Список сообщений

Цитата: aleksandr.elshaydt
Столкнулся с проблемой. Задал юниту анимацию через команду «animation» в триггере, сделал ее повторяющейся (флаг loop), но даже если по солдату стреляют, анимация не прекращается. Пробовал через actor_state включить ai_move, но не получилось. Как исправить?

Задать в команде actor_state для параметра drop значение orders («отменить» = «приказы» (имеются в виду все предыдущие приказы)). Этого достаточно. Работает — 100%.

В принципе, для прекращения анимации можно использовать и другие команды с параметром drop = orders.

Подробнее, с примером:
Пусть у нас имеется солдат, непрерывно копающийся в ящике или что-то ремонтирующий для которого задана зацикленная (loop) анимация. Пусть у него будет идентификатор MID 1 и Player 2 (зеленый).



Для того, чтобы отключить эту анимацию можно создать триггер, который срабатывает, например, когда этот копающийся солдат видит врага или когда враг приближается к нему на определенное расстояние (если солдат вообще слепой).
В этом триггере может быть только одна команда actor_state с параметром drop («отменить», «отключить»), для которого задано значение orders («приказы»).
Такой параметр drop отменяет и отключает все команды и действия заданные для юнита ранее. После отмены анимации солдат хватает винтовку и действует под управлением ИИ (AI, Искусственного Интелекта).



Для примера я создал триггер animat/remont/02-stop, отменяющий анимацию ремонта. Он выглядит вот так:



Окно с параметрами команды actor_state, отключающей анимацию, расположено на этой картинке слева.

Этот триггер отключения анимации имеет три условия (Condition) и срабатывает при выполнении любого одного из них — см. строку «1 | 2 | 3». Знак "|" (вертикальная черта) означает «или».
Для срабатывания триггера достаточно одного из этих условий.

Можно выбрать любое (на вкус), а другие не добавлять.

1). Например, обычно бывает достаточно одного условия see_enemy («видит врага»). Оно самое простое:



В параметрах условия указано, кто должен видеть врага, чтобы триггер сработал — юнит с идентификатором MID 1 (mids = 1).

2). Второе условие — условие near (условие «близость»). Оно выполняется в том случае, если от указанного в нем юнита на определенном расстоянии оказывается другой указанный юнит:



В моем триггере в параметрах условия near указано, что оно выполняется, если к юниту (солдату, human'у) с идентификатором MID 1 (mids = 1), принадлежащему Player 2 (зеленому плееру) (player = player 2), приблизится на 15 метров (distance = 15) любой живой (не мертвый, not dead) юнит (человек, human), пренадлежащий Player 1 (красному плееру):





3). Третье условие — условие see_actors (условие «видимость юнита») является альтернативным вариантом условия near с несколько другими параметрами.



В моем триггере это условие выполняется в том случае, если юнит (солдат, human) с идентификатором MID 1 (mids = 1), принадлежащий Player 2 (зеленому плееру), увидит любой живой юнит (человека, human'а), враждебного по отношению к Player 2 (зеленому плееру) на расстоянии ближе, чем 20 метров (distance > near_than = 20):





На этом все. Надеюсь было понятно.
Столкнулся с проблемой. Задал юниту анимацию через команду «animation» в триггере, сделал ее повторяющейся (флаг loop), но даже если по солдату стреляют, анимация не прекращается. Пробовал через actor_state включить ai_move, но не получилось. Как исправить?
Цитата: Dmirog
… Кстати на какую версию игры мод лучше делать?

На «Штурм». ) Можно и на «Лис пустыни», но там дальности стрельбы невысокие, если только с модом.
Карту лучше делать с размерами под дальности «Штурм». Тогда подойдет и под «Штурм 2» и для портирования в «Штурм 2» не потребуется много времени.
Нужна модель рус пилота.Кто-то скидывал не найду.Кстати на какую версию игры мод лучше делать?
Цитата: OldStalker
Ребята у меня еще пару вопросов по триггерам…
1) В команде board есть пункт place, как прописывать эти места?

В поле «place» можно указать название конкретного места в машине/танке на которое должен сесть юнит по команде board. Например, для танка:

  • driver — место механика-водителя;

  • commander — место командира;

  • charger — место заряжающего;

  • gunner — место наводчика.


