MoW-Project - Обсуждения

Work in Progress (WIP)

ReSize textures — программа для массового изменение разрешения текстур.
параметры запуска: * или / (умножить или разделить) n (на сколько) textureName.dds (имя текстуры в поддерживаемом формате игре) | *2 (размер текстуры умножить на 2) back.dds back2.dds back3.dds и д.т (512х512 размер текстуры)
На выходе получим размер текстур (так как мы умножали на 2)1024х1024
WIP

Map convert — программа для конвертации карты с MoWAS2\CTA в MoW\MoWAS\BoE (старые версии движка без поддержки bump на карте) / (а так-же с CTA в MoWAS2 и на оборот)
Карта со Штурма 2

GEMImport — скрипт для импорта моделей с игры в 3Ds Max
Man232
0
02:51 1201 4


Map convert — интересна. Пробовал конвертить вручную, но очень сложно. Приходится практически заново текстурировать и создавать ply карты. Перерисовывать вручную карты — это работа не для слабонервных. )

ReSize textures — тоже пригодилась бы, в основном — для уменьшения. ))
Многие мододелы, особенно бурги, взяли за манеру текстурить свои скины моделей-людей с помощью огромных и бестолковых текстур размерами 2048 x 2048, а то и больше. Часто примитивных, но огромных. Таких, чтобы при максимальном приближении и качестве отображения в игре видна была, например, фактура ткани, сукна. При том, что во время игры онлайн, например, 99% времени камера игрока располагается на таком удалении от юнита, что у него не видно даже погон и лица.

Такое разрешение текстур было бы оправдано только исключительно при игре все время от первого лица, как в RPG «Ведьмак» или сингле со множеством подробных сцен\диалогов и главных действующих лиц.

К тому же одни и те же огромные текстуры дублируются в папках моделей, а для одного скина используется по нескольку текстур по 4 Мбайта весом. Из одной для текстурирования взята текстура сапогов, из другой — подсумков из третьей — морды лица, из четвертой — пуговиц. При этом каждая текстура весит Мегабайты и для текстурирования конкретного скина используется только процентов на 10. Твою дивизию ...! Это какой-то даунизм, ясчетаю. Как дети пятилетние.

С учетом того, что количество полигонов в их скинах тоже впечатляет (опять же, без разумной оптимизации, без особого ума и, иногда, при не очень качественном наложении текстур) набор из десятка скинов может тянуть на гигабайт. Оптимизации ноль. А ведь все это попадает и храниться во время игры в оперативной памяти компа, постоянно обрабатывается видеокартой. Отсюда многие глюки и вылеты игры. Так, поиграться в редакторе и забыть. Использовать такие модели в качестве основы для серьезного мода, который будешь делать ни один месяц — это рисковать потерей времени и сил.

Приходилось заниматься оптимизацией вручную. Но уменьшение текстур это более творческая работа, там нужно следить за качеством уменьшаемых изображений, применять фильты Фотошопа для исправления размытости текстур после изменения их размеров и т.д. Пробовал автоматизировать рутинные операции по уменьшению текстур с помощью actions Фотошопа.Помогает, но не сильно. Все равно приходится открывать разнообразные папки моделей, смотреть текстуры вручную, определять, что можно сделать с каждой из них индивидуально.
#9 John Doe 6 лет назад Ответить
Цитата: John Doe
Map convert — интересна. Пробовал конвертить вручную, но очень сложно. Приходится практически заново текстурировать и создавать ply карты. Перерисовывать вручную карты — это работа не для слабонервных. )

ReSize textures — тоже пригодилась бы, в основном — для уменьшения. ))
Нытье разное
Многие мододелы, особенно бурги, взяли за манеру текстурить свои скины моделей-людей с помощью огромных и бестолковых текстур размерами 2048 x 2048, а то и больше. Часто примитивных, но огромных. Таких, чтобы при максимальном приближении и качестве отображения в игре видна была, например, фактура ткани, сукна. При том, что во время игры онлайн, например, 99% времени камера игрока располагается на таком удалении от юнита, что у него не видно даже погон и лица.

Такое разрешение текстур было бы оправдано только исключительно при игре все время от первого лица, как в RPG «Ведьмак» или сингле со множеством подробных сцен\диалогов и главных действующих лиц.

К тому же одни и те же огромные текстуры дублируются в папках моделей, а для одного скина используется по нескольку текстур по 4 Мбайта весом. Из одной для текстурирования взята текстура сапогов, из другой — подсумков из третьей — морды лица, из четвертой — пуговиц. При этом каждая текстура весит Мегабайты и для текстурирования конкретного скина используется только процентов на 10. Твою дивизию ...! Это какой-то даунизм, ясчетаю. Как дети пятилетние.

С учетом того, что количество полигонов в их скинах тоже впечатляет (опять же, без разумной оптимизации, без особого ума и, иногда, при не очень качественном наложении текстур) набор из десятка скинов может тянуть на гигабайт. Оптимизации ноль. А ведь все это попадает и храниться во время игры в оперативной памяти компа, постоянно обрабатывается видеокартой. Отсюда многие глюки и вылеты игры. Так, поиграться в редакторе и забыть. Использовать такие модели в качестве основы для серьезного мода, который будешь делать ни один месяц — это рисковать потерей времени и сил.

Приходилось заниматься оптимизацией вручную. Но уменьшение текстур это более творческая работа, там нужно следить за качеством уменьшаемых изображений, применять фильты Фотошопа для исправления размытости текстур после изменения их размеров и т.д. Пробовал автоматизировать рутинные операции по уменьшению текстур с помощью actions Фотошопа.Помогает, но не сильно. Все равно приходится открывать разнообразные папки моделей, смотреть текстуры вручную, определять, что можно сделать с каждой из них индивидуально.




Тут Я согласен.
А с картой — там в основном в Ш2 SUBM переводить в обычную MESH + некоторые значения нужно менять.
#10 Man232 6 лет назад Ответить
Man, а твой скрипт для импорта мюнитов работает в старом 3ds MAX 9?
#11 John Doe 6 лет назад Ответить
Цитата: John Doe
Man, а твой скрипт для импорта мюнитов работает в старом 3ds MAX 9?

Он работает на всех. Но не для общего пользования пока
#12 Man232 6 лет назад Ответить

Отвечать в обсуждении могут только участники группы
Подпишитесь, чтобы получать уведомления о новых записях.