Список сообщений
сообщение с форума: Моды в разработке в теме SKR mod
Цитата: skr
По кухням информация интересует и меня самого, но её очень мало. Помимо фото в интернете нашёл только вот этот справочник: ...
От спасибо! Очень полезная книженция, да еще и рисунки с размерами! )
сообщение с форума: Моды в разработке в теме SKR mod
сообщение с форума: Моды в разработке в теме SKR mod
По кухням информация интересует и меня самого, но её очень мало. Помимо фото в интернете нашёл только вот этот справочник:Помимо этих рисунков (на скринах не все) есть кое-какое описание.
Архив на Яндекс-диске
В журнале «М-Хобби» есть чертежи КП-41, КП-42 (те же, что и у тебя) и довоенная для мехкорпусов КП-3-37.
Вот нашёлся рисунок позволяющий определиться с размерами:
По патронным ящикам — нечто подобное я и пытался изобразить на своих ящиках снабжения, но крепление верёвочных ручек взял из наставления (кажись 1942 года) — то есть несколько упрощённое, но я решил, что это не принципиально.
сообщение с форума: Моды в разработке в теме SKR mod
Правильный патронный ящик РККА (обр. 1938 г., с веревочными ручками, копия патронного ящика РИА ПМВ):Веревочная ручка, кстати, свивалась в кольцо (сплесневалась, в морской терминологии), а не просто связывалась узлом и обматывалась прядями по кругу, как на первом фото с ящиком-репликой:
Крепление крышки — гвоздями (на военной фотке видно, торчат) и одной металлической лентой вокруг ящика — поперек ящика, между планками. Сейчас-то попроще, на замочке. А тогда, видимо, без кинжала никак было не открыть. )
С 1943 года (период неизвестен) появился патронный ящик с деревянными ручками вместо веревочных (уже напоминает современный):
сообщение с форума: Моды в разработке в теме SKR mod
Цитата: skr
Возвращаясь к работе над модом — ранний вариант полковушки. ...
Рад, что работы продолжаются и не заброшены. )
Как человека, много занимающегося передками и повозками, хочу спросить — не встречались ли где-нибудь хорошие подробные фото (в идеале — чертежи) довоенной полевой кухни образца 1936 (?) года.
Она, в модификации для пехоты и артиллерии, состояла из двух частей — передка с продуктовым ящиком и собственно кухни с топкой и котлом. Обе части — на двух деревянных спицованных колесах. Был однокотельный и двухкотельный вариант. Однокотельный вариант сильно напоминает такую же кухню РИА, но с особенностями.
Более поздние кухни — КП-41 и КП-42 — уже для транспортировки именно автотранспортом, а не лошадьми, в 1941-42 гг. На начало войны не подходят.
В принципе, пойдет даже облегченный кавалерийский вариант довоенной кухни. Он, судя по текстовым описаниям, выглядел в виде двуколки (два деревянных колеса), на одной раме вместе с котлом \ топкой и продуктовым ящиком. Сойдет даже «царский» вариант.
Бродит мысля сделать миссию про супер-повара (типа героя Сигала), мега-херо, снабжавшего пехоту не только кашей, кипятком и борщом. )))
сообщение с форума: Моды в разработке в теме SKR mod
Возвращаясь к работе над модом — ранний вариант полковушки.сообщение с форума: Создание карт и миссий в теме Вопросы и ответы по созданию миссий в редакторе игр серии "В тылу врага"
Цитата: NochnoiGid
John Doe, спасибо за помощь с штампами воды и водой в целом! На последнем скриншоте вы отметили такие пункты как scale (размер штампа) и opacity(прозрачность штампа). Эти настройки я пробовал крутить ещё до обращения сюда, но ничего не менялось. Это беда у меня или я чего-то не знаю!?
Среди всех штампов эти настройки (scale и opacity) действуют только на штампы воды, которые и не совсем штампы. Это определенный класс объектов (сущностей), которые можно только условно назвать штампами. )) Они даже в списке объектов в редакторе располагаются отдельно от обычных штампов (не в landscape\stamps, а в landscape\water).
