Обратная связь. Новый дневник разработчиков Soldiers: Arena
В преддверии Дня Победы разработчики Soldiers: Arena поделились некоторыми мыслями о ходе разработки грядущего мультиплеерного проекта. Нам рассказывают о некоторых направлениях в разработке-доработке игры, делятся немного планами и, самое интересное, показывают улучшенный поиск пути пехотой, благодаря которому солдаты НАКОНЕЦ-ТО самостоятельно преодолевают препятствия!
В тексте упоминается режим подготовки к бою, работа с трофейной техникой в ангаре и еще несколько интересных моментов.
Читаем ниже или, вместе с комментариями, в оригинале в Steam.
Привет, друзья.Наш сегодняшний выпуск Дневника разработчиков о том (вы удивитесь), как идет разработка Soldiers:Arena. Дать вам обратную связь, вроде той что была в предновогоднем дневнике. Рассказать немного о трудовых буднях Best Way, с какими проблемами мы сталкиваемся постоянно, что в работе над игрой самое сложное, и какими неожиданно веселыми бывают баги.
Чем мы занимались? В смысле, кроме отдыха в Монте-Карло?
Нет смысла пытаться описать все, что было сделано за последние четыре месяца. Этого всего слишком много. Кроме того, часть фич еще на таком этапе, когда говорить о них рано. А некоторые правки просто не будут иметь смысла для тех, кто ни разу не запускал игру. Так что сегодняшний дневник о той малой части сделанных изменений, которая нам кажется наиболее интересной и веселой (все знают, что у разрабов странное чувство юмора).
Мы продолжаем добавлять в игру новые: иконки (например, для брошенной техники, для пехоты подавленной и «без сознания” и другие), модели техники, скины для специальной пехоты.
Тестируем размер карты и режим Линия фронта с разным количеством игроков в сессии в поисках оптимального варианта. Не хотелось бы, чтобы игрок пол-игры искал соперника для драки, но и чувствовать себя как в супермаркете в разгар черной пятницы он не должен. Добавили фазу подготовки перед началом боя, чтобы дать игроку осмотреться и выбрать свой фланг и первых юнитов. По окончании сессии игра покажет вам „Итоги боя”, где можно посмотреть сколько опыта заработал каждый из юнитов и сколько он нанес урона противнику. Зачем гадать, кто из твоих юнитов самый полезный, а кто совершенно не подходит выбранной стратегии, когда можно посмотреть цифры? И еще нагло реквизированная вами вражеская техника должна куда-то поступать, ведь правда? Создали для этого дела специальный “ангар”.
Помните, мы писали о том, что в условиях борьбы за территорию, каждое здание будет центром вашей обозримой вселенной? Так вот, чтобы они соответствовали своей высокой цели мы постоянно вносим правки и добавляем новые механики связанный с их работой. АИ должен распределять юнитов внутри дома исходя из ситуации на поле боя. Но как часто он обязан менять их позиции, сколько времени должно уходить на перемещение, должны ли юниты прерывать процесс укрепления здания, например, чтобы вести ответный огонь? Ответы на подобные вопросы можно получить лишь эмпирически, тестируя, ошибаясь, и в итоге находя лучший из вариантов. Ну и, само собой, нужно создать для каждого из зданий их укрепленную форму.
Баланс всему голова!
И так с каждой новой механикой. Особенно сложным в этом смысле стало дело окопокопания. После рытья окопов мы научили пехоту соединять их траншеями, а инженеров копать эти траншеи быстрее прочих.
Ты вводишь крутую фичу и сразу же о себе напоминает эффект домино. Хочешь окопы копать? А как с ними бороться? Насколько хорошо будут защищены в них пехотинцы? Какие юниты их смогут рыть (диверсанты с лопатами? серьезно?)? Как быстро? Будет ли влиять тип поверхности (нашим адамантиевым лопатам не страшны ни асфальт, ни камни)? Какие юниты смогут их преодолевать а какие нет (артиллеристы с прыжковыми ранцами перенесут на руках гаубицы, а мотоциклисты освоят мототриал)? Как будет вести себя АИ в траншеях? И многие похожие вопросы на которые ответить не выйдет с первого раза. Ты делаешь защиту в окопах слишком сильной а скорость их копания слишком быстрой и на ближайшем тесте видишь как кто-то наступает окопами. Наступает! В который раз спасибо альфа-тестерам за их помощь и самозабвенный поиск любых возможностей для абуза. Делаешь защиту слишком маленькой и никто уже не окапывается. И не забывайте про взаимосвязь с остальными механиками игры! Например, телепортирующиеся в тыл пехотинцы во время отступления или гранаты, верные как лабрадор, не желающие оставлять хозяина и взрывающиеся только у его ног. Кстати, говоря о ногах — пехота наконец-то освоила азы паркура и без проблем преодолевает невысокие заборы. Сходу и без сложных манипуляций со стороны игрока находит оптимальный маршрут.
