Параметры объектов, список параметров объектов и что они значат.
В общем вот список параметров объектов. И то, что они значат. Присутствую не все параметры (взято с БН).
Name – Имя объекта, редактировать нельзя
Slot_id – id(?) Объекта, редактированию не подлежит
Constraint – привязка объекта к:
— ground – привязка к земле
— zero – привязка объекта к 0-ой Z координате (что б на ней стоял)
— water – привязка объекта к воде
— surface – привязка объекта к поверхности земли, но в отличие от ground – направление объекта не просто вверх, а равно нормали поверхности в месте положения объект
— none – ни к чему не привязан
position – положение объекта в пространстве (x y z) координаты
position/x – X координата
position/y – Y координата
position/z – Z координата
xform
xform/zL – угол поворта объекта относительно XY координат
xform/y – ещё один угол поворота для ориентирования объекта в пространства
xform/zW – ещё один угол поворота для ориентирования объекта в пространства xform/scale – масштабирование объекта
view/stamp – параметры используются для объектов из: landscape/stamp/
view/stamp/decal – (?) понимаю что делает, но описать не могу
view/stamp/order – определяет очередность отображение объектов друг на друге. Чем больше order – тем более последним объект отображается (иначе говоря приоритет прорисовки что ль)
view/shadow – делать ли тень от объекта
view/texmods – выбор текстуры для объекта
view/opacity – прозрачность объекта. 1 – непрозрачный. 0 – полностью прозрачный
view/no_group_mesh – (?)
view/color – выбор цвета объекта
view/z_clip_visibility – (для статичных объектов) при наезде камерой объект становится прозрачным и/или исчезает крыша когда в здание заходит юнит игрока.
fogable – (?)
storeable – (?)
mass – масса объекта
discovered – известен объект или неизвестен
impregnability – повреждения объекта. Disable – нормально повреждается. Harmles – с затруднениями. Full – полное бессмертие То есть солдата или дома из оружия взорвать нельзя. Однако если наезжать на такие деревья и дома – все равно рушаться. На солдата наехать так и не смог – он гад убегает
tags – на любой объект можно повесить любое количество тагов. Используются для упрощения выбора групп объектов, и просто для упрощения обращений к объектам в триггерах и командах.
Simulation_able – (?)
Mid – id объекта, в миссии (те, которые ставятся через F3)
Desc – описание объекта (?)
Ables – способности объекта
— crew_repair (?)
— ally_crew (?)
— any_crew (?)
— repair (?)
— talk
— select
— fight
— personage
— recruit
— emit_on_attack
— emit_passangers_on_enemy
— emit_crew_on_injure
— emit_on_mandie
— burning (горение – бегает и паникует)
— sinking
— exploded (взорван)
player – игрок, которому принадлежит объект
mask_player – (?)
brain – мозги для ботов
brain/fix_inventory
brain/control – кто упраляет солдатом – AI (компьютер) или User (игрок)
brain/fire_mode – hold – не стреляет, return – стреляет лишь в ответ, open – всегда стреляет
brain/move_mode – free – свободные передвижения, zone – удерживать позицию (?), hold – не передвигаться
brain/move_radius – радиус на передвижения (?). Возможно для hold и zone (?)
brain/ai_move – разрешение/запрещение передвижениям от ИИ (enable/disable) (?)
brain/no_advance – не атаковать
brain/no_retreat – не отступать
brain/advance_ratio – число рейтинга, что б ИИ начал атаковать
brain/retreat_ratio – число рейтинга, что б ИИ начал отступать
vitality – жизненные параметры солдат
vitality/hmax – максимальное число жизней
vitality/hcurrent – текущее число жизней
vitality/energy – текущее значение энергии (максимум 100)
breed – ссылка на заготовку параметров солдата – таких как голос, инвентарь, оружие в руках, национальность и т.д. (о параметрах в заготовке позже)
skin – скин модели
name/first – Имя солдата
name/last — фамилия солдата
chassis/fuel – число топлива в баке техники
chassis/locomotive – у поездов, при включении – поезд становится локомотивом и может ездить
chassis/warmingup – при включении – к вагону прицепливаются близстоящие вагоны (помоему так)
chassis/current – положение шасси у самолета. Wheel – опущено, airborne – поднято и самолет висит на месте, до получения приказов
chassis/airborne/fuel – ещё одно топливо у самолетов (?)
chassis/airborne/altitude – альтитуда самолета (?)
chassis/airborne/target_altitude – альтитуда цели (?)
enumerator — позволяет изменять тактический номер боевой единицы и формат его написания
Name – Имя объекта, редактировать нельзя
Slot_id – id(?) Объекта, редактированию не подлежит
Constraint – привязка объекта к:
— ground – привязка к земле
— zero – привязка объекта к 0-ой Z координате (что б на ней стоял)
— water – привязка объекта к воде
— surface – привязка объекта к поверхности земли, но в отличие от ground – направление объекта не просто вверх, а равно нормали поверхности в месте положения объект
— none – ни к чему не привязан
position – положение объекта в пространстве (x y z) координаты
position/x – X координата
position/y – Y координата
position/z – Z координата
xform
xform/zL – угол поворта объекта относительно XY координат
xform/y – ещё один угол поворота для ориентирования объекта в пространства
xform/zW – ещё один угол поворота для ориентирования объекта в пространства xform/scale – масштабирование объекта
view/stamp – параметры используются для объектов из: landscape/stamp/
view/stamp/decal – (?) понимаю что делает, но описать не могу
view/stamp/order – определяет очередность отображение объектов друг на друге. Чем больше order – тем более последним объект отображается (иначе говоря приоритет прорисовки что ль)
view/shadow – делать ли тень от объекта
view/texmods – выбор текстуры для объекта
view/opacity – прозрачность объекта. 1 – непрозрачный. 0 – полностью прозрачный
view/no_group_mesh – (?)