Вода успешно масштабируется (увеличивается и уменьшается) и для нее можно задать другой уровень прозрачности, а также подкорректировать цвет. Как и для юнитов типа деревьев, конструкций, техники и пр. А вот в случае обычных штампов типа дорог, опавшей листвы, пятен грязи, луж, следов от взрывов и т.д. — это сделать не получится.
Эти пункты (scale и opacity) присутствуют в настройках обычных штампов только потому, что разработчики не стали замарачиваться с деланием в редакторе отдельного, идивидуального интерфейса свойств объектов для каждого класса объектов. Я так думаю.
Кстати, если будете размещать на поверхности воды штампы с листьями кувшинок или объекты типа льда (лед в игре может ломаться под тяжестью танков и от взрывов), то для них тоже надо задавать constrain = water. Чтобы они распологались именно на поверхности воды.
сообщение с форума: Создание карт и миссий в теме Вопросы и ответы по созданию миссий в редакторе игр серии "В тылу врага"
John Doe, спасибо за помощь с штампами воды и водой в целом! На последнем скриншоте вы отметили такие пункты как scale (размер штампа) и opacity(прозрачность штампа). Эти настройки я пробовал крутить ещё до обращения сюда, но ничего не менялось. Это беда у меня или я чего-то не знаю!?
сообщение с форума: Создание карт и миссий в теме Вопросы и ответы по созданию миссий в редакторе игр серии "В тылу врага"
Цитата: NochnoiGid
Несколько вопросов от новичка в GEM2 и в принципе картостроении.
1. Можно ли изменить прозрачность и размер «штампов», и если да, то как?
2. Как быть с водой? В тех же штампах нашёл «Water», но после теста понял, что это лишь «видимость» воды. Можно ли как-нибудь задать глобальный уровень воды, или необходимо как-либо привязывать физику к данным штампам?!
Заранее спасибо!
Привет! Вот видео о создании воды (какое нашел):
Водоемы (озера, реки, моря ...) создаются только при работе с картой, создании или редактировании карты (для редактирования карты открываем редактор, нажимаем F2). В режиме создания и редактирования миссии (клавиша F3) это сделать нельзя или проблематично.
Поверхность воды имитируется в игре с помощью специальных штампов воды — это такие плоскости с полупрозрачной текстурой воды. Некоторые из этих штампов имеют текстуры с анимацией, имитирующей волны или рябь на воде. Штампы воды находятся в landscape \ water.
В отличие от других штампов, штампы воды можно назвать штампами (декалями) только условно. Штампы воды можно размещать на различной высоте, они всегда сохраняют свою горизонтальность и плоскость, не прилегают к поверхности земли, не облегают вне неровности, высоты и углубления земли как другие штампы. По умолчанию штампы воды после установки на карте располагаются на высоте уровня воды, заданном для этой карты.
Для создания водоема при работе с картой:
1). Устанавливаем высоту уровня воды на карте.
Высота уровня воды задается относительно нулевого уровня карты, в поле Water altitude после перехода в режим редактирования высот поверхности карты (Heights). Естественно, высота уровня воды, в большинстве случаев должна быть ниже предполагаемого уровня суши на карте. Иначе вся земля на карте будет дном. ))
Высота уровня воды задается общей для всех водоемов на карте.
К сожалению, для каждого отдельного водоема нельзя задать свою высоту уровня воды. Т.е., на карте нельзя создавать водоемы с разными уровнями воды, водоемы, расположенные на разных высотах.
Например, озеро в горах и, одновременно, море внизу. Так, чтобы в одном водоеме вода была выше, а в другом ниже.
Точнее, создать то можно, но плавать юниты будут только на той высоте и только в том водоеме, уровень воды в котором будет равен высоте общего уровня воды, заданной для всей карты.