Это лишь пара примеров того, что было сделано и несколько курьезов, но нам бы хотелось знать, интересен ли вам такой формат дневников? Хотите ли вы больше познавательных и веселых историй из жизни Best Way? Может быть, вам нужны видео и скриноотчеты самых неожиданных багов? Пусть индикатором вашей заинтересованности будет лайк дневника и комментарии с вашими пожеланиями, чтобы мы знали, готовить ли следующий подобный материал и как скоро. Всего вам лучшего.Некоторым может показаться, что процесс разработки игры всегда идет по четко заданному плану, все фичи оговорены и прописаны, построены все взаимосвязи, и никаких переделок не предполагается. Это частично верно лишь в том случае, когда вы создаете клон чего-то созданного ранее. И то лишь частично. В случае с чем-то новым — приходится идти по миннобаговому полю и создавать-тестировать-править-тестировать. Периодически сталкиваясь с до нелепости смешными багами. Например, когда расчет пушки уходит в минус по здоровью, но отказывается умирать и сдавать позиции, видимо, потому что у валькирий выходной. Или когда занятое здание внезапно не влияет на линию фронта (не все разрешительные документы на участок были получены, мы так думаем). Или уничтоженный танк вечно нарезающий круги в странном одиноком хороводе на износ.А как вам „лишний” некликабельный танкист-призрак спавняшийся отдельно от танка и на любом расстоянии аннигилирующий всю команду танка если на него наехать или попасть фугасом? Нам он нравился!
Неточная информация? Битая ссылка? Нарушение правил? Напишите нам прямо сейчас! Регистрация не требуется.
Они ещё пристреливаются, это как же так, пристреляться должны были ещё в том году, давно уже всё должно было быть готово.
Они ещё не знают какие фичи вводить, какие уводить, размер карт тоже не выбран, о каких тогда готовых картах может идти речь?
Это получится что сейчас они только определяются с одной или несколькими картами какие они должны быть.
Значит нет готовых вообще, ну если есть то мизер явно же.
Да и вообще какой чёрт определяется с ними когда уже альфа тест прошёл давно.
Короче мутно это всё, вообще даже тухло я бы сказал, на глаз конечно.
Это как понимать, комплимент типа самим себе?
Если бы мне кто сказал до седава, что БагВей тащится от своих же багов — не поверил бы конечно, а тут такое!
И где же оно всё, сарайчик обложили мешочками и через заборы начали прыгать как козлы, и это всё?! Много конечно.
О да, это грандиозно ёмкая такая работа, добавлять иконки, делать скины и переколачивать старые модели на новые!
Это и „школьник с неправильным строением черепа“ может делать по вечерам, после уроков.
»Ёханный бабай", это как понимать, если размер карт не определён ещё точно и режим не опробован — о какой игре может идти речь?
Да её получается и нет такой, только один режим и одна карта для теста на предмет приемлемой размерности карт?
Чёт пастор «сивуху разливает» как и всегда, впрочем.
Режим не опробован, с размером карт непонятки — о каком скором выходе игры может идти речь, это на 2020 намечено?!!!
Когда они будут делать карты и остальные режимы игры?
Да и вообще, к чему эта опять вся трепня, ничего конкретного, как и всегда.
Ну и каковы же результаты, к чему пришли какие величины следует ожидать после такого опыта?!!!
Это что за надобность такая, да и что за ангар, это типа „понты колотить“ перед нубами как в музее боевой славы показывать трофеи?!
Зачем и кому и где нужен какой либо ангар?!
Аххаах, „понеслась родимая“, ну конечно как же без сарайчиков то, флажок повесили, двери подпёрли, ставни закрыли и дрожите там от страха!!!
Я тут вижу новую бестию в страсти к сарайчикам, это разлаживание мешков вокруг сарайчика!
