это мелкие условности, они не влияют коренным образом на игру в целом а вот обрубанная стрельба в десятки раз и есть самая большая условность обуславливающая всё что будет происходить на экране.
И выявляется такая гремучая условность что ВТВ — это одна сплошная условность а не тактическая или стратегическая игра.

Получается нет стратегии боя когда бой идёт на 100 метров.

Если вот ты например выйдешь на охоту не с двустволкой а с дамским пистолетиком мелкого калибра то все охотники поймут, что условность это в адекватстве к охоте.
Посему и стрельба не на 1000 метров а на 100 — это и есть условность у адекватного геймера.

Что тут есть концепт, стрельба на 100 метров или игра по ВМВ?
Если ВМВ в таком вопросе условность то ты прав, но ВМВ не может быть условностью, так как воспринимается за оригинал а вот ВТВ становится весьма условной игрой не только к ВМВ а и к здравой логике сражения.
Следовательно тут важно понимать что есть условность, и есть ли она или её придумали просто.

ВМВ никаких условностей по отношению к ВТВ не имеет, почему же ВТВ должна иметь некие условности, да ещё и обуславливать всё остальное.
В какой тут концепт не влазит например стрельба на 300 метров вместо 100?
Может тут условность ошибочно определена как концепт?
А концепта и нет никакого, «геморрой только болючий вылез» у создателей таких игр.
Ну они и вдули это всем за концепт.

Какие вообще могут быть проблемы в имитации ВМВ на РС?
Маленький экран как заявляют многие, не верю, в БТРХ всё влазило что надо, в WOT-е влазит всё, в Тундере влазит, в Армате влазит а тут не лезит, концепт не вмещает.
Не понимаю я такого вообще.

Получатся концепт один «них не влазит» и это всё.
Но смешно тут даже другое, а пробовал ли кто вмещать, или принятием концепта ограничились!??
Думаю второе.

Разработчики на протяжении лет впадают в другую крайность – пытаясь дать возможность криворуким игрокам «все-таки повзаимодействовать с танками» — снижают дистанции стрельбы до дистанций рукопашной! (150-100-90 м). Тем самым снижая опасность бронемашин и танков для пехоты – и следовательно снижается сложность уничтожения этих самых стальных монстров – именно это направление и вызывает такую бурю негодования среди хардкорных игроков и обвинения в оказуаливании игры (обвинения совершенно справедливые) — такое НЕДОПУСТИМО.

Я рад что хоть на этом мы сошлись!

Вернемся к ВТВ-1-BTRH, который я тоже считаю идеалом своего рода геймплея ВТВ. Мы уже забыли, а в процессе разработки BTRH большинство яростных споров возникали вокруг реализации бронепробиваемости (конкретных танков конкретными снарядами) и работы углов наклона брони; со скольки выстрелов должен умирать пехотинец, как долго должен происходить ремонт танка и можно ли залезать в подбитый танк… А дистанции – дистанции просто были увеличены и заявлены как соотношение 1:5 от реальных (на самом деле, наверное, 1:10 были). Вспомним, также, что сам метод «ограничения дистанций боя» в BTRH был иной – кстати, очень правильный, вот его бы воскресить. Стрелять можно было на любую дистанцию! Дистанция же «эффективного огня» ограничивалась совестью стреляющего разбросом попаданий и поражающим действием (бронебойностью) – сниженной в соответствии заявленной пропорции для меньших дистанций. Конечно, при реализации такого правильного метода важно не переборщить, и задуматься, как быть с фугасами.


А можно не парится всей этой лабудой а вставить всё по максимуму как в жизни, т.е. в реалии.
Что там думать, ну ладно повторное использования танка, опустим это, но всё остальное и думать нечего почти.
Потому что там надо считать и моделировать ситуации, всё.
Останется только вбить как есть, как насчитано, как по науке а не «на забуханный глаз барыги».

Ты к барыге приходишь не за тем что-бы он тебе насыпал на глаз или исходя из своего концепта «развода лохов», ты хочешь одного — чтобы тебя не кинули как на вес таки на счёт, я уже не говорю о качестве.

Ты пойми мир наш уже даже по средствам доступной информации и формул просчитывается полностью.
Вплоть до того какой объём газав выйдет у съевшего например «котлету по Киевски» в закусочной.