Места для десанта на броне обычно называются seat01, seat02… или иногда seat1, seat2… или place01, place02… У разных танков может быть по разному (особенно у самодельных). Чтобы посмотреть, как называются места для десанта, можно открыть Блокнотом файл *.mdl конкретного танка и поискать там подобные названия.
У танка Т-34 обр. 1943 года в моде «Valour», например, описание мест на броне в файле t34_43.mdl выглядит следующим образом:
;;Место на корме слева впереди (перед запасным баком)
            {bone "seat01"
		{Matrix34
                    -0.00185787	0.845933	0.533286
                    -0.999951	0.00358888	-0.00917656
                    -0.00967665	-0.533277	0.845885
                    -29.024	17.218	2.9074
                }
            }
            ;;Место на корме справа впереди (перед запасным баком)
            {bone "seat02"
                {Matrix34
                    -0.000718683	-0.999235	0.0390928
                    0.999995	-0.000841495	-0.00312518
                    0.00315569	0.0390904	0.999231
                    -30.7917	-21.0371	2.90556
                }
            }
            ...

У автомашин и броневиков:

  • driver — место водителя;

  • commander — место командира (рядом с водителем);

  • seat01, seat02… (обычно) — места пассажиров;

  • gunner — место пулеметчика (у машин или броневиков с пулеметом).


У пушек:

  • gunner — место наводчика;

  • commander — место командира/заряжающего;


Аналогично у самолетов, кораблей и т.п.

Кстати, с помощью команды board можно отправлять солдат на нужные места различных конструкций (на площадку заводской трубы, на верх водокачки, на дерево для снайпера и т.д.). Т.е. солдат не просто мгновенно будет прикреплятся к указанному месту, как с помощью команды link, а именно бежать к конструкции и анимированно забираться на нее.

2) Как дать команду танку на поворот башни в указанном направлении? Только башни а не всем корпусом, как это происходит при команде actor-rotate.
Заранее благодарю.

Такой команды для триггера нет, увы.
Ребята у меня еще пару вопросов по триггерам…
1) В команде board есть пункт place, как прописывать эти места?
2) Как дать команду танку на поворот башни в указанном направлении? Только башни а не всем корпусом, как это происходит при команде actor-rotate.
Заранее благодарю.
Цитата: OldStalker
Привет всем! Столкнулся с такой проблемой. После наращивания карты на добавленную площадь не накладывается трава во вкладке grass. Границы клипов также были расширены… Подскажите пожалуйста как решить эту проблему?
Заранее спасибо!

Заработало! yahoo Решил я значит на этой карте сделать маленький тест. Добавил с краю еще пятак полигонов на границе где накладывалась и не накладывалась трава. И начал красить травой это добавленное место начиная со стороны где она ложилась и не отпуская повел траву в сторону где не ложилась и О ЧУДО! Трава продолжала ложиться без обрыва как раньше и даже там где не ложилась она стала работать! Ну как то так) Прошу прощения за тавтологию) С чем это связано я так и не понял, но есть догадки что это как связано с клипами карты. Потому что в тот раз я сначала добавил полигоны а потом расширил клипы, а в этот раз полигоны я добавлял уже в рамках клипов и трава стала работать везде.
Цитата: OldStalker
Да. файл map.grs есть в папке с именем той карты которую я создал. Все указанные файлы имеются. Трава не накладывается только на добавленные полигоны в режиме редактирования, вот в чем проблема…

Один раз в «Лисе пустыни» у меня, кажется, было такое. Не помню, как я решил эту проблему.

Можно попробовать убрать файл map.grs из папки своего мода. Естественно, после удаления старого файла травы пропадет вся трава на карте. Потом открыть карту в редакторе и создать траву заново, начать с новой территории, сохранить карту. Пусть редактор создаст файл травы заново.

Скопировать перед этим все файлы карты (включая backup'ы) в другую папку. Убрать backup'ы из папки мода. Затем открыть карту в редакторе и пересохранить ее, заменив старые файлы (т.е. с помощью «Save As ...»).

Проверить, не установлен ли у файла map.grs атрибут «Только для чтения» (т.е. запрет редактирования) в свойствах этого файла.

Еще вариант — проверить «раскраску» поверхностей карты в редакторе (земля, вода, грязь, дороги). Но скорее может помочь создание файла травы заново, мне кажется.
Цитата: John Doe
Цитата: OldStalker
Привет всем! Столкнулся с такой проблемой. После наращивания карты на добавленную площадь не накладывается трава во вкладке grass. Границы клипов также были расширены… Подскажите пожалуйста как решить эту проблему?
Заранее спасибо!