К сожалению, для каждого отдельного водоема нельзя задать свою высоту уровня воды. Т.е., на карте нельзя создавать водоемы с разными уровнями воды, водоемы, расположенные на разных высотах.
Например, озеро в горах и, одновременно, море внизу. Так, чтобы в одном водоеме вода была выше, а в другом ниже.
Точнее, создать то можно, но плавать юниты будут только на той высоте и только в том водоеме, уровень воды в котором будет равен высоте общего уровня воды, заданной для всей карты.
Значение высоты уровня воды может быть как положительным, так и отрицательным. Это не важно, главное, чтобы высота уровня воды была ниже уровня земли. На моей картинке выше высота уровня воды, например, равна -5.
По умолчанию, на только что созданной новой карте, высота уровня воды равена высоте уровня земли, а также нулевому уровню (по умолчанию у всех этих уровней высота равна нулю).
2). В режиме редактирования высот (Heights) «выкапываем» в поверхности земли углубление под озеро или русло реки, так, чтобы дно углубления или русла было ниже уровня воды, заданного для карты.
Наносим текстуры на берега, склоны и дно углубления в режиме нанесения текстур на поверхность земли (Textures).
a). Для того, чтобы работать с высотами было удобнее, можно установить галочку «heightmap» («сетка высот»). Сетка высот видна на моем скриншоте в виде сетки синих линий — наглядно и отчетливо видно, где углубление, а где высота.
б). Если все поверхности дна углубления должны находиться, примерно, на одном уровне, но, естественно, на высоте ниже уровня воды — перед «копанием» устанавливаем высоту дна относительно нулевого уровня в поле «fixed height» («фиксированная высота») и галочку «fixed height». При этом галочка «fix relative» («относительная фиксация») обязательно должна быть убрана.
Для сглаживания берегов и придания мягкой неровности поверхности углубления, наоборот, галочку «fix relative» необходимо установить. При этом в поле «fixed height» можно установить, например, значение «0», «1» или "-1" — для того, чтобы сглаживание было не слишком сильным, плавным и проходило, соответственно, по средней высоте, с увеличением высоты и с уменьшением высоты сглаживаемых поверхностей, — а галочка «fixed height» должна быть обязательно установлена.
в). Регулирование размера курсора («кисти») для «копания» углубления под водоем регулируется с помощью клавиш "—" и "+" на дополнительной боковой цифровой клавиатуре (на нумпад'е \ numpad).
б). Если все поверхности дна углубления должны находиться, примерно, на одном уровне, но, естественно, на высоте ниже уровня воды — перед «копанием» устанавливаем высоту дна относительно нулевого уровня в поле «fixed height» («фиксированная высота») и галочку «fixed height». При этом галочка «fix relative» («относительная фиксация») обязательно должна быть убрана.
Для сглаживания берегов и придания мягкой неровности поверхности углубления, наоборот, галочку «fix relative» необходимо установить. При этом в поле «fixed height» можно установить, например, значение «0», «1» или "-1" — для того, чтобы сглаживание было не слишком сильным, плавным и проходило, соответственно, по средней высоте, с увеличением высоты и с уменьшением высоты сглаживаемых поверхностей, — а галочка «fixed height» должна быть обязательно установлена.
в). Регулирование размера курсора («кисти») для «копания» углубления под водоем регулируется с помощью клавиш "—" и "+" на дополнительной боковой цифровой клавиатуре (на нумпад'е \ numpad).
3). Переключаемся в режим редактирования террайнов (Terrains) — редактирования характера поверхностей земли, — и выбираем в списке террайнов террайн «water» (и в списке Terrain PP и в списке Terrain FX), а затем «закрашиваем» дно и стенки углубления нашего водоема этим террайном.
Террайны поверхностей земли определяют эффекты и характер движения юнитов, попадающих на эти поверхности.
Если поверхности углубления водоема не будут «закрашены» террайном воды, то в этом случае может случиться так, что поверхность воды в водоеме, как бы, имеется, но люди бегают под водой как по суше и не желают плавать, а наземная техника свободно ездит по дну.
