SKR mod
Новые модели стрелкового оружия, артиллерии, автотранспорта и всякой мелочи типа мин, головных уборов и т. п.
Версия для Штурма 1 на конец прошлого года
Сейчас идёт настройка на Штурм 2
Последние работы:
25-мм автоматическая зенитная пушка обр. 1940 г. 72-К в буксируемом и самоходном вариантах. Кстати, Вариант этой пушки на шасси ГАЗ-ММ был единственным выпускавшимся серийно в СССР во время войны самоходным средством ПВО.
Версия для Штурма 1 на конец прошлого года
Сейчас идёт настройка на Штурм 2
Последние работы:
25-мм автоматическая зенитная пушка обр. 1940 г. 72-К в буксируемом и самоходном вариантах. Кстати, Вариант этой пушки на шасси ГАЗ-ММ был единственным выпускавшимся серийно в СССР во время войны самоходным средством ПВО.
Золотые слова:
Я бы добавил, не просто плюнуть а ещё и растереть, «растереть подковой их унылые фейсы с маваши»!
Браво!!!
Я давно говорил, что лица эти не лица а рожи, рожи потенциальных клиентов «домов умолишения».
Туды их и в качель!
Впрочем, на лиц, не способных в полной мере оценить высокую эстетику фул-реализма можно тоже завсегда плюнуть. )))
Я бы добавил, не просто плюнуть а ещё и растереть, «растереть подковой их унылые фейсы с маваши»!
Браво!!!
Я давно говорил, что лица эти не лица а рожи, рожи потенциальных клиентов «домов умолишения».
Туды их и в качель!
Не всё так запущено, как может показаться — эту ситуацию можно несколько улучшить
А по-моему, таким образом вполне ничего выглядит. Достаточно живенько для статичного расчёта.
Но для «15-ти-минутных» мультиплеерных боев это тяжелый гемор.
Ну, в оригинальной игре бои так же отнюдь не 15-минутные. А обзоры, которые народ пишет, пишутся мультиплеера ради — там буксируемая артиллерия действительно не нужна. В ходу больше бронетехника. От гаубиц среднего калибра (leFH. 18 или М-30) толк не всегда есть из-за дальности, поэтому больший акцент делают на крупном калибре, но так как к тому моменту уже можно взять самоходный вариант — народ и берёт самоходки. Ибо случайный диверсант просто так не перестреляет расчёт.
Темпы игры совсем другие, и приоритеты так же иные.
В реальности же Робза или Валоура гаубичная артиллерия — тема нужная. Поэтому и такую фичу с восьмиперсонными расчётом реализовать вполне можно.
152-мм дивизионная гаубица обр. 1938 года М-10 (подробно).
Масса в боевом положении 4150 кг.
Расчёт 8 человек.
1. Выдвигаемся к огневым позициям
2. Занимаем позицию
3. На позиции готовы к ведению огня
Люблю я всякие бесполезные в игре, но красивые штучки. Особую слабость питаю к средствам связи (как-никак в Советской Армии служил связистом):
Коммутатор облегченный фонический (КОФ) образца 1933 г. КОФ-33 (Радиомузей)
Модель одна, но с помощью анимации можно получить три варианта:
1. В упаковочном ящике для переноса
2. Ящик открыт коммутатор готов к работе
3. Коммутатор извлечён из ящика и готов к работе
Масса в боевом положении 4150 кг.
Расчёт 8 человек.
1. Выдвигаемся к огневым позициям
2. Занимаем позицию
3. На позиции готовы к ведению огня
Люблю я всякие бесполезные в игре, но красивые штучки. Особую слабость питаю к средствам связи (как-никак в Советской Армии служил связистом):
Коммутатор облегченный фонический (КОФ) образца 1933 г. КОФ-33 (Радиомузей)
Модель одна, но с помощью анимации можно получить три варианта:
1. В упаковочном ящике для переноса
2. Ящик открыт коммутатор готов к работе
3. Коммутатор извлечён из ящика и готов к работе
Картинки с гаубицей — красивые, слов нет. )
«Вон оно чё, Михалыч!» )
Ну, почему же бесполезные. Очень даже легко сделать так, чтобы были полезные. Достаточно приделать в 3Ds MAX одним движением руки одну невидимую деталь, как у «динамитной машинки», «калиток», «ворот» или «переключателя». Можно даже сделать это с помощью «Блокнота» в файле *.mdl. Тогда при подбегании к аппарату солдатом и наведения на него мышью появится «замочек» или «шестеренки». Если после этого кликнуть по аппарату, то он получает тег «switch» (можно и другой).
