Дневник Разработчиков #71: Об Относительности Вечности
Компания Best Way представила вниманию своих верных поклонников очередной Дневник разработчиков Soldiers Arena, в котором ударилась с достаточно обстоятельные размышления о том, «почему нет раннего доступа до сих пор». Ничего кардинально нового, кроме вполне очевидных истин, понятных всякому искушенному в глубоких познаниях принципов геймдева. Или для вас это новость?
Во всяком случае — дневник ниже или в оригинале. Изучайте.
Привет, друзья.
Сегодня один из тех дневников, в котором мы опять не опубликуем геймплейное видео и не зарелизим игру. А еще не излечим во всем мире насморк, не допишем «Песнь льда и пламени” и, очевидно, не вернем доброту в интернет. Но поговорить все равно есть о чем. Добрая половина вопросов в сообществе о том, когда релиз, почему так долго и ваще как мы смеем? Давайте сегодня попробуем разобраться в условиях работы над Soldiers: Arena, и провести небольшую ретроспективу прошедших лет и переносов. Поговорим о разработке и разработчиках, о том, почему два года не много, и почему два, а не три, а даже если и три, то все равно не долгострой. У нас будет дневник, на который можно будет ссылаться, увидев очередной „Когда релиз?”, а у вас скриншоты и ответы.
Разработка Арены — это вечность в миниатюре.
Ральф У. Эмерсон
На форумах Steam и в комментариях очень легко найти солидарных с Эмерсоном, но это же просто несерьезно. Долго ли мы разрабатываем игру? — Ни в коем случае. Долго ли вы ее ждете — вполне может быть. Дело в том, что время от анонса игры до ее релиза не равняется времени разработки. В большинстве случаев пользователи узнают о том, что игра разрабатывается, когда она уже практически готова. Во-первых, потому что на финальной стадии легче правильно определить оставшееся время на разработку, во-вторых потому что игроки не должны остыть. Ведь дефицита в играх нет, и в одном только 2017-ом году в Steam их вышло без малого 7000. Поддерживать интерес игрока на протяжении нескольких лет разработки неимоверно сложно (ну, нам с вами это хорошо известно), так что время предрелизной активности обычно не больше шести месяцев.
Разработка игры зачастую занимает от 2 до 5 лет в зависимости от сложности проекта. И есть умопомрачительное количество факторов способных увеличить изначально запланированный срок. В случае с Soldiers: Arena такими факторами стали: отмена Нового союза и ограниченность ресурсов, переезд студии в другой город, ремейк превратившийся в полноценную игру, поиск нового геймплея, общая сложность проекта, малое количество сотрудников (менее двадцати человек) и ряд других, о которых даже не хочется вспоминать. О, друг, мы прошли через столькое и сделали за эти два года так много, имея так мало, что разговоры о долгостроях и шутки про релиз в 2031 году вызывают только недоумение. Ниже мы восстановим хронологию событий в разработке Soldiers: Arena и попытаемся объяснить, почему все именно так как есть, и почему это хорошо.
Нет у Арены начала, конца у ней нет,
Мы уйдём навсегда — ни имён, ни примет.
Разработчиков блог был до нас, и вовеки пребудет,
После нас выйдет выпусков тысяча в свет.
Омар Хайям
Страница игры в Steam была создана в декабре 2015 года и мы сразу решили поддерживать связь с сообществом на всем пути до релиза. Тем более, что релиз этот по плану был через три месяца. В те времена Soldiers: Arena должна была стать ремейком многопользовательской (и только ее) части Лиса пустыни с поддержкой стимовских фич и заменой некоторых моделей. Большая часть нашей команды над ней даже не работала, а осуществляла поддержку игр от сторонних разработчиков, использующих GEM: Battle of Empires: 1914-1918, Gates of Hell, Draft Wars и несколько других.
