Список сообщений

сообщение с форума: Штурм и Штурм 2 в теме Игровая тактика в Штурме
Ладно господа, открою вам небольшую тайну.
Все вы наверное не раз задавались вопросом, что делает этот мудак тут, настрочил кучу постов, облил помоями многих, покрыл матом, взялся за хейтерсто и т.д.

Можете больше не париться, ответ у вас был по моему ещё летом на все вопросы.
И дал его вам парниша, на то время как он говорил 14 лет, это конечно же Шпрот.
Только он догадался из здесь активно присутствующих что тут происходит.
И в открытую заявил о этом.

Второй человек как я понял вчера только написал, что я изобрёл колесо.
Это почти тоже самое.

Вот судите сами, что это.
В том злосчастном моде, что я притащил сюда за 5 минут до нового года есть то, что решает почти все проблемы с тактикой ведения боя в Штурме но конечно же на ограниченном расстоянии до 750 метров.
А именно появилась возможность реализовывать следующие военные приёмы в Штурме 1 и Штурме 2:
1. Открытие провокационного огня с целью засвета огневых точек противника.
2. Ведение перекрёстного огня.
3. Ведение секторальных обстрелов.
4. Эшелонирование обороны.
5. Огневые мешки.
6. Помощь огнём.
7. Прикрытие огнём наступающих групп.
8. Тактическое отступление.
9. Шквальный огонь.
10. Массированный артобстрел.

Есть ещё несколько моментов, но пока я о них умолчу, потому что и сам пока не прощупал их как следует из-за сложности в тестировании таких метод.
Так вот, когда Шпрот кричал революция, он наверное был прав.
Не примите за лесть самому себе, но он скорее всего попал в точку.

Конечно, революция такая ограничена ещё во многом в силу движка, непоняток с некоторыми настройками и ограничением дальности в 750 метров.
В принципе так и есть, я сам не спешил в это верить, но думаю что «размочил эту лоханку» таки как смог.

У меня есть ещё кое какие сомнения по применению такого «прогресса» в мультиплеере «без сучков и задоринок», но всё же, там будет таки на что посмотреть не только мне а и вам всем.

Поэтому, как только будет готова 1 карта достойная для такой игры я приглашаю всех вас на тест такой весёлой затеи в Тангле.
Думаю как лешие проснутся дам объяву на этом сайте о времени начала теста такой вот «забавной революции» в мультиплеере!
А теперь мне тут трепаться надо меньше а карту делать быстрей, потому что ещё надо подшаманить кое что для более качественной мультиплеерной игры.
Ну и карта «выест ща весь мозок» мне за полтора месяца, она на 9кв километров, уже в работе.

Как время выдастся покажу её и стрельбу на 750 метров при видимости в 1000 метров.
Это по идее должно быть не БТРХ, это мощней в раза 2 на глаз, а то и больше.
Не даю никаких гарантий на то что всё пройдёт гладко, но думаю всё получится с первого раза.
Хотя хардкорность выростит черезмерно, боюсь полутреша, конечно есть риск.
Инструментарий есть для подавление такой гидры, надо на ту гидру посмотреть сначала конечно.

Ну да кто не рискует тот «шампансое об корабли не разбивает» а выпить его сможет конечно!
Не поминайте лихом, всегда весь ваш.
Ушёл в работу.
сообщение с форума: Штурм и Штурм 2 в теме Игровая тактика в Штурме
Примерно — так должно быть, чтобы более менее управлять кучей юнитов:
Мах.
Увеличить размер по клику.
1.
Min.
2
Ку.
3
сообщение с форума: Штурм и Штурм 2 в теме Игровая тактика в Штурме
Archer, у меня были подобные проблемы в Штурме 2.05.15. Именно так как ты говоришь, поначалу всё ок, а через 30-40 минут тягучка начинается.
Что я только не делал, падёж поначалу мне казался вызван как и всегда либо большим количеством юнитов либо запаркой какой нибудь, но не с памятью.
Мне казалось кэша не хватает, думал проц часто гоняет с кеша в операциенку данные и назад.

