Итоги года работ над Soldiers: Arena. Дневник разработчиков
Компания BestWay опубликовала заключительный в 2016 году Дневник о ходе работ надновым мультиплеерным проектом SoldiersArena. В очередной публикации представители разработчиков перечисляютосновные достижения и вехи разработки, начиная от имевшего места в начале годажелания создать римейк «Лиса Пустыни», заканчивая взятым во второй половинегода курсом на полноценную и самостоятельную онлайн игру.
Ничего кардинально нового в этот раз нам не сообщают, однакопубликация наверняка будет интересна всем, кто не следил за развитием Ареныпоследние несколько месяцев.
Для ознакомления публикуем полный текст Дневника безизъятий. Оригинал, традиционно, вSteam.
Привет, друзья.Желание подвести черту под прожитым годом не чуждо и нам, потому сегодняшний дневник это экскурс в прошедший год, и рассказ о планах на будущий. Тот кто следит за разработкой с самого начала, знает, что страницу игры в стиме мы создали в декабре 2015-го. Так что год работы над Soldiers: Arena совпадает с календарным годом с точностью до пары недель.Много всего случилось за этот год. В декабре 2015-го Soldiers: Arena была лишь задумкой переиздания мультиплеера Лиса Пустыни с некоторыми «надстройками”. Мы создавали новые анимации, подкрашивали небо, правили камеру и спецэффектили спецэффекты. Иными словами, прихорашивали игру,. Вносили правки в движок, чтобы настроить игру под платформу и возможности Стим. Нам не хотелось повторения истории с GameSpy, ведь в случае с игрой без сингла, упокоение серверов — та еще проблема. В том чтобы делать свой BWPlay или какой-нибудь Arena. net не было ни малейшего смысла.Время шло и планируемых „надстроек” становилось все больше. Стало понятно, что мы можем дать игрокам новый игровой опыт. Сделать мультиплеер богаче, усилить ролевую составляющую и потребность в тимплее. Не забудьте добавить сюда еще ураганный экшен и получится… вот точно не римейк Лиса Пустыни. Так что в июне 2016-го после сотни сломанных копий мы решили делать полноценную многопользовательскую игру, которую хотели и которую мы с вами заслуживаем. Ах, сколько прекрасных бессонных ночей было с тех пор! Вспомним, как это было:
- Мы создали систему развития персонажа и, собственно, самих персонажей для развития. Сейчас мы тестируем и правим ее. И как только мы будем уверены, что из правок остались только косметические — обязательно расскажем в подробностях о том как и зачем прокачивать своего командира в Soldiers: Arena.
- Окей, у нас есть командиры. Следующим этапом было создание того самого “ангара”, который упоминался в дневнике о танкисте. В нем вы сможете выбирать перки и дополнительное снаряжение для своих отрядов, формировать самому „колоду” из юнитов для следующего боя и прочее.
- Далее нужно было определиться с монетизацией. Мы выбрали free-to-play. Это рискованный шаг и непривычный концепт для наших игр, но мы уверены, что самый подходящий. Было много вопросов с реализацией, но большую их часть мы уже закрыли и приступили к тестированию. Все ведь уже заметили тестовую “голду” на странице магазина :)
- Мы создали режим и новые мультиплеерные карты, чтобы подчеркнуть и дополнить тот геймплей к которому идем. И еще новый кооперативный режим ( о котором мы расскажем позже ) с прямо запредельным уровнем эпичности и ряд карт для него уже готовы! Сейчас пишем и дизайним обучающие миссии, одновременно познавательные и интересные, чтобы юный безусый неофит придя в наше сообщество раз остался с нами навсегда.
- Двигаемся от глобального к локальному. Мы добавили много новых особенностей и продолжим добавлять. Появилась возможность окапываться и укрепляться (пока что только для пехоты, но мы планируем вводить возможность размещать и строить другие укрепления, типа брустверов, минометных окопов, ежей, колючей проволоки и прочее). Сейчас как раз тестируем новые инженерные войска. И знаете что? Они крутые! Ворвались в игровой процесс медики и навсегда изменили тактику игры за пехоту.
- Ввели ряд дополнительных правок. Подключили backend (сервер статистики) к игре, благодаря чему ведется статистика игр, командиров и т.п., подключили возможность записывать и просматривать реплеи, не выходя из игры. Подсветки юнитов, визуализации команд, иконки, доработки видимости и обнаружения юнитов в тумане войны и еще много всего.
- Меняем некоторые звуки в игре. Звуки стрелкового оружия теперь еще более „сочные и металлические”. Продолжаем менять и создавать анимации: передвижения, стрельбы, перезарядки оружия, транзитные анимации, анимации ближнего боя, смерти, анимации установки мин и рытья окопов и много много других. Продолжаем работы над интерфейсом.
- Кипит работа над новыми моделями. Одних только юнитов за запланированные нами три фракции почти две сотни, а ведь есть еще стрелковое и тяжелое оружие, снаряды, предметы окружения, флора, здания и прочее.
- Плюс мы вводим в игру порядка 30-ти новых юнитов. Частично это модификации уже существующих, но большей частью новые юниты: пушки, танки, САУ и немного пехоты.
- И еще огромный кусок работы над балансом. Это самая незаметная но ужасно трудоемкая часть рабочего процесса. Правки-тест-правки и так далее.
- В конце года мы начали публичный ( хотя и закрытый пока что) альфа тест, и к нему нужно было подготовиться, в срочном порядке доделывая функционал необходимый для тестов и настраивая его для использования через Steam.
При желании этот список можно было бы сильно расширить, но нам не хочется превращать дневник в дизайн документ и оскучнять его до невозможности. Мы уверены, что следующий год будет еще интереснее. Следите за дневниками 2017-го в которых мы будем рассказывать о том, что сегодня упоминалось и о том, что еще тайна за семью печатями.Мы, команда Бест Вей, желаем вам в следующем году сил и энергии на воплощение ваших мечтаний и надеемся, что вы того же желаете нам! С Новым годом, друзья!
Неточная информация? Битая ссылка? Нарушение правил? Напишите нам прямо сейчас! Регистрация не требуется.
Дабы сразу предупредить гневные коменнты в чей либо адрес читайте внимательней про путь SA