Уже в первый месяц стало очевидным, что после такого длительного молчания вы ждете от Best Way чего-то большего, чем ремейк. Мы уже свыклись с переездом, возобновили процессы и в общем-то тоже хотели заняться чем-то большим. Так что весь первый и второй квартал 2016 мы пробовали разные варианты, думали над списком новых фич, выбирали версию движка, но о новой игре все еще не шло речи. Это был скорее более продвинутый вариант ремейка. Так и было до осени 2016 года, когда сквозь перечень новых механик и технических улучшений стал проступать новый геймплей. Точнее его эскиз. Он отличался от Лиса пустыни и был одновременно многообещающим и спорным, и пока что существовал только на бумаге. Вся команда начала работать над игрой только осенью 2016-го. Именно это время стоит считать началом работы над Ареной-игрой.
По хорошему тогда можно было уйти в тишину на следующие пару лет и вернуться только к этапу предрелизной активности, о котором писали выше (те самые 3-6 месяцев). Но опять пропадать не хотелось, и мы подумали, а чего бы не рискнуть и не поддерживать диалог с сообществом с первых дней разработки? Шикарные перспективы регулярных дневников и максимально раннего закрытого альфа-теста манили нас постоянным фидбеком и теплыми мотивирующими словами поддержки от игроков. И мы бросились в объятья этих перспектив. И они дали нам возможность проверять и опровергать теории на самых ранних этапах, исправлять ошибки, которые вы находите и избавляться от того, что вам не очень интересно. Помните, что каждый оставленный вами комментарий может улучшить конечную игру! Огромная сила в ваших руках, не тратьте ее всю на “Когдарелизы”.
Время с осени 2016 до лета 2017 было самым тяжелым. Именно тогда мы пытались понять, какой должна быть игра и искали кор-геймплей. Время интересное, но часто болезненное. Soldiers: Arena тогда напоминала рыбацкую хижину, к которой пытаются пристроить средних размеров замок. Выглядело это странно и часто раздражало. Было много лишнего и временного, много вещей, которые добавлены в игру, только для того, чтобы стало очевидно, что они в ней не нужны. Мы очень многое попробовали и от многого отказались. Кстати всего этого можно избежать, если делать сиквел или клон чего-нибудь. В таком случае разработка сводится к замене моделей, анимаций и созданию пары новых кампаний. С таким проектом легко просчитать время на разработку и уложиться в сроки. Все довольно просто, когда не нужно придумывать новый игровой опыт, но нам хотелось развивать серию, а не топтаться на месте. Именно на этом этапе были сформированы основные принципы нового проекта:
- Вариативность геймплея. Сделать сборку армии мини-игрой, в которой нет стопроцентно правильных или неправильных решений. Чтобы даже самый безумный набор юнитов имел шанс.
- Главенство тактики. Правильное использование юнитов должно быть важнее „самой быстрой руки на всем диком западе”.
- Ролевая составляющая. Дать игроку возможность играть любимыми юнитами и поощрять за отыгрыш роли.
- Эпичность. Бой должен состоять из череды эпичных моментов, а не из последовательности одинаковых действий вроде: накопил очков на любимый танк, поехал в атаку, слил, копишь опять или ливаешь. Сессия должна с первых и до последних секунд держать в напряжении.
- Читаемость боя. Если тебя убили, ты должен хотя бы приблизительно понимать кто, почему и как отомстить.
- Командная игра. Кооперация с другими игроками должна максимально поощряться и быть основной игрового процесса.
- Много контента. Простор и возможности! Огромный выбор юнитов, перки и кастомизация их же, множество командиров разных специальностей, тонны кооператива. Позже сюда добавилась и однопользовательская составляющая, которой изначально не было в планах, и на добавление которой повлияли именно вы!
- Бесполезным юнитам — бой. С развитием и получением новых юнитов, старые не должны становиться бесполезными. Геймплей каждого должен рассматриваться как набор механик и иногда мини-игр.
Философские системы рассыпаются, как песок, религии падают одна за другой, как сухие осенние листья; но разработка Арены есть сокровище вечности и — радость на все времена.