Если углубление под водоем достаточно глубокое, заметно ниже уровня воды, то самые низкие участки поверхность углубления будут автоматически «закрашиваться», в основном, синим цветом. Синий цвет соответствует террайну глубокой воды. При попадании на эти поверхности люди, лодки и корабли будут плавать.
В тех местах, где поверхность дна будет по высоте ближе к заданному уровню воды, она при «закрашивании» автоматически будет получать голубой цвет. Например, так будут «закрашиваться» участки по краям углубления, берегам у кромок воды (если они достаточно пологие), т.е. там где глубина водоема достаточно низкая. Голубой цвет соответствует неглубокой воде (shallow water), это глубины луж, речных бродов или перекатов.
Если поверхность земли «закрашена» террайном глубокой воды, то попадая на такую поверхность люди, корабли и лодки будут переходить в режим плавания, а наземная техника не сможет двигаться и будет считаться утонувшей. Да и вообще, наземная техника, кроме амфибий, не сможет даже заехать в глубокую воду.
Попадая на участки поверхности с неглубокой водой люди и наземная техника не будут плавать и считаться утонувшей, а будут бегать и ездить по дну, оставляя водяные круги, брызги воды и буруны. Корабли не смогут заплывать на участки такого мелководья.
При этом, в частности, если юниты-люди находятся под управлением игрока (user), то они могут длительно находиться в воде и переплывать водоемы. Человеки же под управлением Искусственного Интеллекта (AI) игры в глубокую воду сами никогда не полезут, а при случайном попадании в такую воду, будут стремиться тут же вылезти на берег. Напомню, настройки режима управления — user или AI — задаются в индивидуальных настройках юнитов.
Если при «закрашивании» террайном воды вы случайно захватили слишком много берега — нажмите другую кнопку мыши и путем такого же «закрашивания» обратно верните этому участку поверхности террайн суши.
Как и в случае с редактированием высот, регулирование размера курсора («кисти») для «закрашивания» террайнами регулируется с помощью клавиш "—" и "+" на дополнительной боковой цифровой клавиатуре (на нумпад'е).
В тех местах, где поверхность дна будет по высоте ближе к заданному уровню воды, она при «закрашивании» автоматически будет получать голубой цвет. Например, так будут «закрашиваться» участки по краям углубления, берегам у кромок воды (если они достаточно пологие), т.е. там где глубина водоема достаточно низкая. Голубой цвет соответствует неглубокой воде (shallow water), это глубины луж, речных бродов или перекатов.
Если поверхность земли «закрашена» террайном глубокой воды, то попадая на такую поверхность люди, корабли и лодки будут переходить в режим плавания, а наземная техника не сможет двигаться и будет считаться утонувшей. Да и вообще, наземная техника, кроме амфибий, не сможет даже заехать в глубокую воду.
Попадая на участки поверхности с неглубокой водой люди и наземная техника не будут плавать и считаться утонувшей, а будут бегать и ездить по дну, оставляя водяные круги, брызги воды и буруны. Корабли не смогут заплывать на участки такого мелководья.
При этом, в частности, если юниты-люди находятся под управлением игрока (user), то они могут длительно находиться в воде и переплывать водоемы. Человеки же под управлением Искусственного Интеллекта (AI) игры в глубокую воду сами никогда не полезут, а при случайном попадании в такую воду, будут стремиться тут же вылезти на берег. Напомню, настройки режима управления — user или AI — задаются в индивидуальных настройках юнитов.
Если при «закрашивании» террайном воды вы случайно захватили слишком много берега — нажмите другую кнопку мыши и путем такого же «закрашивания» обратно верните этому участку поверхности террайн суши.
Как и в случае с редактированием высот, регулирование размера курсора («кисти») для «закрашивания» террайнами регулируется с помощью клавиш "—" и "+" на дополнительной боковой цифровой клавиатуре (на нумпад'е).
4). Выбираем и размещаем для создания поверхности воды понравившиеся штампы воды.