Вон сколько идей сразу. ) А всего лишь добавить одну деталь в аппарат! Пять минут работы. )
P.S.: За ссылку на сайт-источник — спасибо!
Цитата: skr
Люблю я всякие бесполезные в игре, но красивые штучки. Особую слабость питаю к средствам связи (как-никак в Советской Армии служил связистом)
«Вон оно чё, Михалыч!» )
Ну, почему же бесполезные. Очень даже легко сделать так, чтобы были полезные. Достаточно приделать в 3Ds MAX одним движением руки одну невидимую деталь, как у «динамитной машинки», «калиток», «ворот» или «переключателя». Можно даже сделать это с помощью «Блокнота» в файле *.mdl. Тогда при подбегании к аппарату солдатом и наведения на него мышью появится «замочек» или «шестеренки». Если после этого кликнуть по аппарату, то он получает тег «switch» (можно и другой).
А уж после этого можно использовать это (появление предмета с таким тегом во время миссии) при создании триггеров. Например, если нужно изобразить в миссии разговор по телефону или срабатывание сигнализации. Отличная фишка даже, особенно для сингла.
Тогда, например, с помощью такого аппарата можно запрашивать артудар, самолеты или подкрепления-боеприпасы. А когда аппарат уничтожат, то хер — выкручиваяся «иным способом». Такой аппарат беречь будут! Выжная весчь будет. )))
Можно сделать сюжеты про связистов, кстати, или вставлять в общий сюжет сценки со связистами. Перерезать провод, дожидаться связистов ищущих обрыв… ) А перебив их до последнего, извиняюсь, можно пробираться к вражескому аппарату и начальственным тоном на вражеском языке, как бы, отдавать неправильные приказы и т.д. Важна только фантазия.
При совместном прохождении тоже можно кой-чего намутить. Например, сделать так, чтобы срабатывание триггера происходило только в том случае, если тег «switch» появляется у двух определенных аппаратов. Типа «абонент ответил». Один выдать одному игроку, а другой другому. И даже имитировать зуммер (легко) или мигание сигнала вызова (если приделать к аппарату еще и сигнал, тут уже надо подумать, но это точно возможно).
Можно создать сюжет, связанный с ремонтом линии и аппаратуры связи. Например, на линии у игрока что-то повреждено, ее нужно обойти, т.к., возможность получения боеприпасов возобновится только в том случае, если игрок с помощью своих связистов восстановить — починить\включить — всю цепочку устройств на поврежденной линии. А на пути будут трудности, ловушки и засады вражеских разведчиков.
Тогда, например, с помощью такого аппарата можно запрашивать артудар, самолеты или подкрепления-боеприпасы. А когда аппарат уничтожат, то хер — выкручиваяся «иным способом». Такой аппарат беречь будут! Выжная весчь будет. )))
Можно сделать сюжеты про связистов, кстати, или вставлять в общий сюжет сценки со связистами. Перерезать провод, дожидаться связистов ищущих обрыв… ) А перебив их до последнего, извиняюсь, можно пробираться к вражескому аппарату и начальственным тоном на вражеском языке, как бы, отдавать неправильные приказы и т.д. Важна только фантазия.
При совместном прохождении тоже можно кой-чего намутить. Например, сделать так, чтобы срабатывание триггера происходило только в том случае, если тег «switch» появляется у двух определенных аппаратов. Типа «абонент ответил». Один выдать одному игроку, а другой другому. И даже имитировать зуммер (легко) или мигание сигнала вызова (если приделать к аппарату еще и сигнал, тут уже надо подумать, но это точно возможно).