Хм… а в папке мода, там где сохранены файлы карты и миссии есть файл травы (*.grs, от англ. «grass» — трава)? Обычно он называется map.grs. Если его там нет, его нужно туда перенести из того места, где он сохраняется.
Наверное при редактировании карты вы можете добавлять траву на новой территории, но после сохранения, закрытия и повторного открытия карты добавленная трава отсутствует? Ели это так, то дело именно в этом — в отсутствии файла map.grs в папке с картой в папке мода.

Полный комплект файлов карты состоит из файлов:
map (без расширения) — в нем записывается информация об объектах на карте, добавленных в режиме ее редактирования (деревья, дома, предметы и т.д.), о границах и ограничениях камеры игрока (этот файл можно открыть Блокнотом);
map.ply — файл модели карты, описывающий форму полигональной поверхности карты;
map.net — файл сети поверхностей карты (содержит описание типов поверхностей карты, указывается в каком месте карты земля, вода, дороги, скалы и т.д.);
map.grs — файл с информацией о траве.

Файлы с расширением *.backup — резервные файлы. Создаются автоматически при редактировании карты и миссии. Нужны только при редактировании для восстановления файлов при возможном сбое.

При создании и редактировании миссии в редакторе (клавиша F3)создается и правится только только один файл с расширением *.mi (открывается также Блокнотом). В нем сохраняется информация об объектах и юнитах, вейпоинтах, о привязке юнитов друг к другу, о тегах, присвоенных юнитам, созданные триггеры и т.д.

Да. файл map.grs есть в папке с именем той карты которую я создал. Все указанные файлы имеются. Трава не накладывается только на добавленные полигоны в режиме редактирования, вот в чем проблема…
Цитата: OldStalker
Привет всем! Столкнулся с такой проблемой. После наращивания карты на добавленную площадь не накладывается трава во вкладке grass. Границы клипов также были расширены… Подскажите пожалуйста как решить эту проблему?
Заранее спасибо!

Хм… а в папке мода, там где сохранены файлы карты и миссии есть файл травы? Обычно он называется map.grs(*.grs, от англ. «grass» — трава). Если его там нет, его нужно туда перенести из того места, где он сохраняется.
Наверное при редактировании карты вы можете добавлять траву на новой территории, но после сохранения, закрытия и повторного открытия карты добавленная трава отсутствует? Ели это так, то дело именно в этом — в отсутствии файла map.grs в папке с картой в папке мода.

Полный комплект файлов КАРТЫ состоит из файлов:
map (без расширения) — в нем записывается информация об объектах на карте, добавленных в режиме ее редактирования (деревья, дома, предметы и т.д.), о границах и ограничениях камеры игрока (этот файл можно открыть Блокнотом);
map.ply — файл модели карты, описывающий форму полигональной поверхности карты;
map.net — файл сети поверхностей карты (содержит описание типов поверхностей карты, указывается в каком месте карты земля, вода, дороги, скалы и т.д.);
map.grs — файл с информацией о траве.

Файлы с расширением *.backup — резервные файлы. Создаются автоматически при редактировании карты и миссии. Нужны только при редактировании для восстановления файлов при возможном сбое.

При создании и редактировании МИССИИ в редакторе (клавиша F3)создается и правится только только один файл с расширением *.mi (*.mi — от слова «mission» — миссия, открывается также Блокнотом). По умолчанию он называется 0.mi. В нем сохраняется информация об объектах и юнитах, вейпоинтах, о привязке юнитов друг к другу, о тегах, присвоенных юнитам, созданные триггеры и т.д.
Привет всем! Столкнулся с такой проблемой. После наращивания карты на добавленную площадь не накладывается трава во вкладке grass. Границы клипов также были расширены… Подскажите пожалуйста как решить эту проблему?
Заранее спасибо!
Цитата: Kordodor
Доброго дня, прошу прощения за беспокойство, у меня вся карта и любые юниты на ней в редакторе отображаются в полигонах, не знаю горячую клавишу для переключения режима просмотра.