Начал экспериментировать, картина не прояснялась, долго я с этим боролся.
Даже руки опускались, но потом я заметил, что проблема не только в большом количестве юнитов на экране.
Я снизил количество бойцов в наступающих группах, так как давно заметил, что пехота сильно тянет на дно ЦП.
Снизил до 3-х человек, результат был но очень слабый, на счёт пехоты там вообще отдельная тема.

Хохма в том, что если я даже на пустой карте ограждённой наглухо забором вкидывал группу даже из 10 человек за забором и давал им клич проникнуть в внутреннее пространство получалось очень страшная картина.
Они бегали смыкались туды-сюды, пытались оббегать забор но всё было напрасно.

Это то всё естественно, но на экране кадры падали с 40-50-ти до 2-3 кадров.
Получается процессор был занят поиском путей которых нет!

Как только я брал одного из солдат и в прямом управлении взрывал забор, сделав там дыру — кадры сразу же вырастали до прежнего уровня.
Понимаешь в чём мораль, ЦП упал в подносе кадров на видеокарту в 20 раз!
И это при том что на экране нет ничего, кроме 20-ти секций забора.

Таким образом я понял что нет дампа поиска неприступного пространства, но дело не в этом даже.
Я так же заметил, что пехота следуя по маршруту проходят его удачней (по производе) только тогда, когда на их пути встречается как можно меньше препятствий.

К тому же когда много чего им надо оббегать они часто меняют маршрут.
Ищут новые пути, это по видимому тоже очень грузит ЦП.

Но и это ещё не всё.
Когда я создал карту 2х5км (что тут весит в альбоме) я пришёл ещё больше к этому выводу.
Потому что я нагрузил бегущими ботами ещё больше раскачав тригеры по счётчику и частоте респа.

Получилось счётчик поднял с 300 до 400, лагов нет, на карте много бегущих групп (по 3 человека).
Длина их бега 4км примерно.
Лагов не было вообще, кадры тоже 40 держит система, падежей и лагов нет, всё чисто.

После чего, накидал им препятствий, ёлок и кустов.
Что получил, та же карта, те же юниты, но производа упала на 20-30 кадров.
И спад был не на карте а именно на ЦП.

Потом меня осенило уже точно, я думаю всё дело в условности препятствий.
Чем их меньше на пути — тем лучше.

Я сделал просветы в лесополосе, эффекта не было, так как их дорожки проходили через тот же лес.
Но потом, я обвёл их дорожки мимо скопления деревьев и о чудо, кадры вернулись в норму.

После чего я всегда старался обводить их как можно лучше, как можно дальше от препятствий, не всегда это помогало, потому что им проход нужен метров 20 а то и 30, но эффект положительный был.

Это что касается пехоты, с танками я долго не экспериментировал таким макаром, но думаю ситуация примерно одинаковая.

Есть ещё очень важный момент.
Хлам в игре, ну вот например, там в скриптах есть цифры указывающие максимальное количество мёртвых тел, амуниции, горелых танков и прочего.

Так вот я уменьшил эти цифры в разы, ну например амуниции было вроде до 100 штук.
Я уменьшил до 30, и так со всем, горелых танков забил до 10-ти, было гораздо больше.
И так во всём, после чего у меня упали падежи на половину после 30-40 минут игры.

Оставшуюся половину падения производы ЦП я добил другим способом.
Танки в Штурме очень медленно ездят, я увеличил скорость, движуха стала быстрей.
Т.е. танки быстрей приезжают на линию огня, меньше колдуют над объездом препятствий, потому что мне видится они ищут пути с периодичностью не по длине карты а по времени.
И быстрее уничтожаются как на конвейере, получается время присутствия их сократилось до 2-х раз.

Когда они быстрей горят то и быстрей исчезают с экрана, а на горелых танках уже дамп выше.
В итоге таких манёвров и ещё нескольких второстепенных я полностью избавился от падежа кадров по вине ЦП.

Стало всё стабильно, если в начале миссии 20-25 кадров, то и через 2 часа и даже 3 на экране всё те же 20-25 кадров.

Память тут не причём думаю вообще, память тут уже как результат только может быть перегрузки.
Кеш, если кеш то да, он потянет память на работу, но причина поиск путей и перегруженность прохода для них.
В этом я уверен очень основательно.