Если штампы небольшие, меньше размера углубления водоема, то размещаем их таким образом, чтобы края соседних штампов перекрывались.
При размещении штампов воды важно следить за тем, чтобы в поле «constrain» свойств всех этих штампов стояло значение «water». Тогда штампы воды будут располагаться именно на высоте уровня воды, заданного для карты. При изменении значения уровня воды эти штампы будут автоматически, все вместе, менять свою высоту.
Это, например, может очень пригодиться при радактировании высот земли, при необходимости углубления водоема или изменения текстур его дна. Достаточно указать новую высоту уровня воды и вся вода на карте опуститься или поднимется, давая таким образом работать с поверхностями скрытыми до этого водой. По завершении работ вы можете так же быстро вернуть прежнюю высоту воды.
При необходимости вы можете уменьшить прозрачность штампов воды и подкорректировать оттенок цвета воды.
Для уменьшения прозрачности введите значение меньшее 1 в поле «view > opacity» («прозрачность») в свойствах выделенных штампов воды. Значение прозрачности может быть указано в пределах от 0 до 1 — 0 соответсвуюе полной прозрачности (невидимости), а значение 1 — 100% непрозрачности относительно исходного уровня непрозрачности текстуры штампа. На моем скриншоте, например, видно, что я задал для штампа воды прозрачность 0,8 (80%).
Оттенок цвета воды задается в поле «color» («цвет») в свойствах штампов воды. Для этого нужно открыть окошко задания настроек цвета, тыкнув в поле «color» и щелкнув по появившейся в этом поле кнопке.
Для поворота штампа воды в горизонтальной плоскости, — например, для того, чтобы волны всех штампов реки «бежали» по течению, именно вдоль, а не поперек берегов — нажимаем клавишу «С» («Си\Це латинское») на клавиатуре компа и поворачиваем штамп в нужную сторону.
Для уменьшения прозрачности введите значение меньшее 1 в поле «view > opacity» («прозрачность») в свойствах выделенных штампов воды. Значение прозрачности может быть указано в пределах от 0 до 1 — 0 соответсвуюе полной прозрачности (невидимости), а значение 1 — 100% непрозрачности относительно исходного уровня непрозрачности текстуры штампа. На моем скриншоте, например, видно, что я задал для штампа воды прозрачность 0,8 (80%).
Оттенок цвета воды задается в поле «color» («цвет») в свойствах штампов воды. Для этого нужно открыть окошко задания настроек цвета, тыкнув в поле «color» и щелкнув по появившейся в этом поле кнопке.
Для поворота штампа воды в горизонтальной плоскости, — например, для того, чтобы волны всех штампов реки «бежали» по течению, именно вдоль, а не поперек берегов — нажимаем клавишу «С» («Си\Це латинское») на клавиатуре компа и поворачиваем штамп в нужную сторону.
Все, наш водоем создан. Теперь вы можете размещать на его поверхности плавающие юниты.
сообщение с форума: Создание карт и миссий в теме Вопросы и ответы по созданию миссий в редакторе игр серии "В тылу врага"
1. Можно ли изменить прозрачность и размер «штампов», и если да, то как?
Прозрачность альфой меняй, больше — черней а меньше — белей, ну а размер там в файлике от штампа прописан, по памяти ща не вспомню в каком именно.
Пройдись по ним, откроешь нужный файл — увидишь.
2. Как быть с водой? В тех же штампах нашёл «Water», но после теста понял, что это лишь «видимость» воды. Можно ли как-нибудь задать глобальный уровень воды, или необходимо как-либо привязывать физику к данным штампам?!
Это поверхность воды, а в игре воды как бы и нет таковой.
Уровень задаётся в меню редактора, там глобальный уровень воды идёт, но он только для понимания где водная поверхность работает.
Его можно менять.
Ничего там менять не нужно для штампов, штампы ложатся на эту высоту автоматом, на ту высоту которую укажешь.