И всё что для этого надо это только счёт, если не брать в расчёт все ингредиенты в той котлете, и плюс активность бактерий в кишечнике у съевшего это.

И так во всём, а война просчитывается ещё легче когда есть всё для этого бронебойность и расстояния стрельбы плюс углы наклона.

Тут нех думать вообще, тут 3-5 операций простых плюс геометрии маленько всё.
«Зачем яя тереть», кто от этого выиграет, всё ТТХ сделать реальное «не сложней паренной репы»!
Вопрос в том стоит ли это в задаче и может ли кто решить подобные задачи.

Угол брони — не большая наука, там бронебойность растёт не за счёт непонятных сил а за счёт увеличения фактической толщины брони по причине наклона.
Тут обычный геометрический фокус, тут не высшая математика, всё дело в том что прямая линия брони становится больше и на сколько это даже не обязательно высчитывать по всем углам (потому что есть метод аналогии), это можно решить даже пятикласснику.

Давай только угол и 1 размер, всё, какие споры там, какие дебаты, «всё гениальное просто», теорема Пифагора всё решает и везде даже в калькуляторе.

Ну и к тому же есть, крупицы но всё же в нэте инфа по результатам испытаний некоторых орудий на бренелистах в наклоне.
Это даёт даже проверку своих же расчётов.

Я вот когда шаманил ТТХ пару раз натыкался на то что круговой расчёт повторил с точностью в 97% фактическое заявленое значение.

Всё, какие дебаты, то плевалово слюной только было, уравнения такие даже с ответами как в конце учебника для «особо одарённых школьников».

Одна училка в школе говорила, решаем детишки задачи дома.
У неё спрашивали, а кто не может решать что делать?
Она говорила не раз одно и тоже, что те кто «особо одарён» и не может решить задачу естественным путём пусть «открывают третий глаз» на последних страницах учебника и думают на счёт своего слабоумия, может их пора изолировать от успевающих учеников переводам в школу для отсталых детей?
Добавить нечего, жесть хабалка была, я так однажды травмировал её «учительскую психику», что она говорят часа 3 вообще не разговаривала.

Думала некто не разгадает её загадки, она её похоже лет 15 травила школьникам, а когда я её разгадал за несколько секунд она села на жопу и тяжело дышала, сказав что не ожидала такой подачи (в то время от школьника).

Она просто думала что в школе нет даже учителя который знал бы разгадку её загадки с факультета физики.
Погорела барышня седая.

Так и тут, фальш один — нет проблем вообще никаких зная показатели базовые.
Как говорится «силой мысли» тут не прошибёшь, тут логика нужна и понимание процесса.
В задаче есть все вводные, проблем нет вообще.

Люди же как делающие так и играющие в игры в большинстве своём даже не понимают элементарную геометрию, потому и спорят до мордобоя и лепят всякую лажу на глаз.

Все параметры ТТХ думать особо не надо.
Потому лепить всё на глаз — это дичайшая дикость а «тереть щёки» в таком простом деле вообще атавизм невиданный.

Не сошелся свет клином на полностью реальных дальностях стрельбы, не симулятор же все-таки. А то, придется управлять кучей «маленьких тараканов» глядя с большой высоты, и роль пехоты снизится в разы (т.к. ее можно будет вдалбливать фугасами с большой дистанции) – потеряется сама концепция ВТВ.


Ну вот опять с чего начали тем и закончим.
Концепция почему не та — логически выведи я понять не могу в чём тут концепция.
Концепцию я вижу одну у всех уже как год почти тут «низя — потому что низя» и куча мелочей в придачу к этому.

В чём нарушение некой концепции.
За концепцию что взято, экран как в шутере что-ли если боишься высоты в игре?
И с чего ты взял что надо обязательно улетать вверх, зачем если боты и без тебя играть умеют, им не надо дроч постоянный типа «туды-сюды».

Вот в том то и ошибка у тебя и того кто так же думает.
Потому что если стрельба нормальная то «туды-сюды» не будет вообще.
Туды это будет не 20 метров и сюды тоже а 200 минимум и туды и сюды, будет так что 200 метров мало что решают.

Контролировать всех можно сверху (как тебя это пугает) а можно и по одному как в Штурме например, это ничего не меняет.
Если твои танки не «клоуны на арене цирка» а настоящие боевые единицы, то они и без тебя там сами справятся, ты только мешать там будешь своим ненужным «клткодротством».

