Комментарии

Новости… ЭТО новости???
Скоро баллады о себе писАть начнут, в художественную прозу уже потянуло. Все читать не стал, пробежал глазами по диагонали — седьмая вода на киселе. Такими темпами растеряют даже самых отъявленных приверженцев. Хотя… игра то делается явно не для почитателей ВТВ, под казуалов точится, если вообще процесс идет хоть как-то)) И это уже даже не сомнения.
John Doe
Всяко можно слепить если закрыть условности, в миссиях синглах (в это еще играют?) изменить визиры + маскировка что вроде как ближе к реалу танк то за много км можно услышать, увидеть а пушечку — расчет прокопать, замаскировать как оно будет в арене а хто его знает — с дальнобойной вроде все проще лупит за гранью видимости что есть + а мелочь может живучесть прикрутят ))) да!!! видимо знатно там накрутили))) есть подозрение знатный спец их консультирует по военной науке!
Все эти надстройки нужно втиснуть в пределах трубопровода, впрочем сколько инфы такая игра в финале, видимо писать то особо и нечего но чтобы их не забыли)))
Вообще молодцы! весело читать их дневники они возвращают мня в 90е такая подача материала была в приоритете.
ЗЫ: Вышь как люди заняты даже некогда форум БВ, поднять — все руки не доходят… ошибка… ошибка..
ошибка..
ошибка..
ошибка..
ошибка..
ошибка..
ошибка..
ошибка..
ошибка..
В миссиях с повышенным реализмом обнаруживаемость пушек — больная тема. Как настроить баланс их противостояния с танками я, лично, пока вообще не представляю. Но тема жесточайше интересная. Видимость\обнаруживаемость пушек для танков в таких миссиях, однозначно, нужно снижать. Или что-то сними вообще делать… )))
очень непонятно, одна вода.
Проект обещает кучу инноваций, но от их подачи что то подозрительно
Так уже есть у пехоты вид от 3 персоны? Или все еще только через мод?
12:28
А эту штуку можно добавить в обычные миссии? через редактор если? и как сохранить миссию с изменнеиями, она не испортится в самой игре?
Может научимся использовать правильные названия?
Не удивительно что пропало в столь пережатом изображение. В оригинале все присутствует. Затем физика отражений света вам в помощь.

Плохо настроенная спекулярность приводит к не корректной спекулярности(за высокая или за низкая для X материала), а не «шумам»
Потому что вся твоя теория сыпится как битое калёное стекло от одного факта, что цвет стали не 255. Сталь не белая как снег, она серая, улови, СЕРАЯ

Я и не говорил что она белая, но это не мешает ей отражать белый свет как тут
Ок это не шум, это фича такая с отражением света на облущенной краске, но тогда почему же она пропала вот тут:


Только не говори что отключили спекуляцию!

Если я тебе докажу что неправильная выбранная спекуляция даже как по твоей логике приводит к шумам как неправильно выбранная градация — сожрёшь свою шляпу тут прилюдно (на словах)?

Ну и к тому же, если ты прям такой профи а я профан, что же ты можешь сказать по поводу первого приведённого скрина выше.
Там где всё бледно как у покойника на лице.

Что это за спекуляция — это тоже фича такая, убитая палитра и засветы с серым вместо чёрного, или я опять тут на глазки балуюсь?

Или мне сейчас вот отфотожопить тот скрин как положено, что бы ты убедился что там лажа тоже?

Это я ещё любитель сидеть на низком уровне света на мониторе, я обычно на 30% ставлю, а вот представь чт будет если я 70 поставлю!
Да будет такой конкретный засвет, что у меня в глазах туман появится.

И заметь матрица у меня из блатных, пусть от Сасунга но не та что у некоторых, тех кто засвечивает всё к чёрту похоже.
Вам уже раз объяснили что это не шум. Если до вас не доходит это не моя проблема.
Разумеется и у меня нету проблем сохранять развертку при создания лодов. При чем тут «шумы» я вообще без понятия, вы на них помешались?


Не ну ты я смотрю отжигать начинаешь, шумы хочешь увидеть, поставь себе Штурм 2.05.15 и посмотри сам, хош я видос сниму и выложу что за шумы, или скринов с 1000500 штук накидаю?
Это знаешь как называется в народе — «Нам хоть ссы в глаза мы ничего не видим!»

Шумом ты не знаешь что называется, или ты не видишь его там, или не желаешь признавать за очевидное.
Может тебе увеличить скрины надо до размера под очки -5???

В чём нюанс тут.
Смотри ещё раз если не видишь:



Вы хоть раз запекали normal map с detail mesh на render mesh? Знакомы с тем как работает tangent space и smoothing groups? Нет? Как грустно, но объясняет ваш тупняк. Вы ведь не более чем «любитель» с познаниями что кот наплакал.


