Дневник разработчиков #80: метагейм и статистика
Привет, друзья.
Сегодня поговорим о метагейме и изменениях в его интерфейсе, новых юнитах в дереве СССР и послематчевой статистике. Потому что именно с метагеймом связаны большинство обновлений последних месяцев, а дневники для того и нужны, чтобы рассказывать о ходе разработки. И если слово «статистика”, например, не будоражит вас и не волнует, а напротив — отзывается внутри дребезжащим скучным ничем… То это еще не значит, что об этом не стоит рассказывать. И вообще, вы просто не знаете, как важна и интересна бывает статистика!
Что такое мета?
Много раз писали, что работы по метагейму — это финишная прямая перед релизом РД. И недооценивать важность этих работ нельзя. Здесь мы немного говорили о метагейме Soldiers: Arena, его интерфейсе и принципах, заложенных в их основу. Мета — это первое и последнее, что видит игрок, и большая часть стратегических решений примается именно там. В конструкторе батальона он будет решать, чем и как играть, а реализовывать выбранную стратегию уже в сессии. В дереве технологий — думать, на что потратить накопленный опыт, какого командира открыть и какую ветку юнитов качать в первую очередь. Собирать союзников, общаться с ними, отправляться в бой против ИИ, игроков или проходить кооперативную кампанию — тоже в метагейме. Все это и многое другое должно работать как часы, чтобы игрок мог насладиться геймплеем Soldiers: Arena. Сложно ведь наслаждаться, если матчмейкинг не находит вам противников, или кнопка Играть не работает.
Но работоспособность еще не всё. Например, для нужд теста матчмейкинг, удобство конструктора батальона и наличие артов были желательны, но не необходимы. Количество альфа-тестеров не так велико, и мы имели возможность встретить каждого. И каждому объяснить куда нажимать, чтобы создать батальон, зайти в сессию и поиграть. Но уже в Раннем доступе хотелось бы обойтись без сложных туториалов о том, как поиграть, и не пугать игроков рандомными картинками на месте артов.
Кстати именно по причине, что еще не все арты дорисованы и добавлены в игру, мы сегодня показываем эскизы интерфейса, а не скриншоты. С радостью сообщаем, что большая и самая важная часть функционала метагейма работает как надо и дело осталось за малым.
Что дает статистика игроку?
На эскизе выше показано окно с результатами боя. Там вы можете увидеть основные данные о сессии: ее длительность, заработанные серебро, опыт и свободный опыт. В правом нижнем углу иконки батальона указан еще и нанесенный в бою урон. Для многих именно урон и количество уничтоженных вражеских юнитов являются универсальным показателем вклада в победу (или проигрыш). Но внимательный читатель знает, что Soldiers: Arena не так проста и бой не сводится к этим двум показателям. А значит и этих данных будет недостаточно для игрока.
Кликнув по иконке батальона, вы перейдете в личную статистику и сможете узнать все самое важное о каждом юните каждого Franz-а Stammer-а: сколько юнитов было вызвано, потеряно, как много они нанесли урона и получили опыта. И здесь мы закрываем цикл, который начинался с создания батальона и продолжался самой сессией. По статистике и результатам боя можно понять сыграла ли ваша стратегия, найти в ней слабые места и исправить их в конструкторе батальона.
В левом нижнем углу показана статистика по заработанному и потраченному серебру. Стоит сказать, что в Soldiers: Arena вы не уйдете в минус по серебру в любом случае, но количество заработанного будет напрямую зависеть от ваших действий. И здесь мы учитываем не только нанесенный урон:
• Ground control — серебро, заработанное за контроль территории. Если вы играете пехотинцем, а в этой графе у вас показатель меньше, чем у союзных танкистов, — это серьезный повод задуматься о вашей сборке и действиях в сессии.
• Fine и Compensation — это статистика потраченного и полученного серебра за „friendly fire”. В Soldiers: Arena нужно постараться, чтобы нанести вред союзникам. Но те, кто старается целенаправленно, должны оплачивать ремонт союзникам из своего кармана.