Можно создать сюжет, связанный с ремонтом линии и аппаратуры связи. Например, на линии у игрока что-то повреждено, ее нужно обойти, т.к., возможность получения боеприпасов возобновится только в том случае, если игрок с помощью своих связистов восстановить — починить\включить — всю цепочку устройств на поврежденной линии. А на пути будут трудности, ловушки и засады вражеских разведчиков.
Вон сколько идей сразу. ) А всего лишь добавить одну деталь в аппарат! Пять минут работы. )
ВотЪ, как у «включателя парома» construction\entourage\switcher, например (если аппарат является конструкцией):
У аппарата и в его файле *.mdl должен быть волюм с именем «switch». При наведении указателя мыши именно на него и появляется «замочек». Размеры волюма — как удобнее, здесь, в примере кода — 12.5 x 11.48 x 21. Координаты центра волюма относительно центра юнита в примере — x=0.42 y=0 z=10.54:
В файле *.def достаточно указать в props параметр «switch» при этом должно быть (include "/properties/construction.inc"):
У аппарата и в его файле *.mdl должен быть волюм с именем «switch». При наведении указателя мыши именно на него и появляется «замочек». Размеры волюма — как удобнее, здесь, в примере кода — 12.5 x 11.48 x 21. Координаты центра волюма относительно центра юнита в примере — x=0.42 y=0 z=10.54:
...
{Volume "switch"
{Box 12.5535 11.4807 21.0908}
{Bone "switch"}
{Position 0.427704 0 10.5454}
}
...
В файле *.def достаточно указать в props параметр «switch» при этом должно быть (include "/properties/construction.inc"):
{game_entity
(include "/properties/construction.inc")
...
{props "switch" ...}
...
P.S.: За ссылку на сайт-источник — спасибо!
Я тут в прошлом годе, в период очередного обострения личного интереса к Первой мировой войне, начитався на зарубежных сайтах о «телефонной войне» между англичанами и немцами. Был период во время начала позиционных боев, когда немцы нашли способ подслушивать через землю телефонные звонки по однопроводным линиям полевых английских телефонов. До этого про имевшиеся однопроводные полевые телефоны (о, санкта симплицитас!) и не могли подумать такого. ) Английские войска стали нести непонятные потери, явно связанные со странной тактической (Именно тактической! Явно не шпионы) осведомленностью немцев. Потом разобрались и какой-то штатский англичанин-связист, которого они помнят до сих пор, нашел способ, сделать так, чтобы подслушивание было невозможно. )
Увы — не всё так просто
Делаю по образцу примера. Но не знаю куда всунуть файл из
resource\set\stuff\special
В результате и в руки не берётся и не работает как переключатель.
Выкладываю модель — чего не так сделал?
А пока чисто антураж — телефонист на рабочем месте:
Делаю по образцу примера. Но не знаю куда всунуть файл из
resource\set\stuff\special
В результате и в руки не берётся и не работает как переключатель.
Выкладываю модель — чего не так сделал?
А пока чисто антураж — телефонист на рабочем месте:
Цитата: skr
Увы — не всё так просто
Делаю по образцу примера. Но не знаю куда всунуть файл из
resource\set\stuff\special
В результате и в руки не берётся и не работает как переключатель.
Прогнозируемо. Если оформить аппарат чисто как конструкцию или элемент декора, то работает. Но в руки и в инвентарь его уже будет не взять. Так можно делать со стационарной аппаратурой. )
Попробую поэкспериментировать.
Взаимодействие с волюмом «switch» у конструкций прописано в resource\gamelogic.pak\set\interaction_entity\construction\dummy.inc.
Если мудрить с аппаратом, который должен, все-таки, перетаскиваться и (или) браться в руки и укладываться в инвентарь, наверное придется ковыряться в файлах *.inc.
Надо попробовать творчески скопировать код для «switch» из set\interaction_entity\construction\dummy.inc в set\interaction_entity\dummy.inc (там уже есть стандартный «stuff»).