В чём тупняк то, я не могу различить баг в виде «БЕЛОГО ШУМА» от сверкания стали, якобы положенной там и все дела?

Да ты опять притащил кучу терминов и пытаешься мне навалить мою неадекватность в этом виде спорта.
Ты не отвечаешь на мои вопросы прямые, по логике твоих же речей.
Почему я должен отвечать на твои в которых я уже не вижу связаной логики с нашим сёгодняшним разбором?

Или ты думаешь я никогда не видел такой методы вести беседу углубляясь в детали с целью околпашить собеседника?
Давай закончим прошлую тему а потом поедим дальше.
Мы остановились выше, пока не развяжем этот геморрой не наваливай следующий.
Со мной такое не прокатит точно.

Повторить серию вопросов выше, или сам удосужишься на них ответить???
Спс за классику! ВТВ1 РУЛИТ.
Привет! Вы правда из БВ? если да то у мня есть вопросы ( не про лоды мне они вообще неинтересны).
А, ну так это уже другая тема получается, ты решил «и в хвост и в гриву» вынести мипы те.
Я понял теперь о чём ты конкретно говоришь.

Но я бы не стал заморачиваться на таком, резкость не та, кому-то надо, да пусть идут лесом.
Похвально конечно такая твоя кропотливость, я сам максималист, но это уже перебор даже для меня.
На счёт резкости которую ты хочешь сохранить, мне она лично не нужна, потому я не озадачивался никогда такой наукой как ты, править ЛОДы после из креации.

Резкость мне только мешает, тут дело вкуса, меня полностью устраивает такая мипизация.
Я наоборот борюсь с лишней резкостью, она сильно портит картинку при плохой фильтрации на лету в игре текстур.

Всё сглаживание и направлено на размытие чётких граней, а ты тут решил вернуться к нулю.
Ну да это твоя затея, я от этого бегу как могу а ты наоборот туда стремишься.

На счёт потери качества, которое прям так уж тревожит тебя, думаю это связанно не только с хреновым сжатием как таковым, а больше тут твоя затея вылазит коробом.
Смотри что выходит у тебя, например.

Есть текстура, пусть с игры, уже сжатая как минимум 1 раз, там уже малость поплыло всё.
Ты её вытянул, отредактировал, сжал опять и сохранил.

Потом разжал опять убрал артефакты как ты тут пишешь и опять сжал.
Что имеем, как минимум 3 раза «отыграла гармошка» и на этой игре ты и имеешь такую потерю качества.
Думаю в этом дело.

Сам же писал, что только нубы пользуются пакетами и фреймворками Borland для визуального программирования, а настоящие пацаны пишут программы в машинных кодах или хотя бы с использованием Assembler'а. Челы из команды GOH, условно говоря, заявили что они будут использовать «Assembler» для рисования текстур. Что должны сказать другие понимающие челы и эстеты графики? Правильно! «ОК! Хорошо было бы, посмотрим!».


А что он им тут даст, это в пустую будет только, они собрались сами писать прогу для мипмапига или возьмут у кого-то допустим???

Чёт ты меня ошарашил, я немного не понимаю такой затеи.
Ассемблер не даёт прям уж такой плюс в качестве обработки мультимедиа.
Не ну это всё не от того зависит, ассемблер даёт бешеную скорость и меньший размер исполняемого кода.
Но сделать лучше качество он не сможет ну никак.

Вопрос качества обработки стоит не в языке, это продукт логики обработки прогрмы.
Тут как раз можно будет выехать на языках высокого уровня нагрузив процессинг более качественными алгоритмами.

В этом Ассемблер слаб, он больше будет требовать только мазгокрутства с написанием программы.

Короче я бы такого не делал и не советовал никому.
Это неправильный путь и он никуда не приведёт, по функционалу Борланды выше Ассемблера, в этом то и есть смысл явления народу языков высокого уровня.

Функционал легче, выводимое качество работы выше, а скорость работы ниже и размер программы откомпилированный больше.
Но функционал и качество выше Ассемблерного не за счёт ума прогера, не за счёт самого Борланда в целом.
Функционал и качество вырастает за счёт облегчения языка для прогеров и имения в Борланде лёгких команд, которые заменяют ассемблеровские в 10-30 шагов, а иногда и больше.

Ну тупо получается легче нагородить чего нибудь крупного уже после узловой сборки и не парится по мелочам.
Следовательно прогер более развязан в ваянии, ну и как следствие такого — качественней проходит сложная обработка мультимедии.