Они и сами всех укатают, ручной режим не нужен будет вообще.
Да его плюс порождён только тем, что разброс стрельбы сделан умышленно больше в ИИ управлении, а в ПУ он меньше, чем и пользуются бывалые громя нубов и тех кто так и не понял в чём тут дело.

Да это кидок получается.
Нубов тупо тролят так в Штурме и получают очки и победу.
А когда начинают вперёд-назад кататься как я понял любит делать даже Ядов, у нубов и казуалов «рвёт пуканы», о сколько людей убежало навсегда с такими матами, эх это уж да они правы.
Их просто кидали как лохов кликодроты и торчки.

И зачем это всё, это и есть концепт такой?
Обрубать дальность стрельбы это и значит что сделать рай для кликодротов а всех кто нет укатывать в хлам.
Дак и с такой тактикой можно бороться конечно, но вот тут ты прав, за 10-ю танками тут не уследишь на «туды-сюды» кататься.
Но тут не прокатит такое, кликодротство не спасёт и 5-10 метров ничего не решат как и ПУ.
Если в ПУ точность попадания не выше ИИ.

Всё баста, этот геморой с кликодротством и преимущество в ПУ улитает сразу же туда откудава и появилось, а именно «в никуда и из неоткуда»!

Или это и есть основной концепт для издевательства над нубами и не кликодротами?
Тупо «понты для приезжих»???

Ответь, будь так добр, я угадал ли, трудно воевать по честноку с нубами и казуалами?

Я лично для себя убрал этот бред к чёрту, игра красивее стала и нет надобности не летать высоко не ПУ включать не «тык-пыкать туды-сюды».
Кликодротство и ПУ уже не дают преимуществ вообще, тут даже нуб хлопнет таких сразу же.

В это трудно поверить, но это так, если стрелять не на 100 метров а на 500 с одинаковым расбросом огня, то всё это приемущество перед нубами исчезает сразу же.

Нубу пох будет ты на 100 или 120 метров, ему даже пох если ты на 200 откатишся, а ПК он тебя на равном танке и с 300-у уложит с 1-2 выстрелов.

Катайся — не катайся включай ПУ или нет — результат один — это бессмысленно!

Знаю я как «пуканчики взорвать» и без такого гнилого концепта.
Причём такой взрыв будет намного качественней кликодротно-казуального.

PS. Ядов, без обид, тебя так просто вспомнил, ты выражал недоумение как «пуканы взрывать» в тумане войны не имея возможность кататься «вперёд-назад», ну типа «видят-невидят», достают не достают, ну масштаб мы с тобой рассматривали как-то давно.
Скриншоты и гамма выглядят как «ёжик в тумане» — в плохом смысле выражения…

Теперь по поводу, к скриншотам напрямую не относящимся:
Уже несколько недель читаю тут периодические агрессивные посты Мастера по поводу дистанций боя, идиотов, казуалов, бреда, рогов, крыльев и Дарвина; что вообще выдает личность с поэтическим складом.
Единственно, что возникает впечатление, что уважаемый комрад, путает реалистичность и хардкорность с исключительно дистанциями стрельбы (извини что в 3 лице, я для всех читающих пишу, если тут они есть). В то время как ВТВ имеет именно в этом аспекте (дистанциях, особенно танкового боя) весьма большие условности. И будет иметь – просто в силу своей концепции.

Почему-то забывается, что ВТВ, это в общем-то не симулятор. Т.е. если хочется полного погружения, есть такие проекты как Iron Front (на ARMA-3) и WOG на их основе. Вот там реально – командир сидит с «планшеткой» в блиндаже и пытается руководить по радиостанции подразделениями и танками, которыми управляют 50 долб… в, половина из которых боится сдохнуть раньше времени, а другая хочет пофаниться – настоящая война. Дистанции и бронирование в полной норме.

Отсутствие реализма – начинается в ВТВ вовсе не с дистанций боя, это в принципе игра, выросшая из RTS и все начинается с кликанья мышой по головам и башням юнитов… Почему нет возмущений по поводу «быстрого» ремонта подбитых танков, маркеров над солдатами, прицеливания курсором; да там до черта условностей!