Оскар Уайльд
Но одно дело сформулировать, а совсем другое эти принципы реализовать. Ведь конечный результат так абстрактен, а сроки так приблизительны! В основном все приходится проверять эмпирически. Сделать, чтобы понять: делать нужно было по-другому. К примеру, сейчас у нас в работе четвертая ревизия фугасов. Четвертая! В большинстве случаев ты просто не можешь предугадать и учесть все на бумаге. Делаешь, тестируешь, переделываешь.
На втором году разработки уже появлялись первые сообщения о долгострое! Игра на тот момент была не очень стабильной и плохо оптимизированной, но вполне играбельной и, в принципе, в Ранний доступ можно было выходить уже тогда (в конце-концов альфа-тестеры играли уже более полугода). Но мы решили, что не стоит вводить вас в заблуждение отсутствием интерфейсов, низким fps, заглушками на месте моделей техники и неограненным геймплеем. Поддавшись на уговоры в июне 2017 мы назвали дату — первый квартал 2018-го. Разработка шла, увеличивался масштаб, росло количество юнитов, командиров и новых механик. Из начального расчета в 60-70 юнитов для каждой нации мы пришли к 100+ (и эта цифра продолжает расти).
Кор-геймплей был готов, а большинство фич внедрено, началась работа над интерфейсами, которая продолжается до сих пор. Стоит сказать, что слова типа “интерфейсы”, „оптимизация” или “баланс”, конечно, не передают количество работ, за ними скрывающихся. Здесь бы лучше подошли „интерфейсный ад”, “болото оптимизации” и „балансная бесконечность”. Делаешь, тестируешь, переделываешь.
В марте после публикации первых видео мы увидели, что большая часть сообщества не готова к просадкам fps и лагам. Мы были этим серьезно удивлены, потому что все это время говорили о выходе в Ранний доступ, который не подразумевает готовой, оптимизированной и лишенной багов игры, как капуста не подразумевает борщ. Как и в любой бэта-версии игры, в ней будут и баги и дисбаланс. Ок, стоит наверное заняться оптимизацией и сетевым кодом до выхода в Ранний доступ, — подумали мы, — и сменили дату на второй квартал 2018. Заодно взяли в работу несколько задач из этой же области, выполнение которых на движке GEM считалось невозможным. Именно из-за сложности этих задач мы были вынуждены еще раз перенести релиз на осень 2018-го.
И вот мы здесь. Кор-геймплей готов, две играбельных нации тоже (США мы скорее всего будем доделывать уже после выход в РД), невозможное стало возможным, а играть без слайдшоу уже можно даже с весьма посредственных ПК. Сейчас мы немного опаздываем по работе с интерфейсами и сетевым кодом. Но в ближайший месяц надеемся наверстать и это, но планы, как и ранее, приблизительны. Как говорилось выше, Ранний доступ это только начало и каждый перенос делает это начало более уверенным. Делает игру лучше, нас подготовленнее, а игроков заплативших свои кровные — счастливее. Возможно, сначала мы выпустим ограниченное количество ключей, чтобы одновременно получить поддержку от наших самых преданных фанатов, готовых с пониманием отнестись к проблемам и багам, и в то же время ограничить количество пользователей и успевать с поддержкой. Спасибо всем, кто поддерживал нас на этом пути, помогал советами и поддерживал комментариями. Ребята, вы лучшие! Когда релиз?
Неточная информация? Битая ссылка? Нарушение правил? Напишите нам прямо сейчас! Регистрация не требуется.
Сначала игра была как одно, потом как другое, начали только недавно, не скоро кончим, от 2-х до 5-ти лет, переезды, прошло только 2 года!
Да нет уж, не катит это всё, 30 ноября 2018 года будет ровно ТРИ года, как всех «кормят завтраками» по кварталам!
И вот уже понятно, что в 2018 году ничего не стоит ждать вообще, да и намёк на то, что в 2019 тоже хрен кто что увидит в свободном доступе.
