Список сообщений
сообщение с форума: Компьютерное железо и софт в теме Мышь компьютерная
Цитата: Мастер
John Doe, ты наверное удивишься если я скажу что нормальных мышей уже не делают.
Оптика конечно неплохо, но как говорят шарик лучше, не во всём но лучше.
Мне приходилось мыши стерать по половине суток в день, менять их приходилось в год по 2-3 штуки.
Но они были лучше по динамике, зря от шарика ушли, его бы доработать.
Если бы вес его увеличили и доработали механику, ИК мышаки в очке бы и сейчас сидели.
Ситуация была бы как с цифрой и лампами в усилителях.
Не один уважающий себя меломан не купит (если не лох конечно) цифру, потому что ламповые усилки ярче и чище.
Тёплые и без хлябов, жесть японская техника на лампах СССР 80-х годов.
Цены на них до 10 000 баксов докатывались лет 10-ть назад.
А цифра — УГ для лохов за 100 баксов!
С мышами протрахали всё похоже уже.
Качество упало неимоверно, да. На глазах. «Интенсивный прогресс» уже бесить начинает. У меня валяется раритетная мышь с шариком 1999 г. выпуска, так ведь мат. плат с выходом COM сейчас уже нет!
«Теплый ламповый звук» я тоже успел оценить. ) Одно время упал у меня глаз на старый радиоприемник ламповый (стоял в столовой на работе). Но пока он падал — приемник уже вывезли. )))
С другой стороны сейчас и радио слушать противно (в том смысле что контент не радует). Дожил до того, что перешел на классику и старенькое. Записался в старперы.
сообщение с форума: Компьютерное железо и софт в теме Мышь компьютерная
Интересно, кабели USB от разных мышей совместимы?
Да, совместимы полностью!
Надо купить самую не дорогую мышь и взять у неё кабель с USB портом!
сообщение с форума: Компьютерное железо и софт в теме Мышь компьютерная
Цитата: 1ivan
У меня — МышьLogitech (ASUS) M-UAG120 .
Просто супер мышь и имеет доп возможности в управлении — активны нажимы на колесо прокрутки
слева и справа. И того 5-ть кнопок управления при внешнем виде 3-кнопочной,
Можно купить по адресу olx.ua/obyavlenie/mysh-logitech-asus-m-uag120-IDgsY84.html
У нас таких в официальной продаже уже нет. Когда покупал, сколько пользовался?
С другой стороны, что там могло умереть от старости?
Найти больную деталь и заменить !
Эхе-хе-… Надо разбираться. Скорее всего опять кабель. Надо паяльник покупать, флюс, припой… )) Раньше на работе паял. Сверху она вытерлась полностью, отвалились и потерялись все ноги. Интересно, кабели USB от разных мышей совместимы?
Если починить, то протянет еще пару лет. Так что я интересуюсь заранее.
1ivan, большая просьба, не втыкай в сообщения анимашки. У меня к ним идиосинкразия. )
сообщение с форума: Создание карт и миссий в теме Вопросы и ответы по созданию миссий в редакторе игр серии "В тылу врага"
Вызов случайного подкрепления врага при появлении в определенной зоне юнитов игрока. Часть 4.
И, наконец, создаем еще одно, третье для команды switch и последнее условие case. Подробно разбирать его создание не буду — оно полностью аналогично порядку создания предыдущего условия case.
Для него мы также задаем type=rand, задаем value=0.51. Но это условие будет содержать только одну команду waypoint и одну команду actor_state. В параметрах обоих этих команд вместо тега btr, необходимо указать тег pz1, присвоенный нами ранее легкому танку с десантом на броне.
В результате, после добавления этого (второго) условия case, при срабатывании триггера с вероятностью 51% в качестве подкрепления вместо броневика и пехоты будет появляться легкий танк с десантом.
Резюме: При срабатывании нашего триггера в качестве подкрепления будет появляться и двигаться по заданному пути либо отряд пехоты, либо броневик и пехота, либо танк. Итоговая вероятность появления каждого типа подкрепления примерно одинакова.
