Это старая версия документа.
Не быть реализму на одном экране!
Всю историю серии «В тылу врага», начиная с выхода второй части. олдскульные фанаты бьются ногами, рогами и головой о стену непонимания Best Way об увеличении дальностей боя в играх серии.
Подобные войны вызваны каноническим BTRH-модом на первую часть В тылу врага, в котором разработчики модификации «отпустили» дальности боя почти до реальных величин, превратив геймплей, преимущественно, в кустовое дрочево… осторожную разведывательно-истребительную войну. Танки были слепы, основной задачей было выявить расположение врага и затем уничтожить его метким выстрелом с другого края карты. В силу того, что разработчики забили член ВТВ1 получила один лишь патч-дополнение и имела ряд косяков в оригинальном мультиплеере 1), то со временем основная масса играющих оккупировала самый продвинутый на тот момент мод.
С чего и почему сообщество Первых ВТВшников решило, что Бест Вей будет делать «В тылу врага 2» по образу и подобию мода - неизвестно. видимо так сложились звезды.
Битва с маразмом
Что в ВТВ2, что в Братьях по оружию и Лисе Пустыни, дальности боя были построены по какой-то одному БестВею известной системе. Ни 1 к 100, ни 1 к 10, ни еще к какой-либо величине привести предлагаемую линейку расстояний боя не удалось. Программист БВ Skael сообщил, что в 2007 году игровая механика серии «В тылу врага 2» моделировалась по следующей таблице:
0 ue = 0 m | |
50 ue = 0,5 km | |
70 ue = 1,0 km | |
90 ue = 1,5 km | |
110 ue = 2,0 km |
Как метко было подмечено на форуме Для стрелкового оружия один маштаб для орудий другой, для метательного третий(при чем все нелинейные. smile.gif ). И все это существует в уже отмаштабированной игре, где есть игровые метры. В итоге получается сюреализм когда пушка стреляет на два полета ножа, а танк на шесть длинн своего корпуса. (С) St.Andrey 2) Основной пик накала страстей пришелся на бета-тест Братьев по оружию, когда сообщество, нежно пошлепываемое шшупальцами любителя кальмаров начало в ультимативном порядке возмущаться всем подряд, в том числе и дальностями стрельбы. Главный главнюк компании-разработчика, товарищ Дмитрий Морозов убеждал всех, что геймплей лучше держать в пределах одного экрана, но игра, при этом, с боем отвоевывала столь ценные игровые метры. В результате тысяч форумных постов расстояния боя к Лису пустыни выросли, в среднем, до 120-150 игровых метров с учетом особенностей каждого типа танка/орудия.
Здравый смысл
Конечно же, играя в игру на тему Второй Мировой войны, большинству игроков 3) хочется видеть реалистичный геймплей на экране. Но увеличение расстояний до реальной или хотя бы в половину ее величины в той механике, которую БВ предложили в своей игре изначально закончится очередным БТРХ1 модом плохо. Потому как если следовать тотальному реализму, то в нем нельзя «летать» прицелом по всей карте, прицеливаясь за 500-600 метров танку точно в каток гусеницы.
Если и рожать нечто подобное, то лишь в новой ипостаси ВТВ-образных игр - без свободного перемещения по карте в режиме ПУ. Идеальный пример - модификация WWII на базе Call to arms.
Моды
Каждый мод, имеющий в своем наименовании и описании приставку «Реализм» норовит увеличить расстояния игры как минимум вдвое, а то и вовсе сделав их бесконечными. Неосмотрительное наращивание «метров» ведет к полной неиграбельности пустынных или небольших карт, которые простреливаются, вот уж буквально, с респы на респу. Современные представители реализм-модов для ВТВ2: Штурм 2 - robz realism mod
Наши дни
Годы идут, а одиозность некоторых товарищей зашкаливает. Если небезызвестный cf просто настаивал на линейных дальностях с их увеличением до 200-250 метров, то современники утверждают лишь о тотальном реализме со 100% реальными или, минимум, исполненными в формате 1 к 2 дальностями. Живой и весьма активный сторонник - некто Мастер, зажигающий своими постами активность на страницах медленно развивающегося портала cf-team.ru.