Список сообщений

сообщение с форума: Моды в разработке в теме SKR mod

сообщение с форума: Моды в разработке в теме SKR mod

Попытка облагородить блиндаж в сингле
сообщение с форума: Моды в разработке в теме SKR mod
сообщение с форума: Моды в разработке в теме SKR mod


Постоянно напрягало в вооружении самолётов всяких ДШК, ДС-39 и тому подобного. Так что, когда дошли руки, вооружил самолёты РККА родным пулемётом ШКАС, а для И-15 сделал ещё и ПВ-1.
Подскажите пожалуйста, у меня не хочет срабатывать условие, при колве юнитов указаного тега меньше или равно нулю, должна срабатывать команда о выполнении, причем если ставлю больше или равно нулю, квэст сразу засчитываеться, так как для теста выставлено два юнита с тегом для условия

Правильно, игра не может отнимать что-то от того, чего нет jokingly (т.е того, чего количество равно нулю).Если хочешь сделать, чтобы условие срабатывало, когда юнитов с тегом не осталось, то ставь "!= 0"(это значит «не равно ноль»).
Подскажите пожалуйста, у меня не хочет срабатывать условие, при колве юнитов указаного тега меньше или равно нулю, должна срабатывать команда о выполнении, причем если ставлю больше или равно нулю, квэст сразу засчитываеться, так как для теста выставлено два юнита с тегом для условия

ibb.co/7RzFzCK
ibb.co/5nWKWB3
Что делает условие триггера "arrival"? Есть ли более полное описание, чем "для объектов/юнитов оказавшихся в том или ином состоянии, во многом схоже с условием entities"?
И еще вопрос. Как работает команда триггера "thread"?
Цитата: VanceZZ
Я помню, что раньше можно было менять команду себе и менять команду юнитам, чтобы в режиме миссии можно было ими управлять и создавать вражду между разными родами войск. Как сделать это сейчас?

Непонятно, что ты хочешь. Если нужно поменять принадлежность юнита, то нажми цифры от 0 до 9, на цифровой клавиатуре, если хочешь добавить или изменить количество игроков и их отношения к друг другу, то нажми F9, там есть пункт Diplomacy, где цвет квадратиков отображает отношение(зелёный — союзник, жёлтый — нейтрал, красный — враг).
Я помню, что раньше можно было менять команду себе и менять команду юнитам, чтобы в режиме миссии можно было ими управлять и создавать вражду между разными родами войск. Как сделать это сейчас?
Еще один способ для посадки экипажей в технику. Откройте консоль(клавиша "~"), напишите "g_link", потом с зажатой клавишей Shift, выберите технику и того, кто будет в экипаже, и нажмите «Enter».
Если ввести в консоль "s_bonesName 1", то появятся все доступные названия «костей» на модели. Чтобы убрать отображение, напишите в консоль «s_bonesName 0».
Цитата: Tod
Думал, если можно как-то объект сохранить с повернутой башней, потом просто его использовать. Уничтоженный танк с прямо смотрящим орудием выглядит как-то неестественно.

Вот решение. Действительно, работает.
В блокноте или другом текстовом редакторе, открой файл .mi своей миссии, найди нужную технику(например, по MID), и после строки
{xform zl… y… zw ....}
вставь следующий блок:
{Skeleton
{BoneSave «basis body turret»
{Value 1.99115}
}
}

В данном примере, башня будет повёрнута назад. Изменяй значение Value, как нужно тебе.Теперь, при загрузке миссии, твой танк будет с повернутой башней.
Кстати, так можно проделать с любой техникой. Для этого запусти любую миссию, где можно управлять техникой,(например, миссия «Крещением огнём» в первой кампании) выбери нужную технику, например, танк, в «ручном управлении» поверни башню, так, как тебе нужно, а потом «сохранись». Выйди из игры, перейди в папку с сейвами,(обычно Имя пользователя\Documents\my games\men of war\), найди в ней папку с своим сохранением, в ней файл mission.scn, открой его текстовым редактором, и найди технику, башню которой ты развернул. Скопируй всё, начиная от {Skeleton и до двойного символа}. Вставь этот блок в свою миссию, для свой технике.
Цитата: ХочуЗнать
Всем привет)
Объясните мне пожалуйста, что нужно сделать чтобы пехота плавала в воде?
Я смотрел всякие видео и пытался найти статьи об этом, но все равно не понимаю в чем дело. Пехотинцы доходят до созданного русла реки, до синих полигонов (я имею ввиду water из terrain PP и FX) просто останавливаются и в текстуре воды плыте не хотят. А если закинуть их в центр воды, то они автоматически раворачиваются и плывут на берег, при этом все плавсредства функционируют пормально. Подскажите пожалуйста что нужно сделать

Попробуй переключить в настройках human, в разделе brain, control с AI на User.
Цитата: Retr59
Ребят я не могу понять как сделать так чтобы когда юнит под управлением игрока заходил в здание то все юниты в этом здании переходили под управление игрока!