Для увеличения\уменьшения вероятности появления какого-либо типа подкрепления необходимо увеличить\уменьшить значение value параметра rand соответствующего условия case. Однако слишком сильно увеличивать\уменьшать это значение не рекомендуется. В общем случае оно может иметь значение от 0 до 1. Однако, например, при значении value=1 юнит будет появляться со 100% вероятностью. При этом другие типы подкреплений могут, практически, вообще никогда не появляться.
На этом я заканчиваю свою попытку описания триггера. И надеюсь что стало понятно, хоть что-нибудь. )
Для тестирования и отладки триггера в редакторе без постоянного перезапуска миссии рекомендую установить галочку Autoreset.
После установки галочки, триггер должен срабатывать при каждом событии увеличения количества юнитов-людей, враждебных Player1, в зоне zone1 до 4 и более штук. Таким образом перемещая и удаляя из зоны после запуска миссии соответствующие юниты можно заставлять срабатывать триггер бесконечное число раз, пока не надоест.
сообщение с форума: Компьютерное железо и софт в теме Мышь компьютерная
но как говорят шарик лучше,.
сообщение с форума: Предложения и обсуждение сайта в теме Предложения по сайту и форуму
Yadoff — автор темыВот ответил я на сообщение от John Doe про комп мышь и м
xn--b1aa1c.xn----8sbbemc3a7aecex.xn--p1ai/forum/topic/93#vote-up
рисует мне минус.
Чё за это такое которое его никаким боком не касается?
Вы же админ !
И сайт и уже продаётся! Вот и удача!
сообщение с форума: Компьютерное железо и софт в теме Мышь компьютерная
Цитата: John Doe
Сдохла легендарная боевая мышь Microsoft IntelliMouse Explorer 3.0 (1500 руб. в 2008 г.). Проработала 8(!!!) лет. Я в трауре.
За этот срок только один раз (!) перепаивал кабель (перетерся у ввода в корус). Использование — ежедневное, интенсивное, многочасовое.
Граждане, посоветуйте достойную проводную мышь надежную, с точным позиционированием, с оптическим разрешением не менее 800 dpi, 3 кнопками (левая, правая, колесо-кнопка), для работы\игр и ценой не более 2000 руб. На основе личного опыта эксплуатации.
Или расскажите о своих мышах, плохих и хороших.
Отзывам на маркетинговых сайтах и сайтах магазинов, я, естесственно, не доверяю.
У меня тут одна мышь… Плоская комусовская мышь за рублей так… 100-300… И с катушкой… В общем ад! но дешево и пока что живая!!! И главное… ОНа ещё с подсветкой!!!!11111111111
сообщение с форума: Создание карт и миссий в теме Вопросы и ответы по созданию миссий в редакторе игр серии "В тылу врага"
Вызов случайного подкрепления врага при появлении в определенной зоне юнитов игрока. Часть 3.
Теперь переходим к самому интересному.
12). Кликните по заголовку команды switch правой клавишей мыши, выберите в появившемся меню пункт +/..case («Специальное условие»\«Вариант»).
11). С помощью двойного клика по заголовку условия case команды switch откройте окно параметров условия (Properties for «case»).
12). Установите значение rand («Вероятность») в поле type («Тип условия») окна параметров условия.
13). Установите значение 0,5 в поле value («Величина») окна параметров условия.
C помощью задания данного специального условия case мы определили, что при срабатывании триггера и выполнения команды switch с 50% вероятностью будут выполнятся команды, которые мы напишем для условия case чуть ниже по тексту. Т.е. при двух случаях срабатывания триггера цепочка программ этого условия case будет случайно выполнена только один раз, при 4 случаях срабатывания — 2 раза и т.д.
