Один из вариантов создания атаки.
Ни для кого не секрет, что солдаты врага тупые, косые и слабенькие, в отличии от солдат игрока — оброняющиеся косят их как нефиг делать. Такая огромная разница задаётся в файлах по адресу game.pak\set\difficulty. Копируем их в свой мод по адресу \resource\set\difficulty. Открываем их и приравниваем все значения для enemy к значениям у ally. Вот некоторые из них:
{health 1} — коэффиент жизней, указанных в бридах солдата. Скажем при 150% жизней в бриде и коэффициенте 0.5 жизней будет на самом деле 75%.
{accuracy 1} — коэффициент точности, указанных в сетах оружия. скажем при разбросе 2 метра на дальности 100м в сете оржия и при коэффициенте 0.5 разброс будет на самом деле 4 метра.
{cover_damage 1} — коэффициент урона за укрытиям от того урона, что солдат получает на открытом месте. Скажем при уроне 100 жизней на открытом месте и при коэффициенте 0.5, урон за укрытием будет 50.
{cover_hitchance 0.7} — вероятность попадания в солдата за укрытием. Чем меньше значение — тем реже попадают пули в солдат за укрытием.
{crawl_hitchance 0.7} — вероятность попадания в солдата когда он ползёт. Чем меньше значение — тем реже попадают пули в солдат когда он ползёт.
Начнём с того, что выставим атакующую пехоту на карту. Хватит двух юнитов — офицера и солдата, остальную массу клонируем позже в скриптах. Даём солдату и офицеру теги по желанию(soldat и oficer например) и общий тег hidden — он спрячет юниты до начала атаки. Ставим этих пехотинцев куда угодно на карте — это не важно. Именно они в атаке не примут участие, лишь их «клоны».
Далее делаем их более активными в атаке, чтобы они особо не тупили и не убегали от одной пули. Для этого в их настройках ставим такие параметры:
Теперь ставим вейпоинты на краю карты, так чтобы солдаты выходили из тумана. Вп не жалеем — чем больше, тем лучше и для каждого солдата — свой вейпоинт. Только не ставьте вп за лиловым клипом — солдаты тупо остановятся на его краю. Клипы двигаются в F2 режиме, во вкладке clips.
Теперь копируем эти вп, создавая из них «дорожки», по которым пойдут солдаты.
Теперь примемся за скриптовку. Для начала делаем триггер атаки(название для него подбираете по желанию, у меня это attack). В условиях лучше всего выставить эвент — так легче рукводить триггерами. Но можно и другие — выполнение задания, смерть какого то солдата и т.п.
В командах делаем команду по спавну солдата на нужный начальный вейпоинт с такими настройками:
После чего копируем эту команду столько раз, сколько у нас начальных вейпоинтов, меняя в них лишь номер вп. На вейпоинт по середине можно спавнить офицера:
Теперь делаем триггер на включение эвента, который в свою очередь включит триггер на атаку. В условиях теперь ставим то что нам нужно — выполнение задания, смерть солдата, прибытие в нужное место и т.д., но в нашем случае надо пустить атакующих в самом начале, так что оставляем условия пустыми. В командах делаем команду эвент с такими настройками:
Теперь делаем триггер, указывающий как солдаты атакуют — шагом(slow), бегом(assault), держа оружие наготове (sneak). Я выбрал последнее, т.к. это позволяет наиболее лучшим образом показать атаку цепью. В условиях ставим наш эвент, в командах — задержку в 1 секунду(триггер работает только когда солдаты есть на карте, так что мы должны быть уверены что они уже спавнились) и команду актор_стейт с таким настройками:
Теперь делаем обороняющихся. Ставим их за укрытия, делаем их другого плеера, чтобы они были врагами для атакующих, ставим контрол — user, чтобы у них были иконки и брались настройки пехоты для пехоты игрока, и move_mode — hold, чтобы они сидели за укрытием, отстреливались и никуда не убегали.
