Smoothing Groups, Soft Selection и с чем их едят.
Привет, хочу поведать о такой «штуке», как Smoothing Groups. Многие встречались с, мягко говоря… плохим сглаживанием на моделях после применения Weld или вообще без его применения.
Что нужно делать:
Создаем модификатор Edit Poly и ищем вот такую вот табличку:
Я предпочитаю выбирать значения от 30 до 45.
Что касается soft selection:
Не особо нужный метод, но может пригодится для скиннинга моделей из игр с разной т-позой.
Есть во всех модификаторах, которыми я пользовался: Edit(able) Mesh\Poly
Edge distance отвечает за манипуляцию нужной части модели, без притягивания других, если же убрать галочку с нее может получится совершенно иной результат.
Кстати, с помощью Edge Distance, всякие умельцы за пределами ВТВ могут делать эмоции (у меня не особо получилось).
Что нужно делать:
Создаем модификатор Edit Poly и ищем вот такую вот табличку:
Я предпочитаю выбирать значения от 30 до 45.
Что касается soft selection:
Не особо нужный метод, но может пригодится для скиннинга моделей из игр с разной т-позой.
Есть во всех модификаторах, которыми я пользовался: Edit(able) Mesh\Poly
Edge distance отвечает за манипуляцию нужной части модели, без притягивания других, если же убрать галочку с нее может получится совершенно иной результат.
Кстати, с помощью Edge Distance, всякие умельцы за пределами ВТВ могут делать эмоции (у меня не особо получилось).
Вещь очень полезная. Я использую постоянно, но не авто а в ручном режиме. Например делаем модель снаряда. На теле снаряда есть пояски, выступы, подрезы. Делаем на модели все эти навороты, но макс использует автоматическое сглаживание и в результате все срезы-врезы практически пропадают. Я выделяю модель в режиме редактирования полигонов и в сглаживании нажимаю clear all. Модель становиться как гранёный стакан. После этого поочереди выделяю нужные полигоны и присваиваю номер группы сглаживания, и так далее. В результате в игре на модели видны все неровности, точнее те, которые мы хотели показать.
На приведеном выше скрине 13 отдельных груп сглаживания (точнее — несколько больше — фланец гильзы я не учитывал)
На приведеном выше скрине 13 отдельных груп сглаживания (точнее — несколько больше — фланец гильзы я не учитывал)
Для меня автоматическое лучше, те числовые значения в таблице иногда дают далеко не лучший результат.
Полезная и очень важная тема для тех, кто делает юниты. Мне, кстати, очень помогло понять что это такое — группы сглаживания — и как сделать некоторые границы\части разных элементов юнита более четкими или, наоборот, более сглаженными, — вот это видео: youtu.be/2YaW_tmqfqk
Цитата: skr
Вещь очень полезная.…
На приведеном выше скрине 13 отдельных груп сглаживания (точнее — несколько больше — фланец гильзы я не учитывал)
Хм… ИМХО, 6,7,8,9 можно было бы объединить в одну. Или там стальной ободок\проточка на снаряде, все-таки, сделана с уступом (зная тщательность проработки форм у юнитов, создаваемых skr'ом)? Молчу, молчу… а то по морде получу… и т.д.
Отличный ответ
Я думаю, что Вы ошибаетесь. Давайте обсудим. Пишите мне в PM, поговорим.
Модераторы темы
• Man232
Для того, чтобы отвечать в темах на форуме необходимо войти на сайт или зарегистрироваться.