14). Кликните по заголовку условия case правой клавишей мыши, выберите в появившемся меню пункт Add inside («Добавить внутри»), добавьте к условию команду waypoint и задайте для этой команды waypoint следующие параметры:
15). Кликните по заголовку условия case правой клавишей мыши, выберите в появившемся меню пункт Add inside («Добавить внутри»), добавьте к условию команду actor_state и задайте для этой команды actor_state следующие параметры:
16). Кликните по заголовку условия case правой клавишей мыши, выберите в появившемся меню пункт Add inside («Добавить внутри»), добавьте к условию команду delay («Задержка») и задайте для этой команды параметр time=3.
17). Кликните по заголовку условия case правой клавишей мыши, выберите в появившемся меню пункт Add inside («Добавить внутри»), добавьте к условию команду waypoint и задайте для этой команды waypoint следующие параметры:
18). Кликните по заголовку условия case правой клавишей мыши, выберите в появившемся меню пункт Add inside («Добавить внутри»), добавьте к условию команду actor_state и задайте для этой команды actor_state следующие параметры:
В итоге при срабатывании триггера с 50% вероятностью в качестве подкрепления будет появляться и ехать по заданному маршруту сначала броневик SdKfz 222, а затем, через 3 секунды после броневика — еще и отряд пехоты.
сообщение с форума: Предложения и обсуждение сайта в теме Предложения по сайту и форуму
Да, не вопрос.Вам нравится гладить по головкам с низким iq и это можно понять.
Но, со стороны выглядит не очень — типа как заигрование с малолетками.
Ну, и закрыли мне ЧАТ ни за что! Никого не матом не посылал. Да, задавал не простые вопросы.
И посмотрите о чём в чате речь — малые дети и старые как малые дети.
сообщение с форума: Предложения и обсуждение сайта в теме Предложения по сайту и форуму
Цитата: 1ivan
Кто сейчас на форуме
Yadoff Ghosteron Batya1937 John Doe Мастер 1ivan sfif2
Типа рекорд? Типа круто? Типа просто так? К чему этот пост?
сообщение с форума: Предложения и обсуждение сайта в теме Предложения по сайту и форуму
Кто сейчас на форумеYadoff Ghosteron Batya1937 John Doe Мастер 1ivan sfif2
сообщение с форума: Создание карт и миссий в теме Вопросы и ответы по созданию миссий в редакторе игр серии "В тылу врага"
Вызов случайного подкрепления врага при появлении в определенной зоне юнитов игрока. Часть 2.
Для того, чтобы при срабатывании триггера появлялись разные подкрепления используем команду switch/ («Переключатель»). Ее можно найти разделе команд generic. Команда switch служит для задания разнообразных критериев исполнения альтернативных цепочек последующих команд. Т.е. это некий командный «разветвитель» — если исполняется такое-то условие, то далее выполняются такие-то команды, если же выполняется такое-то условие, то далее исполняются другие команды и т.д. Итак:
7). Добавьте в триггер команду switch.
8). Кликните по заголовку switch правой клавишей мыши и выберите в появившемся меню пункт +/..default.
В команде switch появится параметр default — условие по-умолчанию.
9). Кликните по заголовку условия default правой клавишей мыши, выберите в появившемся меню пункт Add inside («Добавить внутри») и добавьте к условию команду waypoint.
10). Задайте для команды waypoint условия default следующие параметры:
Теперь расскажу, что это мы тут понаделали в пунктах 8-10. Мы определили, что при выполнении команды switch в том случае, если не будут выполнены никакие другие специальные условия (которые мы напишем далее), т.е. по-умолчанию после выполнения условия срабатывания триггера будет выполнятся команда waypoint из п. 10 и все следующие за ней команды условия default.
При выполнении этой команды waypoint в точке-вейпоинте с номером 2 появятся точные копии наших скрытых юнитов-пехотинцев с тегами peh и побегут по заданному маршруту, началом которого является точка-вейпоинт с номером 2. Галочка в параметре make_squad говорит о том, что после появления эти юниты будут объединены в группу (сквад). Объединение в группу служит, в основном, для того, чтобы пехотинцы не бежали плотной кучей, и чтобы поддерживали друг друга при обнаружении врага изображая некое отрядное взаимодействие.
11). Кликните по заголовку условия default правой клавишей мыши, выберите в появившемся меню пункт Add inside («Добавить внутри») и добавьте к условию команду actor_state.