Наверное, так: jokingly
Создаёшь зону, например, Zona, в которую «помещаешь» здание. Создаешь триггер, в условиях(“Condition”) ставишь EnititiesAdvanced, нажимаешь правой кнопкой на selector, в появившемся меню выбираешь +group, правой кнопкой на select, выбираешь +zone, в списке выбираешь свою зону, затем, жмёшь ПКМ на include и выбираешь +state, в появившемся меню ставишь галочки напротив operatable и user_control, жмёшь ПКМ на include и выбираешь +prop, в появившемся меню выбираешь human.
*Мы создали условие, при котором, когда в зоне Zonа будет human, т.е солдат, а не машина или танк, что-то произойдёт

В Commands ставишь actorplayer, в Selector выбираешь зону, и кого ты хочешь передать игроку(всех юнитов, только союзников, юнитов, с определенным тэгом и т. д.), operation-set, player – выбираешь цвет игрока, допустим Player 1.
*Передали юниты в зоне, игроку Player 1

В Commands ставишь actorables, в графе add выбираешь select. (Опять, же, в Selector выбираешь зону).
В Commands ставишь actor_state, в графе control выбираешь User. (Опять, же, в Selector выбираешь зону).
*Сделали возможность выбирать юниты, и передали их под управление игроку.
Цитата: Tod
Думал, если можно как-то объект сохранить с повернутой башней, потом просто его использовать. Уничтоженный танк с прямо смотрящим орудием выглядит как-то неестественно.

Наверное, можно сделать подобное через скрипт. Например, ставим танк, сажаем в него экипаж, предварительно дав танкистам тег(допустим, «test_crew»), ломаем ему гусеницу(или две, по желанию), чтобы танк не мог поворачивать корпус, приказываем через действие повернут танк на какой-нибудь вейпоинт, ставим задержку, чтобы дать время повернуть башню, удаляем экипаж через команду delete. Потом ломаем через actor_component остальные части танка и получается разбитый танк с повёрнутой башней. Естественно, нужно чтобы этот скрипт загружался самый первый. Наверное, можно всё это сделать где -нибудь за пределами видимости игрока, а потом телепортировать танк на нужную точку, но я не знаю, как поведет себя танк при телепортации.
сообщение с форума: Штурм и Штурм 2 в теме Миссия-мод «Тихая вода v7»
Дамы и господа, леди и джентльмены, синьоры и синьорины, разрешите мне сообщить о финализации SW.
Учтены все адекватные претензии по качеству, все что есть, одним махом, пришлось убить время на это.

Так вот, притензия Ядова на счёт цвета меньше на пару тонов, меньше на два тона вроде как сделал, по крайней мере ядовитость зелёного цвета уменьшена.
Парк техники увеличен, во всех танках и установках ракетной артиллерии присутствует персонал обслуживающий эту технику.
Рассаживать экипаж теперь не надобно, с первых секунд игры можно рваться в бой.

Далее, пехота игрока (игроков) посажена в бронетранспортёры, пушки игрока (игроков) выводятся в бой прицепленные к грузовикам.
Снята заглушка на стрельбу по бронепробиваемости выше 400 метров, теперь шкала бронепробиваемости работает до 800 метров!

Стрельба техникой ограничена от 800 до 1000 метров, но это всё не главное, пересмотрен состав и характер нападения врага (ГГ в исполнении ИИ).
Добавлен десяток волновых атак, по 2-4 прилива, уменьшено общее число атакующих юнитов (ГГ ИИ), усилена оборона базы (ГГ ИИ) зенитками.

Ну и так всего по мелочам ещё, в общем больше тут уж точно делать нечего в этой миссии, итак, получается полная финализация.
Это так сказать первая попытка построить натуральную стрельбу в Штурме, дальность её максимальная была выбрана в итоге разными классами техники от 600 до 1000 метров, неплохо для начала, но плохо для конца.

Следующая так сказать, вторая проба пера, будет называться SW2, участники те же СССР против ГГ, но стрельба уже тут полная, полная по эффективности орудий.
Ибо, максимальная дальность стрельбы тут будет ограничиваться уже 2000 метров для орудий прямой наводки, а артиллерия будет иметь возможность стрелять на 3000 метров.

Всё по натуральной бронебойности, скоростях лёта снарядов, точности наводки, разброса огня и прочего, всё в полном адеквате к натуральной стрельбе! jokingly
Никакой дичи, чистый натурализм, всё в копилку, даже гравитация видна на 2 км как идёт снаряд с танка.

Это непередаваемо уважаемые, время от выстрела до попадания на 2 км около 2-х секунд, это золотые секунды.
Точность стрельбы восхищает, если во всём ВТВ невозможно иногда попасть даже 130 метров с танка в танк, то тут точность такая, что на расстоянии в 2 километра попасть можно на раз-два-три!

Карта шикарная, она уже в работе, такого мир ВТВ не видел, размер 3х6 километров, лето, море, песок, пальмы, ели, косы, лиман, мосты, парки, пляжи, острова, огромная гавань, азиатские строения и прочее.
Длинные мосты вряд, мосты длинной в 700 метров, водная гладь на сотни квадратных метров, просто огромные размеры.

Дальность обзора в игре до 2000 метров, игрок(игроки) ведут оборону косы, на ней база, база шириной по окопанной технике в 2 километра.
Наступления врага по всему фронту шириной в 3 километра, жёсткий лобовой бой, просто охота, дико красивая охота.

Никаких, лагов, багов, тягла и прочего дерьма, только бой, чистый, сложный, коварный, долгий бой с тяжёлыми схватками.
Бой на часа 4 минимум одному игроку, волновые атаки врага на игрока (игроков), обходы при нападении, завязшие наступления и многое другое.

Всё будет в этой миссии: Silent Water 2.