MoW-Project - Обсуждения
Work in Progress (WIP)
ReSize textures — программа для массового изменение разрешения текстур.
параметры запуска: * или / (умножить или разделить) n (на сколько) textureName.dds (имя текстуры в поддерживаемом формате игре) | *2 (размер текстуры умножить на 2) back.dds back2.dds back3.dds и д.т (512х512 размер текстуры)
На выходе получим размер текстур (так как мы умножали на 2)1024х1024
Map convert — программа для конвертации карты с MoWAS2\CTA в MoW\MoWAS\BoE (старые версии движка без поддержки bump на карте) / (а так-же с CTA в MoWAS2 и на оборот)
GEMImport — скрипт для импорта моделей с игры в 3Ds Max
параметры запуска: * или / (умножить или разделить) n (на сколько) textureName.dds (имя текстуры в поддерживаемом формате игре) | *2 (размер текстуры умножить на 2) back.dds back2.dds back3.dds и д.т (512х512 размер текстуры)
На выходе получим размер текстур (так как мы умножали на 2)1024х1024
Map convert — программа для конвертации карты с MoWAS2\CTA в MoW\MoWAS\BoE (старые версии движка без поддержки bump на карте) / (а так-же с CTA в MoWAS2 и на оборот)
GEMImport — скрипт для импорта моделей с игры в 3Ds Max
Map convert — интересна. Пробовал конвертить вручную, но очень сложно. Приходится практически заново текстурировать и создавать ply карты. Перерисовывать вручную карты — это работа не для слабонервных. )
ReSize textures — тоже пригодилась бы, в основном — для уменьшения. ))
Приходилось заниматься оптимизацией вручную. Но уменьшение текстур это более творческая работа, там нужно следить за качеством уменьшаемых изображений, применять фильты Фотошопа для исправления размытости текстур после изменения их размеров и т.д. Пробовал автоматизировать рутинные операции по уменьшению текстур с помощью actions Фотошопа.Помогает, но не сильно. Все равно приходится открывать разнообразные папки моделей, смотреть текстуры вручную, определять, что можно сделать с каждой из них индивидуально.
ReSize textures — тоже пригодилась бы, в основном — для уменьшения. ))
Многие мододелы, особенно бурги, взяли за манеру текстурить свои скины моделей-людей с помощью огромных и бестолковых текстур размерами 2048 x 2048, а то и больше. Часто примитивных, но огромных. Таких, чтобы при максимальном приближении и качестве отображения в игре видна была, например, фактура ткани, сукна. При том, что во время игры онлайн, например, 99% времени камера игрока располагается на таком удалении от юнита, что у него не видно даже погон и лица.
Такое разрешение текстур было бы оправдано только исключительно при игре все время от первого лица, как в RPG «Ведьмак» или сингле со множеством подробных сцен\диалогов и главных действующих лиц.
К тому же одни и те же огромные текстуры дублируются в папках моделей, а для одного скина используется по нескольку текстур по 4 Мбайта весом. Из одной для текстурирования взята текстура сапогов, из другой — подсумков из третьей — морды лица, из четвертой — пуговиц. При этом каждая текстура весит Мегабайты и для текстурирования конкретного скина используется только процентов на 10. Твою дивизию ...! Это какой-то даунизм, ясчетаю. Как дети пятилетние.
С учетом того, что количество полигонов в их скинах тоже впечатляет (опять же, без разумной оптимизации, без особого ума и, иногда, при не очень качественном наложении текстур) набор из десятка скинов может тянуть на гигабайт. Оптимизации ноль. А ведь все это попадает и храниться во время игры в оперативной памяти компа, постоянно обрабатывается видеокартой. Отсюда многие глюки и вылеты игры. Так, поиграться в редакторе и забыть. Использовать такие модели в качестве основы для серьезного мода, который будешь делать ни один месяц — это рисковать потерей времени и сил.
Такое разрешение текстур было бы оправдано только исключительно при игре все время от первого лица, как в RPG «Ведьмак» или сингле со множеством подробных сцен\диалогов и главных действующих лиц.