Борланд конечно хорош именно для таких задач, тут его менять то и не стоит, однако.
Задач там, где не нужны огромные скоростя обработки данных.

Ну вот например кодирование на лету кодеком Ассемблер выполнит в разы быстрей Борланда.
Но если при такой работе надо будет что-то особенно умно фильтровать или пересчитывать, то тут Ассемблер заберёт гораздо больше времени чем Борланд в написании такой программы да ещё и не факт что ума у прогера хватит объехать накатанные (пусть и через жопу) дорожки Борланда, пусть и растянутые во времени даже.

Не уверен конечно полностью, но определённо такая затея лишняя, очень таки лишняя.
Это решит проблемы, о которых я говорю, только частично и в некоторых случаях, ухудшая качество текстуры, делая ее неприемлемо размытой при удалении камеры в игре. ) Фильтр Sharpenig'а отвечает всего лишь за резкость\цветовое разрешение текстуры при автоматической генерации ее LOD. Хотя и этой штукой надо играться с умом тоже. Попробуй задать софт шарпенинг для генерации LOD текстуры, например, размером 512x512 (для эксперимента) для танка. Затем сделай то же самое, но установив хард шарпенинг. А затем сравни эти текстуры с разным уровнем шарпенинга LODов в игре, приближая и удаляя камеру.

Я же говорю немного о другом. О сохранении визуального качества текстуры при ее кратном уменьшении в размерах и устранении краевых эффектов. Тут лекция нужна с объяснениями… Те кто уже разобрался это понимает, пишу в основном для тех кто еще не в кусе и для объяснения сути дискуссии. У остальных прошу извинения за тон, возможно, похожий на поучения.

Допустим, в исходной текстуре 1024x1024 есть желтый прямоугольник с размерами 21х23 пикселя, который, например используется для текстурирования поверхности какого-либо элемента юнита. При генерировании LOD перед плагином встает вопрос каким делать размер этого желтого прямоугольника, например, хотя бы для LOD второго уровня (для текстуры 512х512), т.е. при ее уменьшении в 2 раза — 10x11 или 10x12? При этом все равно один или несколько краев желтого прямоугольника у уменьшенной текстуры не будут совпадать с краем элемента юнита, затекстурированного этим желтым прямоугольником. К тому же формат dds — это формат использующий сжатие файлов с потерями качества, т.е. при уменьшении изображения возможны жестокие артефакты на краях областей с разным цветовым тоном.

Один из путей как-то замазать эту проблему и решить вопрос с границами, да, правильно — замылить уменьшенную текстуру до невозможности, размылить края желтого прямоугольника. Например, с использованием soft sharpening'а. Но тогда страдает общее качество текстуры (появляется «мыло»). Что очень не хочется видеть в игре, особенно «графодрочерам» )), и это то, чем страдает большинство непрофессиональных текстур.

Чуваки хотят, одновременно, чтобы и текстура была резкой и четкой, без «мыла» и чтобы она была небольшой в Кбайтах и чтобы не было проблем и краевых эффектов у LODов. «Мозги» плагина и прочих приложений для работы с пиксельными текстурами при их преобразованиях с этим часто не справляются. Тогда приходится включать мозги собственные, человеческие — надо очень продуманно рисовать основную структуру (размеры всех элементой и частей текстуры должны быть, по-возможности, хотя бы кратны 2 (если текстура квадратная)) и рисовать или править LODы этой текстуры вручную. Чтобы максимально невелировать артефакты сжатия и последствия уменьшения элементов с размерами, некратными 2 (а они будут по-любому, хоть ты тресни).

Для этого и приходится забыть про всякие нубские общие настройки и включать вот это:



И рисовать, рисовать или править автоматически сгенерированные текстуры LODов ручками.

Сам же писал, мол, что только нубы пользуются пакетами и фреймворками Borland для визуального программирования, а настоящие пацаны пишут программы в машинных кодах или хотя бы с использованием Assembler'а. ))

Челы из команды GOH, условно говоря, заявили что они будут использовать «Assembler» для рисования текстур. Что должны сказать другие понимающие челы и эстеты графики? Правильно! «ОК! Хорошо было бы, посмотрим!».

GOH'и не программисты, GOH'и всего лишь бывшие мододелы и, в лучшем случае — профессиональные 3D-модельщики, дизайнеры, сценаристы, оптимизаторы, звуковики и настройщики. Решившие хоть как-то исправить тот горький катаклизм с сингл-плеером и сюжетной игрой, посвященной WW2, который мы уже много лет наблюдаем в играх серии и имеющие хоть какой-то доступ к священному телу программистов BW. Надеятся на полную переделку программного движка игры под нужды GOH просто нельзя.