С помощью этой команды мы задаем с какой скоростью должны двигаться пехотинцы из состава подкрепления (юниты с тегом peh), после своего появления. В нашем случае они должны бежать максимально быстро (fast).
сообщение с форума: Компьютерное железо и софт в теме Мышь компьютерная
John Doe, ты наверное удивишься если я скажу что нормальных мышей уже не делают.Оптика конечно неплохо, но как говорят шарик лучше, не во всём но лучше.
Мне приходилось мыши стерать по половине суток в день, менять их приходилось в год по 2-3 штуки.
Но они были лучше по динамике, зря от шарика ушли, его бы доработать.
Если бы вес его увеличили и доработали механику, ИК мышаки в очке бы и сейчас сидели.
Ситуация была бы как с цифрой и лампами в усилителях.
Не один уважающий себя меломан не купит (если не лох конечно) цифру, потому что ламповые усилки ярче и чище.
Тёплые и без хлябов, жесть японская техника на лампах СССР 80-х годов.
Цены на них до 10 000 баксов докатывались лет 10-ть назад.
А цифра — УГ для лохов за 100 баксов!
С мышами протрахали всё похоже уже.
сообщение с форума: Обсуждение Soldiers: Arena в теме Арена и Штурм 2 - что будет лучше?
Думаю с Ареной будет ещё хуже, старая гвардия ЛП уже почти не дышит, а половина гвардии Ш2 явно не откажутся от Ш2.Типа будет «просак» в который может попасть это творение, а без сингла шансов ещё больше.
Мультиплеер без сингла это как вообще, даже барыгам на базере надо ли такое?
Да им за такое предложение могут и в нос дать!
Ахахаах.
Ну а если учесть что играют одни казуалы, хз, там вообще казуалы как скот.
Их куда загонят тому они и рады, они в играх не шарят, чё им терять, ведь реклама рулит!
Лохи-казуалы бегут, всё, успех обеспечен.
А там пох что на экране, главное модные фенички для казуалов.
Железная логика говноигроиндустрии.
Я думаю не слукавлю господа, если скажу, что игровой мир улучшился в графике но ухудшился в смысле!
Игры потеряли свою суть, главное — хардкорность, трэш, ИИ потерял силу.
Раньше игры старались сделать как можно сложнее, а сейчас как проще.
Перевёртыш выходит уважаемые, перевёртыш.
Значит чем дебильней будет игра, тем больше в ней будет дебилов, так как умных людей единицы.
Может слово казуал не правильное, может точнее будет дебил?
Хз, может даже и так, но заметить тут нужно то, что дебилизация прогрессирует в мире.
Вполне возможно что в 80-х дебилов было меньше половины геймеров, а сейчас стало больше половины.
А как понимать такое, если игры превратились в игру в «поддавки» как в шашках?
\Вопрос конечно.
сообщение с форума: Создание карт и миссий в теме Вопросы и ответы по созданию миссий в редакторе игр серии "В тылу врага"
…
Нужно создание подкрепа врага, которые активируются, если в зону А на мосту попадает более 5 пехотинцев игрока.
Набор подкреплений:
Ханомаг с пехами.
Средний танк Pz-III с пехами на броне.
Два легких PZ-II
Выбирать то, какой из наборов подкрепа приедет, скрипт должен случайно. Могут приехать по очереди а могут по 3 раза подряд одни и те же.
Надо:
- Как правильно создать зону, активирующую скрипт
- Как настроить наборы
- Каким скриптом запустить рэндом.
ну и совсем классно если кто подскажет про вэйпойнты, по каким подкреп поедет по карте
Попытаюсь ответить. )
Привожу пример простого триггера — на самом деле это только один из его вариантов, но не буду голову забивать). Главное понять принцип. При срабатывании этого триггера появляется подкрепление врага и следует по указанному маршруту. Состав подкрепления может быть различным (при каждом срабатывании триггера), он выбирается игрой случайным образом.