Это право восхитительно, какая прелесть, сарайчики теперь как-бы танки, мешками прикрыты как окопанные танки, не хватает шайтантрубы — даёшь понимаешь орудия в сарайчик!
Пастор, тяни пушки в сарай, это будет ещё круче, хер кто перепрыгнет такой респект!
Но особо пришторило вот это:
А вселенная как и всегда это 100х100 метров?!!!
В такой вселенной да, сарайчик — это очень важная такая позиция и плацдарм для серьёзной игры!!!
Конечно нужно укреплять сарайчики, заколотить двери и окна, а потом и застрелиться нах в том гнилом сарайчике, не дожидаясь заброса лимонки например ко всем чертям собачим!
Сарайчики в тренде — как не крути и флажёк над сарайчиком как чинно выглядет, а гимн играть будут когда подымать его станут или построение хотя бы сделают с отдатой честью и равнением на тряпку эту при сарайчике?
Сарайчики эти похоже верх издевательства над коммюнити, ну не считая трубопроводов и градусников у всех и тех же сарайчиков.
Жуть то какая, сарайчики и с градусниками, тряпками, с заколотками и теперь ещё и с мешками!
Вселенная нах, Дота отдыхает, базару нет.
Предлагаю всю игру перенести в сарайчик, будет микрокосм в макрокосме!
Ага, особенно безголовым, когда у них головы нет, то у них баланс с потолка всё решает, конечно, спору нет.
Но я бы добавил, что нужно не иметь головы, чтобы надеяться на какой-то баланс а не на свою голову в игре, вместо неё прикручивать баланс только и остаётся.
Балансировка техники стреляющей через очко — это то же, что и лечение безнадёжно больных.
В итоге безголовые при деле и страждущим надежда будет, хоть и напрасная.
Ну а если страждущие и сами без головы, то какой чёрт осудит такую затею, толпа безголовых но с слепой надеждой — это потешно даже!
Остаётся вспомнить одну истину:
»Чем бы детишки не тешились — лишь бы не плакали!"
Остаётся обавить на ходу:
«И голову не потеряли!»
Да ваще нах кому те курьёзы, нах эти шкурки-мурки, сарайчики-обороняйчики и прочая фигня.
Людям геймплей интересен в основном, его никто не показывает, ну это понятно.
Ну тогда концепт хотя бы услышать, что мы имеем типа.
А так кому нужно всё это «заливное», ну казуалов что-ль заманивать и нубам «лапшу вешать».
По существу нужно «грамофонить» а не козявки с носа доставать.
Одна бла-бла-бларастия, фичи дешёвые и шиза, конкретики ноль.
Какие режимы как выглядят, какие карты, какие ТТХ, какая новая техника, какая физика стрельбы, чем улучшен движок и т.д.
Вот это можно и посмотреть или послушать только с цифрами и чёткими описаниями, а прыгающие козлы, баги и мешочки вокруг сарайчиков — пурга суровая!
О не, я пас например, мне лично познавательного и по настоящему весёлого — хрен кто расскажет, кроме сайта Кащенидов конечно.
Там да, и познавательно и весело, а главное них не сюрреалистично от этого даже может бросить в ужас (особенно «неокрепшие умы»), но и от этого ещё иногда и истерично смешно.
Да какому бесу оно надо, БагВей показывает свои Баги?
Их и так уже насмотрелись думаю многие за 15 лет, а некоторые за них ещё и «бабло кинули в кепку»!
Пастор, хорош троллить пипл, все кто захочет ознакомится с багами как смешными так и не очень — пойдёт в Стим и увидит всё в оригинале главного бага — самой игры!
Нах баги, лаги и прочий бред, все геймплей только могут ждать, это точно, думаю я.
Не, можно не готовить ничего, можно геймплей показать людям — как людям и не «крутить яйца» козлами всякими в тухлых сарайчиках!
Или на худой конец толково и чётко описать его, всё, на кой чёрт городить кучу бреда всякого?
Кому такая пиар-акция понравится.
Да и вообще пословица есть такая — «лучше один раз увидеть чем 1000 раз услышать!»
А то эта мудота растягивается уже на третий год скоро начнёт.
Дневнеки бездельников типа, или дураковалятелей.
Нет ядра, сути, несущего скелета.
Амёбно это всё выглядит.
Аллилуйя.