Добро пожаловать на "Красненький" - в первую, почти_Свободную энциклопедию мира "В тылу врага"

Аааасьминоги!!!! А ты вырос, чтобы сюда заходить?! ВАЖНО: Многие материалы данного проекта являются артефактом жизни сообщества «В тылу врага» периода до 2009-2010 года. Некоторые размещенные здесь материалы могут показаться обидными, субъективными или оскорбительными, но… это было и это сохранено для истории. Проект отражает лишь мнение определенной группы людей об определенных событиях. Просим отнестись с уважением! Вы можете самостоятельно дополнить любые разделы, однако к ИЗМЕНЕНИЮ уже размещенной информации следует подходить с осторожностью. Перед использованием внимательно изучите цели, задачи, принципы функционирования и правила использования "Красного Уголка" и потренируйтесь в написании Синтаксиса в Песочнице.

Это старая версия документа.


Интервью с разработчиком Панзер-мода.

Только у нас!

Ответы на вопросы, которые так долго мучили сообщество! Должен ли Панзер-мод делать игру похожей на Company of Heroes? Как долго ещё нам будут мозолить глаза новые версии? В чём вообще заключается его концепция? Всё это и многое другое, вы узнаете прямо сейчас, прочтя данное «Эксклюзивное интервью с главным разработчким Панзер-мода»!

P.S. Следите за обновлениями, возможно это ещё не конец.

...Я сижу в чате ЛП и рассматриваю самолёт на бэкграунде. Почему самолёт? 
Да потому что в данный момент у меня установлена модификация "Panzer-mod 1.7: Heroes World War", с разработчиком которой я и буду сегодня беседовать.
А вот и он! Имя ему - Anton, из клана Panzer. Сейчас, без лишних предисловий, я учиню над ним допрос с пристрастием, на тему "Как же вы докатились до жизни такой".
Ну, пожалуй начнём.
(Ж. - Журналюга, А, разумеется, Антон).

Ж. - Сколько версий ЭТОГО вы планируете выпустить?
А. - Уже близится к завершению.
Ж. - А чем вы обосновываете запредельные бронепробиваемости так называемых "Асов"?
А. - Ценой.
Ж. - А логикой не обосновываете? Может снаряды какие необычные али ещё что?
А. (Здесь автор промолчал).
Ж. - А правда, что концепция вашего мода, заключается в приближении геймплея к КоХу?
А. - Нет.
Ж. - А в чём тогда?
А. - К играбельности.
Ж. - Это понятие расплывчатое. Вы не могли бы уточнить, каким вы видите геймплей?
А. - Разнообразным, каждая нация должна отличатся и неповторятся.
Ж. - А вы стремитесь к реализму в вашем моде?
А. - Не особо реализм в каких то моментах увеличен в каких то уменьшен
Ж. - Хорошо. А чем вы обуславливаете прямо-таки разрушительное воздействие фугасов калибра от 100мм?
А. - То что это реально,  сам представь 100mm. И не на все типы юнитов сильное, а некоторые меньше.
Ж. - Ну, при прямом попадании это понятно, но чем вы объясните уничтожение бронетехники при достаточно далёком от неё падении снаряда? Просто интересно узнать.
А. - Нет, просто есть мощность, вот к примеру СУ-122  могла уничтожить Тигр, даже если снаряд упал рядом.
Ж. - Странные у вас исторические данные. Ну да ладно, следующий вопрос: 
Если ваша концепция в уникальности каждой нации, почему у всех юнитов в игре одинаковые русские голоса?
А. - Во 1ых руские голоса у все тоже разные, и на русском они говорять при выделение и при приказе  на....
Ж. - Но это достаточно сильно бросается в глаза. Далее: Много ли времени вы уделяете балансу мода?
А. - Достаточно, но у каждой нации баланс идёт не по танкам а по общиму, к примеру у США рейнжеры  достачточно эффективны против большинста техники,
а у Японии самые сильные стрелки...
Ж. - А долго ли вы тестируете мод перед выходом новой версии?
А. - Каждые поразному, в зависимомти от мода , 1.5 долго тести,  а 1.6 выпустили быстро. Так же и 1.7
Ж. - А что нового планируете в следующей версии мода?
А. - Тайна.
Ж. - Ладно, тогда перечислите, какие по вашему главные фичи Панзер-мода? Чем именно вы, по своему мнению, привлекаете публику?
А. - Авиация, строительсто укреплений, Италия, доступность режимов, США, Британия и Япония.
Ж. - Как к вам пришла в голову идея создания мода?
А. - Был такой отличный мод  на ВТВ2,  ww2ganes, именно он подталкнул.
Ж. - Были ли какие-то вещи, которые хотелось бы вам реализовать, но возможности (ваши или игры) не позволили?
А. - Да, были, наши возможности не позволи, так же и возможности игры.
Ж. - А что именно?
А. - Брэмы.
Ж. - А какие-нибудь проблемы в разработке, что было труднее всего?
А. - Авиция, так же некоторые вещи.
Ж. - Какие, если не секрет?
А. - Укрепления, работа в .mdl
Ж. - А что по вашему мнению удалось вам лучше всего в моде?
А. - Новый геймплей и укрепления
Ж. - А хуже всего?
А. - Наверно баланс ещё недоконца не отрегулированн
Ж. - Что вы можете сказать про GSM2009?
А. - Неплохой мод
Ж. - А в сравнении с вашим?
А. - Мой лучше
Ж. - А что скажете про БТРХ, особенно если учесть то, что он ваш основной конкурент?
А. - БТРХ ? Конкурент ??
Ж. - А вы разве не знали? )
А. - БтРх для нас не конкурент, мы его уже перегнали.
Ж. - Ожидаемое мнение. А что вы хотели бы пожелать другим модмэйкерам?
А. - Делать моды не похожие друг на друга. 
Ж. - Отлично! Спасибо за уделённое время, благодарим за интервью.
А. - И вам спасибо. 

[Либо он врёт, либо всё-таки не КОХ была вдохновителем...][ЧСВ over 9000] ~~DISCUSSION~~


QR Code
QR Code панзервью (generated for current page)