Смелее, идите на последний квартал 2020 года, вот это будет удел, конечно, чего уж там, если 3 года рисовали 3 карты и геймплея так и нет как утверждал недавно пан Пастор, то игры полноценной ещё года 2 не будет.
Школоло уже разололошилось даже слегка, все уже довольно таки устали ждать это очередное чудо тык-пыка кликодротного в стрельбе на 100-150 метров как и всегда.
Бегло пробежался по мухоморам сплошная вода а Yadoff чет щупальце начал отращивать всяко требует редакторов, консолидирует проекты) унюхал чета поди свой ключик давно получил.
Но со временем понял, что принцип одного фашистского деятеля которым он руководствовался правильный как не крутись тут.
Тот кто хоть раз потерял доверие — уже никогда не получит его обратно!
Всё может быть, всех можно простить, но доверять тому кто лихо «объезжает» свои же базары и деяния — нельзя.
У меня типа кент есть, ну один из близких типа, какой год уже одно и тоже, летом и зимой он мой типа чуть-ли не лучший друг, а весной и осенью почти что враг.
Почему так, да просто всё, шиза его кроет, то весеннее то осеннее обострение, какое доверие может тут быть?
Летом и зимой приходит гостинцы приносит а весной и осенью подлянки делает проходя даже мимо, то нагадит на моей территори, то питарду подбросит, и так по кругу!
Доверия таким людям быть не может, а так да, ну гнилюки одни сплошные вокруг все почти и шизойды что поделать.
Моя покойная бабулька что всю Европу пешком прошла мне говорила одно очень часто, ну типа нет нормальных людей — все сволочи, а порядочного человека найти очень сложно, таких мало очень.
Вот ты говорит тоже уже сгнил или нет, я отвечал частенько ей что свой «бастион чести» я храню как Бог мою душу от нападков химер всяких с обителей ада!
Но она была материалистка, хотя икону держала, война дала своё, горы трупов перешагнуть пришлось во время ВМВ.
Говорила мне, Бога нет иудейского, но что-то такое водит людей спасает и губит их даже, тайно от них самих.
Рассказала как-то, что когда тикали они от фашиков, прятались на чердаке в одной европейской стране, сидели больше 2-х недель, в сумме их пятеро было, молодые девки до 20-ти лет все.
Фашики озверели под конец войны, валили всех подряд, а они русскоязычные все, беглые с лагеря, поймали бы в расход пустили скорее всего.
Так вот семья что их спрятала ругалась все эти две недели, язык они их плохо понимали вообще но предмет спора был ясен.
Хозяин того дома их сам укрыл там, а его жена устраивала истерики постоянные что их нужно сдать фашикам как и полагается.
Не давала сука им даже воды отнести вовремя, он на чердак а та ну типа на жопу падает и орёт как резанная, приходилось ему дуплить её кулаками!
Он и сам боялся что соседи донесут, потому что гнилые тоже как и его жена, сбежали они с того чердака, не знаю как те четыре девки уцелели ли, а моя так сказать фартовая бабулька уматала от фашиков пешком.
Жуть одна.
Мхом всё заросло и паутиной покрылось как у бабки столетней сам понимаешь где, всё ВТВ омертвело ещё больше чем мертво было.
Хрен его знает что он там получил, может грант от «западных партнёров» даже, капусты подрубить хочет, что ещё, ВТВ оживить у него не получится.
Редакторы, ну-ну, я думаю тут только «доктор Каратун» поможет, выключить это всё на фиг, как ты говорил всё это отжило своё.
Он думает что такой сайт можно по принципу борщеварок раскрутить, это так же наивно как и полагать что примитивную казуальную тык-пыкалку оживить даже полным респом супер мода.
Думаю он не совсем понимает разницу, суть одна, нужно залипнуть на ВТВ чтобы прибыть сюда на постой, а как на него залипнуть если оно дико дебильно выглядит и 90% от общей массы валят с матами от такой дикой игры?!