• Capture — серебро за захват вражеской техники.
• Repair — статья расходов на ремонт и восполнение юнитов. Следовательно, чем осторожнее вы играете и чем меньше отдаете противнику своих юнитов, тем прибыльнее для вас результаты сессии.
В игре, где есть вспомогательные юниты, нелогично сводить всё к нанесенному урону. Смогут ли инженеры соревноваться с танками в этой категории? Сомнительно. А значит и опыт они должны зарабатывать по-другому. Игра должна поощрять опытом и серебром правильное выполнение боевых задач. И в будущем мы собираемся еще больше углублять эту систему. Вынести раненых с поля боя; вовремя сбить гусеницу, чтобы обездвижить отступающего противника; штурмовать группу зданий; создать или уничтожить инженерные сооружения; захватить флаг и т.д. Эти вещи не менее важны, чем нанесенный урон.
Когда игра поощряет вас за выполнение вашей роли и дает обратную связь в виде статистики — значительно легче понять, что и как нужно делать. Даже новичку. Особенно новичку. В Soldiers: Arena вы не управляете весь бой одним юнитом и на карте происходит много всякого. Так что легко запутаться в своих ощущениях и аналитике боя. Подробная статистика может помочь сформировать свой батальон, основываясь на холодных и беспощадных цифрах, а не на предпочтениях и ожиданиях. Если уже десятый бой подряд разведчики не оправдывают себя, но вы продолжаете бежать ими в полный рост на пулеметы… Может стоит задуматься, а правильно ли вы их используете и не стоит ли их заменить на бронеавтомобиль?
Что дает статистика разработчику?
Для разработчика статистика еще важнее, чем для игрока. Особенно в такой сложной игре с огромным количеством механик. В прошлом дневнике мы писали о том, что система важнее частностей и ситуация со статистикой еще одно тому подтверждение. Мы начали собирать данные с самого начала тестирования и отчасти благодаря этому можем сейчас насладиться хорошим балансом уже в ранней бэте. Статистика, которую видит игрок — это лишь малая часть той, что мы собираем и используем для настройки игры. Статистики, которую мы собираем по каждому командиру и каждому юниту: частота использования, количество проведенных боев, винрейт, средние значения опыта и серебра заработанных в бою, средняя длительность боя, нанесенный урон и многое другое. Исходя из этих данных, группируем юниты по сложности освоения, потенциальной “окупаемости” в бою и среднему вкладу в победу и сразу же правим перегибы.
Впрочем, в некоторых моментах и без статистики можно заметить очевидный дисбаланс. В дереве технологий СССР было значительно меньше премиумных юнитов, чем у Германии. А значит и меньше возможностей для развития в ветке не с начала и меньше уникального игрового опыта. Потому мы решили еще раз подстрелить двух зайцев одним выстрелом: исправить дисбаланс и выполнить вашу просьбу. Вы просили в дерево СССР добавить юниты, поставляемые по ленд-лизу, и мы это сделали. На Черчилле, Шермане и Валентайне можно будет покататься, не дожидаясь выхода новой игровой нации.
Кстати, мы все еще обсуждаем, какие данные стоит показывать в послематчевой статистике, так что с радостью почитаем ваши идеи в комментариях. Всего лучшего!
Неточная информация? Битая ссылка? Нарушение правил? Напишите нам прямо сейчас! Регистрация не требуется.
Так вот и разводят на деньги большинство игр в Стиме, кто хочет быть Буратиной и иметь золотые — все в кассу — вас «обилетят»!!!
Схема эта, имеет свойство ограничивать на уровне игры ниже среднего тех кто не несёт деньги в кассу, это закон.
Думаю эта так сказать игра будет из той же «оперы», а как иначе, на серебре далеко не выедешь, придётся платить!
Да и вообще, к чему эта вся стата-мудата, колоды-мудоты, это всё лишнее, школьникам на заметку разве что.