view/color – выбор цвета объекта
view/z_clip_visibility – (для статичных объектов) при наезде камерой объект становится прозрачным и/или исчезает крыша когда в здание заходит юнит игрока.
fogable – (?)
storeable – (?)
mass – масса объекта
discovered – известен объект или неизвестен
impregnability – повреждения объекта. Disable – нормально повреждается. Harmles – с затруднениями. Full – полное бессмертие То есть солдата или дома из оружия взорвать нельзя. Однако если наезжать на такие деревья и дома – все равно рушаться. На солдата наехать так и не смог – он гад убегает
tags – на любой объект можно повесить любое количество тагов. Используются для упрощения выбора групп объектов, и просто для упрощения обращений к объектам в триггерах и командах.
Simulation_able – (?)
Mid – id объекта, в миссии (те, которые ставятся через F3)
Desc – описание объекта (?)
Ables – способности объекта
— crew_repair (?)
— ally_crew (?)
— any_crew (?)
— repair (?)
— talk
— select
— fight
— personage
— recruit
— emit_on_attack
— emit_passangers_on_enemy
— emit_crew_on_injure
— emit_on_mandie
— burning (горение – бегает и паникует)
— sinking
— exploded (взорван)
player – игрок, которому принадлежит объект
mask_player – (?)
brain – мозги для ботов
brain/fix_inventory
brain/control – кто упраляет солдатом – AI (компьютер) или User (игрок)
brain/fire_mode – hold – не стреляет, return – стреляет лишь в ответ, open – всегда стреляет
brain/move_mode – free – свободные передвижения, zone – удерживать позицию (?), hold – не передвигаться
brain/move_radius – радиус на передвижения (?). Возможно для hold и zone (?)
brain/ai_move – разрешение/запрещение передвижениям от ИИ (enable/disable) (?)
brain/no_advance – не атаковать
brain/no_retreat – не отступать
brain/advance_ratio – число рейтинга, что б ИИ начал атаковать
brain/retreat_ratio – число рейтинга, что б ИИ начал отступать
vitality – жизненные параметры солдат
vitality/hmax – максимальное число жизней
vitality/hcurrent – текущее число жизней
vitality/energy – текущее значение энергии (максимум 100)
breed – ссылка на заготовку параметров солдата – таких как голос, инвентарь, оружие в руках, национальность и т.д. (о параметрах в заготовке позже)
skin – скин модели
name/first – Имя солдата
name/last — фамилия солдата
chassis/fuel – число топлива в баке техники
chassis/locomotive – у поездов, при включении – поезд становится локомотивом и может ездить
chassis/warmingup – при включении – к вагону прицепливаются близстоящие вагоны (помоему так)
chassis/current – положение шасси у самолета. Wheel – опущено, airborne – поднято и самолет висит на месте, до получения приказов
chassis/airborne/fuel – ещё одно топливо у самолетов (?)
chassis/airborne/altitude – альтитуда самолета (?)
chassis/airborne/target_altitude – альтитуда цели (?)
enumerator — позволяет изменять тактический номер боевой единицы и формат его написания
Немного дополню, что знаю.
fogable – емнип, видимость в тумане
storeable – при отключении объект не будет сохраняться при записи карты или миссии
Desc – название, отображаемое при наведении мышки
Ables:
— ally_crew — экипаж может состоять из нескольких союзных игроков
— any_crew — в экипаже могут быть любые игроки
mask_player – игрок, который указан в этой строке, считает юнит союзником и не атакует его
brain – мозги для ботов
brain/move_mode – zone – удерживать позицию в указанном move_radius
brain/move_radius – радиус на передвижения.
chassis/warmingup – при включении у локомотива из трубы идёт дым даже на стоянке
chassis/airborne/fuel – ещё одно топливо у самолетов (это число используется в полёте)
chassis/airborne/altitude – альтитуда самолета (высота полёта сначала)
fogable – емнип, видимость в тумане
storeable – при отключении объект не будет сохраняться при записи карты или миссии
Desc – название, отображаемое при наведении мышки
Ables:
— ally_crew — экипаж может состоять из нескольких союзных игроков
— any_crew — в экипаже могут быть любые игроки
mask_player – игрок, который указан в этой строке, считает юнит союзником и не атакует его
brain – мозги для ботов
brain/move_mode – zone – удерживать позицию в указанном move_radius
brain/move_radius – радиус на передвижения.
chassis/warmingup – при включении у локомотива из трубы идёт дым даже на стоянке
chassis/airborne/fuel – ещё одно топливо у самолетов (это число используется в полёте)
chassis/airborne/altitude – альтитуда самолета (высота полёта сначала)
Для того, чтобы отвечать в темах на форуме необходимо войти на сайт или зарегистрироваться.