RSS

Моделирование ручного оружия и предметов инвентаря. Вопросы

Сообщений в теме: 16
0
Репутация: 10
Рейтинг: 59
Кол-во тем: 14
Сообщения: 321
Вопросы и ответы по созданию предметов инвентаря и ручного оружия.
Репутация: 10
Рейтинг: 59
Кол-во тем: 14
Сообщения: 321
Граждане модмейкеры! А не поможете ли, например, скриншотами, поясняющим расположение и тип объектов освещения и камер в 3Ds MAX для отображения, например, винтовок в инвентаре юнитов в «Штурме»?

Несколько дней играюсь с освещением в MAX'e — результат не нравится. То слишком темное освещение, то слишком яркое, то тени падают не туда, то нехороший блик\засветка на металлических частях. Хотя в качестве текстуры для оружия использовал текстуры для винтовок и автоматов из ресурсов игры.

Хотелось бы, чтобы сделанное оружие выглядело в инвентаре единообразно с оружием, созданным разработчиками игры.
Репутация: 5
Рейтинг: 16
Кол-во тем: 2
Сообщения: 364
Цитата: John Doe
Хотелось бы, чтобы сделанное оружие выглядело в инвентаре единообразно с оружием, созданным разработчиками игры.

Я с этим тоже долго бился. Пытался импортировать источники из MG42 пример которого идёт с плагином, выставлял различные варианты своих источников света, но результат так и не удовлетворил меня.
В результате делаю так:
— Экспортирую модель без камер.
— Добавляю в файл MDL камеры из стандартной модели Штурма 2
— Если надо, то двигаю камеры вверх-вниз, влево-вправо (цифирками положения камер в MDL)
Для второго штурма есть фичка — после экспорта модели в инвентаре получаются очень светлыми. Открываю файлы материалов (*.MTL), вижу строку типа {color «230 230 230 25»} и меняю в этой строке последнюю цифру на 152. В результате во всех файлах MTL имею {color «230 230 230 152»} и выглядит это так:


Понимаю, что этот способ не человеческий, но лучшего пока не получилось.
Репутация: 10
Рейтинг: 59
Кол-во тем: 14
Сообщения: 321
Цитата: skr
Цитата: John Doe
Хотелось бы, чтобы сделанное оружие выглядело в инвентаре единообразно с оружием, созданным разработчиками игры.

Я с этим тоже долго бился. ...

Спасибо за ответ! Пришел к такому же методу (и справкой MDL и с правкой в MTL), но он сильно кропотливый, требует десятков итераций и запусков редактора в процессе приближения к идеалу, очень жалко времени. )

Судя по скрину для снарядов наиболее яркий источник освещения установлен сзади за наблюдаемым объектом?
Репутация: 5
Рейтинг: 16
Кол-во тем: 2
Сообщения: 364
Цитата: John Doe
Судя по скрину для снарядов наиболее яркий источник освещения установлен сзади за наблюдаемым объектом?


Ответить мог бы комрад Mauzer, так как камеры взяты из снарядов второго штурма.
Репутация: 1
Рейтинг: 11
Кол-во тем: 1
Сообщения: 46
Цитата: John Doe
сильно кропотливый, требует десятков итераций и запусков редактора в процессе приближения к идеалу

А зачем перезапускать сам редактор? Грузишь любую карту, смотришь результат, не нравится — правишь в блокноте цифры и start/finish. После такого перезапуска карты новые значения считываются игрой и результат загружается.
Репутация: 5
Рейтинг: 16
Кол-во тем: 2
Сообщения: 364
Цитата: Unknown Soldier
Цитата: John Doe
сильно кропотливый, требует десятков итераций и запусков редактора в процессе приближения к идеалу

А зачем перезапускать сам редактор? Грузишь любую карту, смотришь результат, не нравится — правишь в блокноте цифры и start/finish. После такого перезапуска карты новые значения считываются игрой и результат загружается.


я делаю просто reload mission
Репутация: -5
Рейтинг: -89
Кол-во тем: 30
Сообщения: 104
Работаете ли Вы, над прототипами ручных управляемых противотанковых комплексов ( птурс )
для бойцов usa Call to Arms?
Репутация: 10
Рейтинг: 59
Кол-во тем: 14
Сообщения: 321
Цитата: 1ivan
Работаете ли Вы, над прототипами ручных управляемых противотанковых комплексов ( птурс )
для бойцов usa Call to Arms?

1ivan, ответ написал в личку.
Модераторы темы • Man232
Для того, чтобы отвечать в темах на форуме необходимо войти на сайт или зарегистрироваться.