Есть игры симуляторы, есть игры стратегии, к которым относится в т.ч. и ВТВ. Далее стратегии тоже разделяются на массу подвидов. ВТВ, в моем понимании, относится к кассу моделирования очень локального боя местного значения – т.е. в первую очередь бой танков с пехотой и пехоты с танками в контактном бою – в этом ее зрелищность и народная любовь. Да – в реальной жизни ситуация, моделируемая в игре возникает совсем не часто (еще 1 аспект отсутствия реализма?), т.к. при нормальной стратегии – арт.системы применяются с заведомо больших расстояний, танки пушки и самолеты – воюют с танками пушками и самолетами – добро пожаловать в WarThunder. И это, как я понял, можно сделать – вот только это будет не ВТВ… Кстати гаубичную и ракетную артиллерию в этом ключе придется убирать целиком (или оставить только в виде поддержки «из-за края карты»).

Разработчики на протяжении лет впадают в другую крайность – пытаясь дать возможность криворуким игрокам «все-таки повзаимодействовать с танками» — снижают дистанции стрельбы до дистанций рукопашной! (150-100-90 м). Тем самым снижая опасность бронемашин и танков для пехоты – и следовательно снижается сложность уничтожения этих самых стальных монстров – именно это направление и вызывает такую бурю негодования среди хардкорных игроков и обвинения в оказуаливании игры (обвинения совершенно справедливые) — такое НЕДОПУСТИМО.

Вернемся к ВТВ-1-BTRH, который я тоже считаю идеалом своего рода геймплея ВТВ. Мы уже забыли, а в процессе разработки BTRH большинство яростных споров возникали вокруг реализации бронепробиваемости (конкретных танков конкретными снарядами) и работы углов наклона брони; со скольки выстрелов должен умирать пехотинец, как долго должен происходить ремонт танка и можно ли залезать в подбитый танк… А дистанции – дистанции просто были увеличены и заявлены как соотношение 1:5 от реальных (на самом деле, наверное, 1:10 были). Вспомним, также, что сам метод «ограничения дистанций боя» в BTRH был иной – кстати, очень правильный, вот его бы воскресить. Стрелять можно было на любую дистанцию! Дистанция же «эффективного огня» ограничивалась совестью стреляющего разбросом попаданий и поражающим действием (бронебойностью) – сниженной в соответствии заявленной пропорции для меньших дистанций. Конечно, при реализации такого правильного метода важно не переборщить, и задуматься, как быть с фугасами.

Что касается реалистичности ВТВ, при сохранении ее атмосферности (концепции именно ближнего танкового боя) – то эффективной дистанции более 300 м. ей реально не нужно, дальше она просто перестанет быть ВТВ. В идеале — ограничить это именно физическим воздействием снаряда, а не тупой блокировкой выстрела (чтоб можно было из чего-нибудь 122мм и на 500 м. и более подбить что-нибудь легкобронированное, но только при везении – с разбросом попаданий).
Требования к реалистичности лучше сосредоточить в плоскости:
— Уменьшения количества маркеров вокруг юнитов.
— Работы бронирования согласно толщине и наклона (естественно пропорционально сниженным дистанциям боя), и вообще физической модели повреждений. Но не так тупо как WarThunder – когда рассчитывается каждый осколочек снаряда в заброневом пространстве, но при этом, при поражении кучи модулей и экипажа – танк продолжает функционировать. Реалистичное поражение это, в случае пробития: 70-90% ваншот должен быть, даже если кто-то и выжил (от калибра, конечно, должно зависеть).
— Ремонт должен быть только для легких повреждений (уж точно не корпус) и занимать значительное время (в сравнении со Штурмами).
— Водить танк должны только танкисты.
— Если уж рыть капониры – то вылезая, лопатой и не менее 5 минут.
— Можно приплести прицеливание через стилизованно-реалистичный прицел в режиме прямого управления (например чтоб исключить чито-стрельбу сквозь густые кусты).
Да мало ли что можно придумать оригинального и повышающего достоверность моделирования боя. Не сошелся свет клином на полностью реальных дальностях стрельбы, не симулятор же все-таки. А то, придется управлять кучей «маленьких тараканов» глядя с большой высоты, и роль пехоты снизится в разы (т.к. ее можно будет вдалбливать фугасами с большой дистанции) – потеряется сама концепция ВТВ.
Да он на любом будет работать штурме, важно одно версия 2.05.15.