Надеюсь эта тема поможет — http://xn--b1aa1c.xn----8sbbemc3a7aecex.xn--p1ai/forum/findpost/1755
Alt+C или Alt+V
Доброго дня, прошу прощения за беспокойство, у меня вся карта и любые юниты на ней в редакторе отображаются в полигонах, не знаю горячую клавишу для переключения режима просмотра.
Цитата: Rit_Pennachio
Добрый, день с толкнулся с одной проблемой, при создании компании сингл миссии, в мультеплеере не передаются войска под контроль, они либо как союзники, либо нейтральны, в сингл все нормально, как эту проблему решить? (В тылу врага штурм 2, с модом Cold War 1.7.1)


Для того, чтобы юниты передавались геймеру (или геймерам) при совместном прохождении одиночной миссии или мультиплеерной миссии надо обязательно использовать команду autoassign («Автоматическое назначение», «Автоматическое распределение»). Эта команда находится в other (other > autoassign).
В параметрах команды нужно указать какие именно юниты передаются геймеру или геймерам.
Ее можно также использовать и во время одиночного прохождения одиночной миссии, например, для передачи играющему юнитов союзных войск или войск противника (юнитов управляемых AI (ИИ, Искусственным Интеллектом), играющим за другого игрока).

При прохождении миссии несколькими геймерами после выполнения этой команды указанные в ней юниты передаются всем играющим автоматически и примерно поровну.

Вообще игрок (player) за которого играет геймер при одиночном прохождении миссии указывается в общих настройках миссии. Для вызова окна настроек миссии нужно перейти в режим редактирования миссии (клавиша F3) и нажать клавишу F9. Естественно, при прохождении миссии несколькими геймерами они не могут играть за одного и того же игрока (Player'а), указанного в настройках миссии. Игра назначает им player'ов автоматически и каждый раз по разному. Для решения этой проблемы и используется команда autoassign.



Два простых примера:

Самый простой триггер передачи юнитов при многопользовательском прохождении
Допустим у нас в миссии имеется некоторое количество юнитов которые выдаются геймеру. Геймер играет за Player 1 («красный»). Эти юниты также принадлежат игроку Player 1.



Для передачи этих юнитов нескольким геймерам при совместном прохождении миссии создаем триггер «otdat_igroku». Вот как он выглядит в редакторе:



У этого триггера нет условий срабатывания — поле Condition («Условие») пустое. Поэтому он срабатывает сразу же после запуска миссии.
У триггера имеется три простых команды (см. поле Commands («Команды»)) — entity_state, autoassign и actor_state.

1). Команда entity_state («Статус юнита»)
С помощью этой команды присваиваем всем юнитам игрока Player 1 тег pl.



2). Команда autoassign («Автоматическое назначение»)
С помощью этой команды передаем все юниты с тегом pl геймеру (при одиночном прохождении) или распределяем их между геймерами (при совместном прохождении одиночной миссии или при прохождении мультиплеерной миссии).



3). Команда actor_state («Свойства юнита»)
С помощью этой команды изменяем в настройках юнитов с тегом pl параметр «AI» на «user» (юниты после этого расходуют патроны, снаряды, бензин, юниты-люди могут плавать) и отключаем режим свободного перемещения (заменяем параметр «free» на «hold»). При необходимости в этой же команде можно задать и другие настройки юнитов, передаваемых геймеру (геймерам) — живучесть, скорость, характер перемещения, храбрость/осторожность и т.д.



Все. Миссию с этим триггером теперь можно запускать и смотреть, что получилось. Напомню — для включения и отключения отображения тегов юнитов в редакторе необходимо нажать клавиши Alt+T (T латинское).

Недостатки этого простого триггера:

При выполнении команды autoassign юниты не просто передаются геймеру или геймерам, а еще и собираются поотрядно (собираются в отряды — сквады (squad'ы)). По 8 юнитов в каждом отряде. Команда может включить в один отряд юниты, расположенные друг от друга на большом расстоянии. При попадании в отряд, юниты из отряда стремятся собраться вместе и быть ближе друг к другу. В результате юниты, переданные геймеру начинают «искать свой отряд» и сбегаться вместе, покидая, например, свои места в окопах и на позициях. Приходится их вручную останавливать, собирать или снова распределять по позициям.
Поэтому такой простой и грубый триггер можно использовать только в том случае, если геймеру или геймерам нужно передать небольшое количество юнитов (до 8-10) расположенных рядом друг с другом.

Более качественный и чуть более сложный триггер передачи юнитов при многопользовательском прохождении
Триггер «otdat_igroku_1» решает проблему с «беготней» по карте юнитов, передаваемых геймерам с помощью команды autoassign. При его срабатывании юниты также передаются геймерам и распределяются между ними, но остаются на тех местах, где они были до передачи игрокам. С его помощью передавать можно почти любое количество юнитов, расположенных в любом месте карты и на больших расстояниях друг от друга.