Надо широкие проходы и меньше хлама на их пути, они даже когда меньше препятствий видят перед собой — меньше меняют пути следования.

И ещё обрати внимание на мечущихся ботов и быстро дёргающиеся стволы у танков, они видно тоже запаривают ЦП.

Вот в таком случае как ты привёл тут — именно расширение карты решит если не всю проблему то основную её часть думаю точно.

Иногда мне кажется даже обыкновенный куст у них на пути тормозит их и весь процесс.
Потому что они то присесть под ним захотят, то постоят в нём, то лягут в него, ну это когда они уже в столкновении участвуют.

Думаю именно в этих всех фактах и беда.
Я только так поборолся с этим, долго но верно.

Ты тут писал:
… Тупит игра на больших картах. ...

Я вот не заметил такого, вообще.
По крайней мере за 2х5км ручаюсь точно.

Эффект обратный, я тут уже писал ранее, повторюсь вкратце.
Я заметил, чем дальше стоят друг от друга точки захвата и на них идёт возня, тем лучше дышит и ВП и ЦП.
На счёт ВП бесспорно тут всё ясно предельно, но ЦП меня удивил слегка.

Долго я его мучал, толком не наковырял ответ, но интересно было заметить, что тут в замес впадают визоры.
Чем меньше они трутся визорами друг об друга тем лучше, долго рассказывать о таких опытах.
Но интересно было при таком раскладе играть дальностью визоров.

Я пытался понять почему они иногда с визорами в 400 метров не спотыкаются а иногда и с 200 уже лажают.
Так вот что я нарыл, получается лучше бросить в замес группу с 400 метрами визора но из 20 человек, чем 30 с визорами 200 метров.
А группка в замесе с 40 человек с визорами 100 метров ещё хуже.

От сюда мораль, как говорила одна бабушка дотошная, дело не в дальность визора а в том сколько визоров.
Чем больше тем хуже.
Именно тогда когда они светят друг друга.

Потому у меня 3 групки бадаются на большом расстоянии не дотягиваясь визорами друг к другу даже в большими визорами и большей суммарной численностью в итоге работают гораздо шустрее.

Получается разделение у меня было на 500-600 метров, они не дотягивались визорами между собой.
И я получил производу намного выше чем после того как собрал их в кучу, ну на расстояние в 100 метров.
Визоры в перестрелках играют огромнейшую роль по производе!

Чем меньше они пересекаются тем лучше, это 100%, а длина их в принципе не имеет значение, важно сколько под визорами ходят солдат и техники в одной куче.
Есть ещё нюнсы, но они менее важные.

Я стал уверен в результате своих опытов, что Штурм работать может намного шустрее, без падежа вообще с даже большим количеством юнитов.

В принципе при таком раскладе я мог нагрузить карту на 50-70% больше чем в Штурме стандартном и падежа не было.
Но надо не давать им сбиваться в кучи, имеется в виду кучи из 2-х сторон конфликта.
Однозначно тут одно — расширение карты, уборка хлама с дороги, расчистка путей, разброс флагов, увеличение дампа по ненужным объектам и т.д. — убирает тягучку и лаги!!!
В результате я стабильно остаюсь на 30-40 кадрах по ЦП.

А видеокарта тут вообще не приделах, она если не перегружена сущностями на экране, даёт хорошую производу и успевает всё отрисовать.

В итоге я получил почти готовую карту с размером 2х5км и стабильными 30-ю кадрами.
Такие дела были.
сообщение с форума: Штурм и Штурм 2 в теме Игровая тактика в Штурме
Сама карта дышит. Это не вопрос. Тупит игра на больших картах. Возможно пресловутые утечки памяти. Ну и конечно ИИ.
Есть один хороший пример. Битва Империй. Там сделали бесплатным DLC сценарную пвп миссию Битва за Берлин.
Вот видос для примерной оценки карты:
www.youtube.com/watch?v=jNDo-6FBeag
Там клипы открываются как в Линии Фронта. Движок как в первом штурме. Модельки и настройки из ЛП. Карта размером примерно 1 на 1,5 километра. И если вначале на большинстве компьютерах идёт нормально, то уже на последних флагах лагает у всех.
сообщение с форума: Штурм и Штурм 2 в теме Игровая тактика в Штурме
Yadoff,
Все попытки сделать стратегию реалистичной (в том числе ВТВ2) разбивались именно об чертову условность «по мне стреляют, а я не вижу». Ладно бы, когда это делает спрятанная в кустах САУ, но когда это делает танк в поле, который просто находится «за пределами тумана» — это пипец.