Вызов случайного подкрепления врага при появлении в определенной зоне юнитов игрока. Часть 1.
1). Перейдите в редакторе в режим редактирования миссии (клавиша F3).
2). Создайте контрольную зону, при появлении в которой юнитов игрока будет вызываться вражеское подкрепление.
Для создания зоны:
а). Перейдите в режим редактирования зон.
Для перехода в режим редактирования зон можно использовать клавишу «5» основной клавиатуры компа или кликнуть по пиктограмме «Зеленый кружок» в левой верхней части панели параметров редактора.
б). Кликните либо по кнопке New circle, если требуется создать зону в виде окружности, либо по кнопке New poly, если требуется создать прямоугольную (многоугольную) зону.
в). Введите название зоны.
В названии зон можно использовать только латинские буквы, цифры и знак нижнего подчеркивания! После ввода названия зоны оно появляется в списке зон редактируемой миссии.
Для удаления зоны выделите ее название в списке зон — граница выделенной зоны становится ярко-зеленой — и кликните по кнопке Delete, расположенной рядом с кнопками для создания зон.
г). Задайте размер и местоположение зоны.
Для задания местоположения выделите ее название в списке зон, затем выделите центр зоны и перетащите его в нужное место на карте.
Для задания размера круглой зоны выделите ее название в списке зон, а затем укажите ее радиус в поле Radius, расположенном под списком зон.
Для изменения размеров и формы прямоугольной\многоугольной зоны выделите название зоны в списке зон и перетащите в нужные места угловые маркеры зоны. Для добавления вершин прямоугольной\многоугольной зоны выделите выбранное ребро зоны, а затем кликните по кнопке Add («Добавить»). Для удаления вершины многоугольной зоны выделите ее и кликните по кнопке Delete («Удалить»), расположенной рядом с кнопкой Add.
Многоугольная зона (зона у которой 5 или более углов) обязательно должна иметь вид выпуклого многоугольника! Геометрию в школе проходили? Если многоугольник зоны не выпуклый, то граница зоны становится красной. Для исправления этого нужно переместить один или несколько углов зоны наружу так, чтобы граница зоны снова стала зеленой.
Для своего триггера я создал пятиугольную зону с названием zone1:
3). Создайте путь, по которому будет двигаться вражеское подкрепления.
Для создания пути:
а). Перейдите в режим редактирования путей и вейпоинтов.
Для перехода в этот режим можно использовать клавишу «4» основной клавиатуры компа или кликнуть по пиктограмме «Флажок» в левой верхней части панели параметров редактора.
б). Создайте и последовательно расположите цепочкой по маршруту движения подкрепления точки-вейпоинты и последовательно соедините их в виде пути.
Для создания вейпоинта кликните по кнопке Add («Добавить»). Для удаления вейпоинта выделите его и кликните кнопку Delete. Для соединения вейпоинтов выделите два или несколько последовательно расположенных вейпоинтов и кликните по кнопке Link («Связать»). Обратите внимание, важно, направление движения юнитов вдоль пути, образованного соединенными вейпоинтами, отображается в виде стрелок на концах соединительных линий между вейпоинтами. Все стрелки пути должны указывать в одном направлении.
Для удаления связи между вейпоинтами выделите их, а затем кликните по кнопке Unlink («Разорвать связь»).
4). Создайте юниты, которые будут играть роль вражеского подкрепления и разместите их на карте в любом удобном месте. Задайте для юнитов подкрепления теги для их вызова в триггере, а также общий тег hidden.
В качестве подкреплений в моем примере будут использоваться пехотинцы, броневик SdKfz 222 и легкий танк Pz1 Ausf. B с десантом на броне. В качестве игрока в параметрах этих юнитов я указал Player1.
Можно задать не только эти, но и любые другие юниты. А также любое их количество. Чтобы не путаться остановимся пока на этих.
В общих настройках миссии (клавиша F9) я указал, что игрок, проходящий миссию, будет играть за Player0 (серого), а его противниками будут юниты под управлением Player1 (красного) (управляемые компьютером).