Общий вид триггера «otdat_igroku_1» в редакторе:



В качестве условия срабатывания триггера «otdat_igroku_1» используется условие entity («Cущность», «Юнит»).
Согласно этому условию триггер срабатывает в том случае, когда на карте и в миссии присутствует хотя бы один юнит игрока Player 1, не имеющий тега pl:



Обратите внимание — настройки условия entity не «стандартные» (source = standart), а «расширенные» (source = advanced). Как задавать «расширенные» настройки условия показывает анимация в спойлере:



Триггер «otdat_igroku_1» имеет шесть простых команд — entity_state (2 шт.), autoassign, actor_state, delay и trigger.
Особенность триггера заключается в том, что юниты передаются геймеру (геймерам) не все сразу, как в предыдущем триггере, а по одному, без формирования отрядов из нескольких юнитов.

1). Команда entity_state («Статус юнита»)
Как и в предыдущем триггере с помощью этой команды присваивается временный тег otdat_igroku. Но в данном случае этот тег присваивается только одному юниту игрока Player 1 (см. параметр amount = 1 в настройках команды), причем такому, у которого отсутствует тег pl (exclude > tag = pl). Какому именно — решает ИИ игры.



2). Команда autoassign («Автоматическое назначение»)
С помощью этой команды юнит с тегом otdat_igroku передается геймеру (одному из геймеров, если их несколько).



3). Команда actor_state («Свойства юнита»)
С помощью этой команды изменяем в настройках юнита с тегом otdat_igroku параметр «AI» на «user» (такие юниты расходуют патроны, снаряды, бензин, юниты-люди могут плавать) и отключаем режим свободного перемещения (заменяем параметр «free» на «hold»).



4). Команда entity_state («Статус юнита»)
С помощью этой команды добавляем юниту с тегом otdat_igroku новый тег pl и тут же удаляем у этого юнита тег otdat_igroku (см. параметры tag_add = pl, tag_remove = otdat_igroku в настройках команды).



5). Команда delay («Задержка»)
Данная команда служит для добавления временной задержки перед исполнением следующей команды. Размер задержки = 0.1 секунды. Задержка нужна для того, чтобы компьютер не «захлебнулся» при последовательном распределении юнитов и для того, чтобы в редакторе была наглядно видна последовательность назначения тегов и передачи юнитов геймерам. Эту команду можно не вставлять.



6). Команда trigger («Триггер»)
С помощью этой команды перезапускаем триггер otdat_igroku_1. После перезапуска опять проверяется условие срабатывание триггера. Если на карте имеется еще хотя бы один юнит игрока Player 1 без тега pl, выполняются команды триггера и триггер снова срабатывает, геймеру (геймерам) передается следующий юнит. Если таких юнитов не осталось — команды триггера не выполняются, но условия срабатывания триггера продолжают постоянно проверяться.



Все, триггер готов. Можно проверять его работу в редакторе. В результате работы этого триггера нужные юниты передаются геймеру (геймерам), оставаясь на своих местах.



Надеюсь ответ на вопрос был полезен и понятен. Если нужно что-то уточнить — спрашивайте. Появляюсь на сайте не каждый день, так что на мгновенный ответ, увы, рассчитывать не стоит. Но проверяйте — не появился ли он. )
Добрый, день с толкнулся с одной проблемой, при создании компании сингл миссии, в мультеплеере не передаются войска под контроль, они либо как союзники, либо нейтральны, в сингл все нормально, как эту проблему решить? (В тылу врага штурм 2, с модом Cold War 1.7.1)
Цитата: Vlad' s
Можно ли сделать так:
1) Идёт перестрелка, без разницы кто проиграл, кого убили, можно допустим, осталось 3 человека, и они убежали в туман ( delete ), типо отступили ( Самое главное. Чтобы когда это начелось, они убежали, а не продолжали стрелять. )


Можно. Например вот так:

1). На краю карты в тумане создаем зону (например, с названием zone1) и ставим внутри этой зоны вейпоинт (например, с идентификатором «0» (ноль)). В эту точку будут бежать отступающие юниты.



Главное, чтобы этот вейпоинт был внутри розовой границы на карте. Если он будет вне зоны с розовой границей — юниты под управлением «user» до него не доберутся — они могут бегать только в пределах этой розовой границы. Но пока создадим триггеры для отступления юнитов под управлением ИИ (Искусственного Интеллекта, AI).