Всё, самая простая атака пехоты настроена. Запускаем миссию и смотрим как пехота выходит из-за тумана и при сближении с обороняющимися начинает перестрелку.
{health 1} — коэффиент жизней, указанных в бридах солдата. Скажем при 150% жизней в бриде и коэффициенте 0.5 жизней будет на самом деле 75%.
{accuracy 1} — коэффициент точности, указанных в сетах оружия. скажем при разбросе 2 метра на дальности 100м в сете оржия и при коэффициенте 0.5 разброс будет на самом деле 4 метра.
{cover_damage 1} — коэффициент урона за укрытиям от того урона, что солдат получает на открытом месте. Скажем при уроне 100 жизней на открытом месте и при коэффициенте 0.5, урон за укрытием будет 50.
{cover_hitchance 0.7} — вероятность попадания в солдата за укрытием. Чем меньше значение — тем реже попадают пули в солдат за укрытием.
{crawl_hitchance 0.7} — вероятность попадания в солдата когда он ползёт. Чем меньше значение — тем реже попадают пули в солдат когда он ползёт.
Начнём с того, что выставим атакующую пехоту на карту. Хватит двух юнитов — офицера и солдата, остальную массу клонируем позже в скриптах. Даём солдату и офицеру теги по желанию(soldat и oficer например) и общий тег hidden — он спрячет юниты до начала атаки. Ставим этих пехотинцев куда угодно на карте — это не важно. Именно они в атаке не примут участие, лишь их «клоны».
Далее делаем их более активными в атаке, чтобы они особо не тупили и не убегали от одной пули. Для этого в их настройках ставим такие параметры:
Теперь ставим вейпоинты на краю карты, так чтобы солдаты выходили из тумана. Вп не жалеем — чем больше, тем лучше и для каждого солдата — свой вейпоинт. Только не ставьте вп за лиловым клипом — солдаты тупо остановятся на его краю. Клипы двигаются в F2 режиме, во вкладке clips.
Теперь копируем эти вп, создавая из них «дорожки», по которым пойдут солдаты.
Теперь примемся за скриптовку. Для начала делаем триггер атаки(название для него подбираете по желанию, у меня это attack). В условиях лучше всего выставить эвент — так легче рукводить триггерами. Но можно и другие — выполнение задания, смерть какого то солдата и т.п.
В командах делаем команду по спавну солдата на нужный начальный вейпоинт с такими настройками:
После чего копируем эту команду столько раз, сколько у нас начальных вейпоинтов, меняя в них лишь номер вп. На вейпоинт по середине можно спавнить офицера:
Теперь делаем триггер на включение эвента, который в свою очередь включит триггер на атаку. В условиях теперь ставим то что нам нужно — выполнение задания, смерть солдата, прибытие в нужное место и т.д., но в нашем случае надо пустить атакующих в самом начале, так что оставляем условия пустыми. В командах делаем команду эвент с такими настройками:
Теперь делаем триггер, указывающий как солдаты атакуют — шагом(slow), бегом(assault), держа оружие наготове (sneak). Я выбрал последнее, т.к. это позволяет наиболее лучшим образом показать атаку цепью. В условиях ставим наш эвент, в командах — задержку в 1 секунду(триггер работает только когда солдаты есть на карте, так что мы должны быть уверены что они уже спавнились) и команду актор_стейт с таким настройками:
Теперь делаем обороняющихся. Ставим их за укрытия, делаем их другого плеера, чтобы они были врагами для атакующих, ставим контрол — user, чтобы у них были иконки и брались настройки пехоты для пехоты игрока, и move_mode — hold, чтобы они сидели за укрытием, отстреливались и никуда не убегали.
Всё, самая простая атака пехоты настроена. Запускаем миссию и смотрим как пехота выходит из-за тумана и при сближении с обороняющимися начинает перестрелку.
Для того, чтобы отвечать в темах на форуме необходимо войти на сайт или зарегистрироваться.