Лучше всего оставить ноль (он идёт по умолчанию), в Штурме первом например у меня были проблемы с отрывом от нуля больше 20-ти метров что выше нуля, что ниже.
сообщение с форума: Создание карт и миссий в теме Вопросы и ответы по созданию миссий в редакторе игр серии "В тылу врага"
Несколько вопросов от новичка в GEM2 и в принципе картостроении. 1. Можно ли изменить прозрачность и размер «штампов», и если да, то как?
2. Как быть с водой? В тех же штампах нашёл «Water», но после теста понял, что это лишь «видимость» воды. Можно ли как-нибудь задать глобальный уровень воды, или необходимо как-либо привязывать физику к данным штампам?!
Заранее спасибо!
сообщение с форума: Создание карт и миссий в теме Редактор карт "В тылу врага".
Цитата: Мастер
Ясно, но думаю зря ты туда залез, как не крути а на данный момент и функционала и стабильности, да и современности (ну хотя бы по директу 11) только в Штурме 3.260.0 можно найти усладу, да и игроков хоть малость таки есть.
А на счёт нравов, так всё везде почти что одно, просто разные стили игры, а на редактор и твои ваяния это никак не повлияет почти если ты в Штурме делать всё будешь.
Ну а если играть с кем захочешь, то как и где, никто уже в эти версии не играет, так может пару тройку юзеров в Рейнджере и Хомяке с Танглом найдёшь только.
Начал осваивать GEM2. Понимаю, что в нём всё гораздо удобнее. Единственная проблема сейчас, это найти нужный объект и пока ещё не разобрался, как грамотно «текстурить» поверхность, что бы всё получалось красиво и натуралистично. Ибо сейчас выбираю «основной» слой (где подпись full) основное покрытие, а во втором окне ту текстуру поверхности, какой хочу красить… Крашу первый раз, всё хорошо, но как только создаю новый пресет с «кистью» с аналогичными настройками, то на границах с иными текстурами появляются «артефакты» в виде чётких белых обводок и линий. Что я делаю не так?
И ещё вопрос. Как можно «удобно» текстурить поверхность под уже поставленными зданиями? Можно ли сделать их какими-нибудь полу прозрачными, или придётся отодвигать их, текстуря на глазок и после ставить на место!?
up: Зашёл в тему по редактору, многие вопросы отпали. После полного изучения и практики, если что-то будет не понятно уже буду спрашивать. Сейчас смысла тратить и своё и ваше время я не вижу. Спасибо за помощь. :)
сообщение с форума: Создание карт и миссий в теме Редактор карт "В тылу врага".
Ясно, но думаю зря ты туда залез, как не крути а на данный момент и функционала и стабильности, да и современности (ну хотя бы по директу 11) только в Штурме 3.260.0 можно найти усладу, да и игроков хоть малость таки есть.А на счёт нравов, так всё везде почти что одно, просто разные стили игры, а на редактор и твои ваяния это никак не повлияет почти если ты в Штурме делать всё будешь.
Ну а если играть с кем захочешь, то как и где, никто уже в эти версии не играет, так может пару тройку юзеров в Рейнджере и Хомяке с Танглом найдёшь только.
сообщение с форума: Создание карт и миссий в теме Редактор карт "В тылу врага".
Цитата: Мастер
Так у тебя уже в редактор уже вгруженно что-то, хз.
Это старая версия, я её не видел, зачем вообще она тебе, нет кнопки, может и нет функции такой, а может в другом месте спрятана.
А может её и нет вообще, может так и задумано было, чёрт его знает, спроси у Джона Ду, может он в курсе.
Как вариант, создай в Штурме (там есть такая кнопка) полигональную сетку и потом вгрузи её сюда, думаю должна работать.
Попробую. Начал осваивать именно официальный редактор карт, что был вместе с игрой. Да и «В тылу врага 2» и последующие части если честно не сильно понравились.Но, всё меняется. Возможно сейчас по другому оценю их…
Спасибо за помощь.