К тому же одни и те же огромные текстуры дублируются в папках моделей, а для одного скина используется по нескольку текстур по 4 Мбайта весом. Из одной для текстурирования взята текстура сапогов, из другой — подсумков из третьей — морды лица, из четвертой — пуговиц. При этом каждая текстура весит Мегабайты и для текстурирования конкретного скина используется только процентов на 10. Твою дивизию ...! Это какой-то даунизм, ясчетаю. Как дети пятилетние.
С учетом того, что количество полигонов в их скинах тоже впечатляет (опять же, без разумной оптимизации, без особого ума и, иногда, при не очень качественном наложении текстур) набор из десятка скинов может тянуть на гигабайт. Оптимизации ноль. А ведь все это попадает и храниться во время игры в оперативной памяти компа, постоянно обрабатывается видеокартой. Отсюда многие глюки и вылеты игры. Так, поиграться в редакторе и забыть. Использовать такие модели в качестве основы для серьезного мода, который будешь делать ни один месяц — это рисковать потерей времени и сил.
Приходилось заниматься оптимизацией вручную. Но уменьшение текстур это более творческая работа, там нужно следить за качеством уменьшаемых изображений, применять фильты Фотошопа для исправления размытости текстур после изменения их размеров и т.д. Пробовал автоматизировать рутинные операции по уменьшению текстур с помощью actions Фотошопа.Помогает, но не сильно. Все равно приходится открывать разнообразные папки моделей, смотреть текстуры вручную, определять, что можно сделать с каждой из них индивидуально.
Цитата: John Doe
Map convert — интересна. Пробовал конвертить вручную, но очень сложно. Приходится практически заново текстурировать и создавать ply карты. Перерисовывать вручную карты — это работа не для слабонервных. )
ReSize textures — тоже пригодилась бы, в основном — для уменьшения. ))
Нытье разноеМногие мододелы, особенно бурги, взяли за манеру текстурить свои скины моделей-людей с помощью огромных и бестолковых текстур размерами 2048 x 2048, а то и больше. Часто примитивных, но огромных. Таких, чтобы при максимальном приближении и качестве отображения в игре видна была, например, фактура ткани, сукна. При том, что во время игры онлайн, например, 99% времени камера игрока располагается на таком удалении от юнита, что у него не видно даже погон и лица.
Такое разрешение текстур было бы оправдано только исключительно при игре все время от первого лица, как в RPG «Ведьмак» или сингле со множеством подробных сцен\диалогов и главных действующих лиц.
К тому же одни и те же огромные текстуры дублируются в папках моделей, а для одного скина используется по нескольку текстур по 4 Мбайта весом. Из одной для текстурирования взята текстура сапогов, из другой — подсумков из третьей — морды лица, из четвертой — пуговиц. При этом каждая текстура весит Мегабайты и для текстурирования конкретного скина используется только процентов на 10. Твою дивизию ...! Это какой-то даунизм, ясчетаю. Как дети пятилетние.
С учетом того, что количество полигонов в их скинах тоже впечатляет (опять же, без разумной оптимизации, без особого ума и, иногда, при не очень качественном наложении текстур) набор из десятка скинов может тянуть на гигабайт. Оптимизации ноль. А ведь все это попадает и храниться во время игры в оперативной памяти компа, постоянно обрабатывается видеокартой. Отсюда многие глюки и вылеты игры. Так, поиграться в редакторе и забыть. Использовать такие модели в качестве основы для серьезного мода, который будешь делать ни один месяц — это рисковать потерей времени и сил.
Приходилось заниматься оптимизацией вручную. Но уменьшение текстур это более творческая работа, там нужно следить за качеством уменьшаемых изображений, применять фильты Фотошопа для исправления размытости текстур после изменения их размеров и т.д. Пробовал автоматизировать рутинные операции по уменьшению текстур с помощью actions Фотошопа.Помогает, но не сильно. Все равно приходится открывать разнообразные папки моделей, смотреть текстуры вручную, определять, что можно сделать с каждой из них индивидуально.
Тут Я согласен.
А с картой — там в основном в Ш2 SUBM переводить в обычную MESH + некоторые значения нужно менять.
Цитата: John Doe
Man, а твой скрипт для импорта мюнитов работает в старом 3ds MAX 9?
Он работает на всех. Но не для общего пользования пока
Отвечать в обсуждении могут только участники группы
Подпишитесь, чтобы получать уведомления о новых записях.