Я понимаю о чём ты говоришь, это не проблема, там есть настройки детектирования врага, есть визоры, они очень таки глубоко трансформируемы. Не могу сказать что поборолся с этой проблемой полностью, потому что не дала карта «Тихая вода» мне настроить до конца такую вещь.
Но я заверяю тебя, это не проблема вообще, там настройки настолько гибкие, что можно сделать это.

В Штурме там целая система просчёта этого, сделана вполне достойно.

Только при таком случае я бы еще, в порядке эксперимента, отключил отображение врагов на миникарте и изуродовал бы (точнее вырезал) подсветку юнитов. Были бы на 100% реальные условия — ни на карте, ни подсветкой танка нет, а он, зараза, где-нибудь в кустах сидит.

Ну это если я правильно тебя понял тут, тяжелее, враги на карте светятся именно те что спалились в тумане.
Я не смогу это решить, это только движок решает.

Другое дело, настройками визоров можно сделать так, чтобы все кто стрельнул в тебя хоть раз выявится с тумана и на минимапе, это вообще проще пареной репы, надо поменять 1 коэффициент засвета врага при стрельбе, минута дела.

Но тут другой способ, но не довёл ещё до ума толком, я выбрал такую тактику и она работает.
Если максимальная дальность стрельбы 750 метров — то ставя перемноженный визор на 800 метров, ты видишь на несколько секунд (зависит от установленного времени засвета врага).

Короче говоря, такая проблема уже решена полностью.

Archer,
Не подходит гем2 для полноценной симуляции боевых действий. В любой виде. Хоть Штурм, хоть Штурм2 и прочие Арены. И на это много причин. Начиная от одноэтажного мира с примитивной физикой объектов до относительно низкой производительности.


Ну конечно не подходит в идеале, но хотя бы так, вместо ничего — и то хорошо!
А вот на счёт одноэтажности я не пойму мысли.

А почему бы сами юниты и объекты на карте в 10 раз не уменьшить. Вообще 100% соответствие будет по размерам.

А зачем, зачем уменьшать, надо карту увеличить, всё, не надо ничего уменьшать, всё заработает как надо.
Тут размеры ничего не сыграют.

То что ты говоришь как выход чтобы войти в масштаб принятый в Штурме, да, получится в принципе тоже самое.
Ты прав, но на шкале у тебя как было так и будет 100-150 метров.

Если же пойти тем путём что я предлагаю не надо ничего уменьшать, а просто увеличить карты, тогда на шкале прицела будут реальные метры.
Но конечно же, выход тут в два конца.

Правда потом мышкой будет сложно по юниту попасть и вообще что-либо сделать. Но кого это волнует? Мыж не тык-пыкари какие нибудь.


Думаю если пойти таким путём как ты предлагаешь, то такая проблема легко тоже решаема.
Надо будет перебить значение минимального приближения камеры в низ, сейчас оно стоит 200.
Если перебить на 50 например то минимальный прилёт камеры в землю увеличится в 3 раза.
Это вытянет ситуацию конечно, думаю до приемлемого уровня, но камеру я ниже 100 не опускал.

Но самое главное, тут другая может быть проблема, командой «скалэ» этого делать нельзя, нагрузим процессинг рендера очень жёстко.
Процесору придётся пересчитывать все модели, плюс к тому же неизвестно как заработает вся система просчёта тел ну например на пробитие и физическое касание.
Хз, тут надо экспериментировать.

Но думаю проще и надёжней просто увеличить карты в раз 10.
Я ещё в первом Штурме карты создавал на 100 квадратных километров (10х10км), нет лагов, всё окей.
Больше 100 мой чемодал уходил в нокаут на длительное время, не знаю может через час размышлений он бы и создал что то.
Он у меня карту создавал 100 кв.км. с сеткой 15 метров около получаса.