Что интересно, в set\interaction_entity\dummy.inc уже есть добавленное разрабами определение для радиовзрывателя из «В тылу врага 2» (был такой, с антеннкой, при доставании из инвентаря моргал красной лампочкой):
Очевидно, для приделывания сигнала к своему аппарату нужно добавить в set\interaction_entity\dummy.inc название своего аппарата с аналогичным определением {on_spawn ...} и добавить ему «кость» эффекта «fx_lamp». Чтобы аппарат моргал однократно красной лампочкой при доставании\появлении. Вот, например, эта «кость» в mdl-файле у оригинального радиоврывателя radio_beacon:
При создании крупногабаритных перетаскиваемых аппаратов (бензогенераторы, коммутационные шкафы и т.п.) можно их делать подобными crate6 и crate7 из resource\entity\construction\entourage\. Это те большие ящики, которые таскаются двумя солдатами в «Лисе пустыни» (в «Штурме» и «Штурме2» они уже стационарные предметы мебели, но перетаскиваемость легко восстановить, перенеся код из «Лиса»).
Эти большие ящики изначально оформлены как конструкции. Т.е. для приделывания переключателя с «замочком» для подобных конструкций достаточно добавить волюм «switch» и прописать в proops в их def-файле определение «switch».
Если мудрить с аппаратом, который должен, все-таки, перетаскиваться и (или) браться в руки и укладываться в инвентарь, наверное придется ковыряться в файлах *.inc.
Надо попробовать творчески скопировать код для «switch» из set\interaction_entity\construction\dummy.inc в set\interaction_entity\dummy.inc (там уже есть стандартный «stuff»).
Что интересно, в set\interaction_entity\dummy.inc уже есть добавленное разрабами определение для радиовзрывателя из «В тылу врага 2» (был такой, с антеннкой, при доставании из инвентаря моргал красной лампочкой):
{"radio_beacon"
{on spawn
{add_view "stop_signal" "lamp" "fx_lamp"}
{view start "lamp"}
}
}
Очевидно, для приделывания сигнала к своему аппарату нужно добавить в set\interaction_entity\dummy.inc название своего аппарата с аналогичным определением {on_spawn ...} и добавить ему «кость» эффекта «fx_lamp». Чтобы аппарат моргал однократно красной лампочкой при доставании\появлении. Вот, например, эта «кость» в mdl-файле у оригинального радиоврывателя radio_beacon:
{bone "fx_lamp"
{Matrix34
1 0 0
0 0 1
0 -1 0
-1.17981 0.137875 3.33627
}
}
При создании крупногабаритных перетаскиваемых аппаратов (бензогенераторы, коммутационные шкафы и т.п.) можно их делать подобными crate6 и crate7 из resource\entity\construction\entourage\. Это те большие ящики, которые таскаются двумя солдатами в «Лисе пустыни» (в «Штурме» и «Штурме2» они уже стационарные предметы мебели, но перетаскиваемость легко восстановить, перенеся код из «Лиса»).
Какая суровая и ответственная морда лица у телефониста на скриншоте! ) Сурьезный товарищ. )
Немного поправил в спойлере для лампочки.
Шо там, есть какие подвижки?
Очень интересно, как там оно.
Очень интересно, как там оно.
skr, а сможете скинуть анимацию стрельбы с болтовых винтовок. Я попробую реализовать аниму
Цитата: Kanonenvogel
skr, а сможете скинуть анимацию стрельбы с болтовых винтовок. Я попробую реализовать аниму
Не вопрос
Пока с анимой не разобрался, поскольку я еее тупо через call function не могу увидеть. Пока решил сделать дульнозарядніе РПГ, что б юнит сунул гранату куда надо а не через зад. Тестю на РПГ-2. Пока сделал что б не вілетало, но анима не проигріваеться и юнит тупо стоит во время перезарядки. На скринах как должно быть
Для того, чтобы отвечать в темах на форуме необходимо войти на сайт или зарегистрироваться.