Зона нужна для того, чтобы как только в ней оказывались драпающие юниты — они мгновенно исчезали. Дальше создадим для этого триггер.

2). Присваиваем тег «ataka1» юнитам, часть из которых будет драпать в тот момент, когда их станет мало.
Пусть это, например, будут наступающие немцы.



Чтобы теги отображались при работе в редакторе — нажимаем Alt+T. Для отключения показа тегов нажимаем те же клавиши. Для присвоения тегов юнитам выделяем эти юниты, нажимаем клавишу W, щелкаем в появившемся всплывающем меню пункт Add tag ... и вводим тег.

Теперь создаем два триггераataka1/end_ataka и udalenie_v_zone1:



3). Первым создаем триггер ataka1/end_ataka для контроля оставшихся во время боя юнитов с тегом «ataka1».
Как только в живых останется четверо или меньше юнитов с тегом «ataka1» — они начнут отступать в вейпоинт «0» и там исчезать.

3.1) Пишем название триггера:



3.2) В качестве условия срабатывания триггера (condition) используем условие entities («объекты», «сущности»):



3.3) Затем создаем команды триггера, которые будут выполнятся при срабатывании триггера.
Сначала вставляем команду sound. При ее выполнении будет воспроизводится выбранный звуковой файл из ресурсов игры. Я выбрал файл alarm (немец благим матом орёт «Аларррммм!»). Команда sound не обязательна, она нужна только для контроля исполнения триггера и красоты. CF-biggrin

3.4) Следующей создаем команду actor_state («состояние юнита»). Это важная и необходимая команда. При ее выполнении оставшиеся в живых юниты с тегом «ataka1» отключаются от управления ИИ (Искусственным Интеллектом, AI) (ai_movie = disable) и превращаются в тупых роботов, не реагирующих на врага. Для них отменяются ВСЕ предыдущие приказы (drop = orders), включается самая большая скорость движения — бег (movement > speed = fast) и добавляется немного здоровья (human > health = 150) — чтобы было больше шансов убежать, даже если кто-то из них получит пулю в спину.





3.5) Затем создаем команду entity_state («статус юнита»). Эта команда нужна для того, чтобы присвоить новый тег «drap» всем оставшимся в живых юнитам с тегом «ataka1». Этот новый тег понадобится потом для удаления юнитов, добежавших до вейпоинта «0» и попавших в зону «zone1».





3.6) Последней создаем команду waypoint. С ее помощью заставляем бежать все юниты, у которых одновременно имеется и тег «ataka1» и тег «drap» в вейпоинт «0».
Поскольку ранее мы отключили их от управления ИИ — они будут драпать в эту точку не стреляя и не обращая внимания ни на что вокруг. Т.е., почти панически.



4). Создаем триггер udalenie_v_zone1. Он нужен только для того, чтобы любой юнит с тегом «drap», показавшийся в зоне zone1 мгновенно исчезал (удалялся навсегда).

4.1) В качестве условия (condition) срабатывания триггера udalenie_v_zone1 используем условие entities («объекты», «сущности»).



4.2) Добавляем в триггер команды, которые должны выполнятся при его срабатывании.
Сначала вставляем команду delete («удалить»). При ее выполнении в зоне zone1 удаляются все имеющиеся там юниты с тегом «drap».





4.3) Добавляем команду trigger. Эта команда нужна для постоянного автоматического перезапуска триггера udalenie_v_zone1. С ее помощью триггер постоянно (каждую миллисекунду) перезапускается во время игры (после запуска миссии) и если при очередном его перезапуске в зоне zone1 оказывается юнит с тегом «drap» — триггер срабатывает и выполняет команду удаления этого юнита, а затем снова перезапускается. И так до бесконечности, пока миссия не будет завершена.



На этом все — можно запускать миссию в редакторе и смотреть, что получилось.

P.S.: Остальное — позже. Писать и рисовать в сто раз дольше, чем делать. Несколько притомился. CF-biggrin
Можно ли сделать так:
1) Идёт перестрелка, без разницы кто проиграл, кого убили, можно допустим, осталось 3 человека, и они убежали в туман ( delete ), типо отступили ( Самое главное. Чтобы когда это начелось, они убежали, а не продолжали стрелять. )
2) К примеру катюша сделала 2 залпа и перестала стрелять и союзники стали наступать.
3)Как заставить пехоту идти по ваипоинту не как им хочется ( в линию ), а как я их поставил ( например строем ).
Если можно, попрошу объяснить как