А если без шуток, то штурм как и любые другие игры делался исходя из правил игрового взаимодействия. Главное в этом деле дать игроку быструю обратную связь с происходящим на поле боя и рычаги быстрого влияния на ситуацию. Фактически простая цепочка. Увидел — принял решение — болванчики выполняют приказ- увидел результат. И реальные ТТХ часто могут помешать или замедлить этот процесс. Нереалистичные ТТХ в играх это не прихоть, а часть плана. И это работает. Народ голосует часами онлайна и рублём. И по статистике, например стима, видно что народ играет в соревновательные мультиплеерные игры или в глубокие продуманные сиглплеерные. Это важно большинству игроков.


Да понимаю всё это, производа системы падает, трудовой ресурс растёт, но что потеряли ради такого плана?
Я бы сказал всё почти.

А выигрыш только один на мой взгляд, и он чисто художественный, больше сущностей можно влепить на меньшую площадь.
Конечно, если развернуться так как я предлагаю, то карты не будут такими как сейчас по плотности сущностей.
Они станут заметно жиже, особенно на картах больше 3х3 км.
Это вызвано ограничением наброса в одну карту сущностей, у меня потолок в редакторе 40 тысяч примерно.

Но, тут есть и жирный такой плюс, я уже писал о этом, он именно в том, что если так вот разжижить карту, то на экране у игрока станет намного меньше сущностей, это ускорит кадровый рендер.

Я проверял, карта дышит легче намного.

sos@f1,
Может быть кто и сделает что-то лучше короля всея ВТВ-БТРХ но пока это ток слова… PS: В БТРХ — куча чего нужно было развивать и главное на чем) но в этом вины нет а пока он КОРОЛЬ!

Да не хочу я претендовать на шапку БТРХ.
Я хочу Штурм раскрыть как бутон спелый, он созрел уже, созрел.
Цели не ставлю клонить БТРХ, тем более я мало с ним знаком, только по тюбику.

Но мне уж сильно кажется что по стрельбе будет что-то похожее, и даже лучше.
А по фичам я пас, меня устраивает в принципе штурмовский уклад вещей.

Производа надо, производа, за неё я боюсь очень.
Она есть, её надо не потерять, она теряется количеством статических и динамических сущностей.
Только это ограничивает, только это, но тут можно играться.

Обьекты мира (флора, здания, укрепления) — тянут на дно видеопроц.
Юниты (танки, пушки, пехота) — тянут центральный процессор.

По количеству юнитов я не перепрыгну Штурм никогда и никак.
сообщение с форума: Штурм и Штурм 2 в теме Игровая тактика в Штурме
Цитата: Yadoff
Цитата: Archer

Ну так справедливости ради: в сегодняшней статистике по ссылке выше стабильное восьмое место у Армы smile Честно говоря, немного удивлен — со всех углов несется песнь о ее непопулярности, а по статистике Стима более чем убойный результат для полноценного симулятора боевых действий на всех фронтах.

======================================
Та потому что в отличие от БВ она не бросила значительную часть игроков — и играют в нее начиная с 1части очень много народу + много сообществ которые играют свои сценарии ранее сам в таком играл — одно за парило грейдить комп — ну для армы все-же картинка нужна — не вижу нечего удивительного!
сообщение с форума: Штурм и Штурм 2 в теме Игровая тактика в Штурме
Вот-вот, тут не просто сделать стрельбище — а узаконить игру в каких то рамках, чтобы игроку удобно было управлять всем этим набором юнитов, пропорции юнитов ну так скажем на экране 1920x1080
мы видим 250000 клеток — каждая клетка это м2 (итого 500м) в режиме отдаления камеры на экране 1млн
клеток (итого 1000метров) это все видишь если не двигая карту (без всяких туманов) предположим как обмануть: уменьшит юнитов и все сущности соответственно (в режиме отдаления камеры) у тебя 1км
видимый для стрельбы, конечно ты можешь передвинуть экран увеличив расстояние на 2-3км в зависимости от глубины карты + поделив прицельную дальность стрельбы на 2 и за того что у тя на экране много юнитов и сущностней и масса укрытий, овраги, канавы различный рельеф, кусты и так далее ты можешь задействовать кучу разнообразных юнитов и тактики в выборе и подкрепах чтобы на различных местностях работали правильные юниты, чем хороша втв1 была там механизм игры изначально был заторможен (много ручной работы) каждого привести, уложить поставить запрет на стрельбу, раскидать каждого танкиста по машинам, не какой авто-стрельбы каждым юнитом приходилось управлять — стрелять все это давало прибавку в управлении большего кол-ва юнитов + вся картинка и атмосфера на 3головы круче — это все было начало и спустя 13лет махать DX и всяким ШТ смешно — да были успешней ЛП и тп но ток не в игровом плане а в реализации продукта как его доставили и в какое время потребителю.
Может быть кто и сделает что-то лучше короля всея ВТВ-БТРХ но пока это ток слова…
PS: В БТРХ — куча чего нужно было развивать и главное на чем) но в этом вины нет а пока он КОРОЛЬ!
сообщение с форума: Штурм и Штурм 2 в теме Игровая тактика в Штурме
Цитата: Archer
Нереалистичные ТТХ в играх это не прихоть, а часть плана. И это работает. Народ голосует часами онлайна и рублём. И по статистике, например стима, видно что народ играет в соревновательные мультиплеерные игры или в глубокие продуманные сиглплеерные. Это важно большинству игроков.
store.steampowered.com/stats