Для всех пехотинцев я задал общий тег peh. Для броневика — btr. А для танка с десантом — pz1.
Тег hidden задается юнитам для того, чтобы они после запуска миссии оставались невидимыми (были неактивны) до момента срабатывания триггера вызова подкрепления врага.
5). Создайте триггер появления вражеского подкрепления.
В своем примере я назвал его enemy_reinf. В завершенном виде он выглядит следующим образом:
Теперь подробно распишу содержимое и порядок создания триггера:
6). Задайте условие срабатывания (выполнения) триггера.
В качестве условия (Condition) триггера используйте условие Entity («объект»). Параметры этого условия выглядят следующим образом:
Согласно этому условию и его параметрам наш триггер сработает как только в зоне с названием zone1 появится более трех живых (не убитых) юнитов-людей, являющихся врагами для Player1 (красного). Причем, эти юниты, появившиеся в зоне, должны быть активны (видимы). Не важно под управлением кого и какого Player'а они будут находиться — это могут быть и юниты игрока, проходящего миссию в режиме одиночного прохождения, и юниты его союзников. Например, юниты игроков, совместно проходящих миссию в кооперативном режиме.
сообщение с форума: Штурм и Штурм 2 в теме Читы для мультиплеера В тылу врага Ш2
В Тангле видел пару клоунов года 2 назад, у них танки появлялись почти в центре карты.Они наверное думали, что под туманом войны находятся, а там светили их, спалилися черти.
А так большинство в одно горло кричит, нет читов, видать тут как на базаре.
Кто кричит держи вора тот сам и вор, кто кричит что читов нет — сам читер.
сообщение с форума: Обсуждение Soldiers: Arena в теме Арена и Штурм 2 - что будет лучше?
Плохой вопрос — не содержательный, чтобы играть нужен народ а где его взять? Во вторых речь шла про серию ВТВ лучше- хуже считаю разницы нет окромя мишуры, отличие в ТТХ и заданными подкрепами — разрабы это балансируют чтобы команды вложились в 30мин тайма при этом дают некое кол-во очков и юнитов которые сбалансированы между нациями за это время игрок прогоняет через себя мелочь пока не дойдет до Кинга или Иса, ущербные расстояния стрельбы превращают режим ЗФ в тупое клико-дрочиство — вообще не могу понять людей которые не видят очевидного, да пехота была там не умная а зачем? помню как кричали мол пех лежит а мимо пробегает противник а он не стреляет — так ешкин кот это же клева))) правда фишка для втв1 хороша в ШТ и за ущербности вообще нечего не пашет, та вообще зачем эту пародию ворошить
сообщение с форума: Битва империй: 1914 - 1918 в теме Обсуждение Битвы Империй 1914-1918
Nurgi2000
Игра не нравится абсолютно, какой-то мод на Лиса Пустыни. медлительная игра, физика корявая, почему нельзя было ее сделать на движке Штурма! кампании были бы интересные, если бы не скучный геймплей
Купил в СТИМЕ?
НЕ нравится — верни!
Скачал пиратку и старую версию?
Игра норм и с поддержкой STEAM и это много стоит!
сообщение с форума: Создание карт и миссий в теме Вопросы и ответы по созданию миссий в редакторе игр серии "В тылу врага"
Дополнение к посту Один из вариантов атаки самолетом заданной целиЕсли самолет при срабатывании триггера ни в какую лететь и атаковать не хочет (бывает, что редактор или игра дурит), то в этом случае для гарантии нужно добавить в триггере il2_attack/02-attack сразу за командой placement еще одну команду action > move («движение»). Эта команду можно найти в разделе команд actor. Параметры команды action > move выглядят вот так:
С помощью этой команды мы приказываем самолету с тегом il2 двигаться к объекту с тегом ziel_for_il2.
Как и прежде, в том случае, если для организации атаки самолетом целе не используется объект missionwp с тегом ziel_for_il2 — в параметрах команды action > move вместо тега ziel_for_il2 нужно использовать тег pz3, т.е. тег атакуемого юнита-танка.