Ну так справедливости ради: в сегодняшней статистике по ссылке выше стабильное восьмое место у Армы smile Честно говоря, немного удивлен — со всех углов несется песнь о ее непопулярности, а по статистике Стима более чем убойный результат для полноценного симулятора боевых действий на всех фронтах.
сообщение с форума: Штурм и Штурм 2 в теме Игровая тактика в Штурме
Не подходит гем2 для полноценной симуляции боевых действий. В любой виде. Хоть Штурм, хоть Штурм2 и прочие Арены. И на это много причин. Начиная от одноэтажного мира с примитивной физикой объектов до относительно низкой производительности. А вообще Мастеру хвала! Колесо изобрёл. Как это никто раньше не додумался реальные ттх вписать в игровые параметры? А почему бы сами юниты и объекты на карте в 10 раз не уменьшить. Вообще 100% соответствие будет по размерам. Правда потом мышкой будет сложно по юниту попасть и вообще что-либо сделать. Но кого это волнует? Мыж не тык-пыкари какие нибудь.
А если без шуток, то штурм как и любые другие игры делался исходя из правил игрового взаимодействия. Главное в этом деле дать игроку быструю обратную связь с происходящим на поле боя и рычаги быстрого влияния на ситуацию. Фактически простая цепочка. Увидел — принял решение — болванчики выполняют приказ- увидел результат. И реальные ТТХ часто могут помешать или замедлить этот процесс. Нереалистичные ТТХ в играх это не прихоть, а часть плана. И это работает. Народ голосует часами онлайна и рублём. И по статистике, например стима, видно что народ играет в соревновательные мультиплеерные игры или в глубокие продуманные сиглплеерные. Это важно большинству игроков.
store.steampowered.com/stats
сообщение с форума: Штурм и Штурм 2 в теме Игровая тактика в Штурме
Цитата: Мастер
2. Дальность стрельбы до 750 метров.
3. Дальность обзора 1000 метров.
4. Размер карт от 2х2 до 8х8 километров.
5. Реальный разброс огня.

Если абстрагироваться от всяческих «если бы да кабы», то выделенное жирным — реально здорово и ПРАВИЛЬНО в выбранном Мастером формате.
Все попытки сделать стратегию реалистичной (в том числе ВТВ2) разбивались именно об чертову условность «по мне стреляют, а я не вижу». Ладно бы, когда это делает спрятанная в кустах САУ, но когда это делает танк в поле, который просто находится «за пределами тумана» — это пипец. Только при таком случае я бы еще, в порядке эксперимента, отключил отображение врагов на миникарте и изуродовал бы (точнее вырезал) подсветку юнитов.
Были бы на 100% реальные условия — ни на карте, ни подсветкой танка нет, а он, зараза, где-нибудь в кустах сидит.

Короче, в любом случае желаю успехов и поменьше писанины — побольше дела))) Кто знает, вдруг на заказе Штурма будет рожден новый БТРХ рукой Мастера))