RSS

Ландшафтное дело, примеры и приемы в отдельных областях маппинга.

Сообщений в теме: 4
0
Репутация: 3
Рейтинг: 2
Кол-во тем: 6
Сообщения: 8
Тема предназначена для публикации руководств по маппингу, касающихся отдельных элементов.
Оформляется «одно руководство/пост»
Репутация: 3
Рейтинг: 2
Кол-во тем: 6
Сообщения: 8
Ландшафтные решения в создании воды и льда.
В этом уроке мы создадим небольшое озеро в центре карты, сделаем в нем лед, добавим болото и попытаемся разобраться с текстурами.
Автор руководства — StalkerXey

Первые шаги терраморфинга.
Для начала создадим новую карту. Загрузим редактор ВТВ2 перейдем в меню редактирования карты (кнопка F2) и верхнем правом углу нажмем кнопку MAP (либо просто откроем меню через ESC). И там выбираем создание новой карты (New).
Оставляем все настройки по умолчанию и сохраняем карту в каком-нибудь новом месте (не вместо уже существующих карт). И можно приступать к редактированию.

Сначала воспользуемся инструментом Heights (вызывается цифрой 2 из меню редактирования карты). С помощью него предварительно отредактируем высоты, заранее решив, что вода будет где-то на уровне нуля по оси Z. Там где должно быть место под озеро – там территорию немножко опустим, а вокруг него приподнимем. Размер кисточки настраивается + и – на дополнительной клавиатуре (NumPad), а что бы слишком быстро и резко не увеличивались/уменьшались высоты сдвиньте второй ползунок (slow/fast) влево, что бы у него было значение около 10%.
Когда текстура везде одна и та же – может быть сложно разобраться, где низменность, а где возвышенность – для этого используйте кнопку heightmap, включающую отображение сетки.

Теперь закрасим все какой-нибудь более приличной текстурой – переключимся на вкладку Textures. Выберем ту текстуру, которая уже есть и заменим в неё обе составляющие на, например, winter/ridden_snow1a и sand/floor_sand1. Теперь используя правую и левую кнопки мыши, три ползунка (soft/sharp slow/fast и ползунок между двумя текстурами), а так же размер кисти – закрасим территорию так, что б дно будущего озера было песчаным, а все остальное – заснеженным. У вас должен получиться примерно вот такой результат



Самое время добавить воду в этот водоем. Переключаемся в режим установки объектов и выбираем объект landscape/water/water8b.
Можно использовать и другие объекты из папки water более подходящие по теме вашей карты, но мы для примера остановимся на этом.
Затем размещаем где-то в яме этот округлый фрагмент воды (если после его размещения вы его не увидели – не забудьте выключить туман войны – alt+F). Дальше выделяем его и ставим в настройках его Z координату равную 0. Должно получиться примерно вот так



Теперь остается скопировать этот объект с помощью ctrl+ins shift+ins над всей поверхностью водоема, ещё раз выделить уже их все и поставить опять Z координату на 0 – если она где-то сбилась при копировании.
После того как расставили воду. Заходим во вкладку heights и ставим значение water altitude, например на -10. И после этого поверхность воды чуть-чуть опустится.
Тип воды — мель (голубой цвет), средняя глубина (синий) и большая глубина (темно синий) зависит от разницы Z-ой координаты между water-altitude и дном в каждой конкретной точке. То есть, если разница между дном и уровнем воды water-altitude минимальна – то это будет мель, если больше – то соответственно, средняя или большая глубина.

Но какая же зима безо льда? А лед в этой игре такой же объект, как и вода, который надо так же собирать по кусочкам либо разместить размещать крупными фрагментами которые превосходно стыкаются друг с другом. Все это находится в объектамх: landscape/nature/ice_block01/
И так же расставляем их, где хотим по озеру, принимая во внимание чтобы все это выглядело как можно естественнее.
Теперь переключаемся на вкладку Terrains и жмем кнопку texture-fills и редактор автоматически сгенерирует по своему усмотрению, исходя из текстур и объектов, типы поверхностей на карте. Нам остается только проверить их правильность.
Созданный нами лед выдерживает пехоту и легкий транспорт, танки же на нем, как и полагается – тонут.
Репутация: 3
Рейтинг: 2
Кол-во тем: 6
Сообщения: 8
Делаем миникарту.

Требуемый soft:
GEM Editor
Photoshop + DDS plug-in
(плугин фирмы «NVidia» для Adobe Photoshop, позволяющий работать с изображениями в формате *.dds — http://http.download.nvidia.com/developer/NVTextureSuite/Photoshop_Plugins_7.83.0629.1500.exe)

Итак, после того, как вы закончили строительство карты в эдиторе, наступает следущий этап — оформление карты в игре. Оформление мультиплеерной карты заключается в рисовании двух превью и миникарты. Процесс создания превьюшек весьма прост и не должен вызывать особых проблем и вопросов, а вот с оформлением миникарты придется потрудиться. Ниже будет описан используемый мной на данный момент способ рисования карты.

Этап первый «Фотографирование местности».
Первым делом проверяем в каком положении находятся наши Clip’ы, больше всего нас интересует зелено-жёлтая пара клипов, их нужно установить с расчётом на то, что карта «натягивается» на зелёный контур. Определились, сохранили карту. Теперь остальные клипы, голубой и малиновый, можно раздвинуть за пределы карты, чтобы не мешались.
Приступаем к фотографированию местности, для этого двигаем камеру приблизительно в центр карты, устанавливаем так, чтобы смотреть перпендикулярно в землю, и взлетаем на нужную высоту. Для ускорения взлёта вместе с кручением колеса (mouse3) зажать клавишу Ctrl. После чего, ориентируясь по прорисовке любого клипа, поворачиваем карту так чтобы её стороны были параллельны сторонам экрана. Делаем скриншот клавишей Print Screen. Закрываем редактор.



Этап второй «Обработка в Photoshop’е».
— Открываем полученный скриншот, находящийся по адресу c:\Documents and Settings\\My Documents\my games\faces of war\screenshots\*.jpg в Photoshop’е;
— Обрезаем карту по зелёному клипу. Crop tool{C};
— Дальше в меню: Image\Image Size… {Alt+Ctrl+I} – форматируем до нужного размера по вашему усмотрению, лучше меньше чем 800х600 пикселей. Один из размеров, высота или длина должна делиться на четыре;
— Image\Canvas Size… {Alt+Ctrl+C} – обрезаем лишние пиксели так, чтобы и длина и высота были кратны четырём;



— Сохраняем как .jpg или .psd, и как minimap.dds

Этап третий «Ориентирование карты в игре»
— minimap.dds копируем в папку карты;
— Запускаем редактор, и смотрим надо ли и в какую сторону повернуть карту;
— Если успели закрыть Photoshop, открываем заново последний сэйв .jpg или .psd;
Поворачиваем карту: Edit\Transform\Rotate…
Если не уверены что повернули куда надо, проверяете, заменив старый минимап новым и снова запустив карту в редакторе.

Этап четвёртый «Доработка в Photoshop’е».
— Дублируем фоновый слой и удаляем исходный;



Дальше всё зависит от ваших навыков работы с Photoshop’ом, я пока рекомендую так:
— Рисуем в отдельном слое полупрозрачный прямоугольник по размеру жёлтого клипа. Прозрачность слоя регулируется в процентах в окошке Layers:Opacity;
— Замазываем жёлтый клип, например Clone Stamp Tool’ом {S};
Примечание:
Если замазывать клип вам не интересно, тогда возвращаемся к первому этапу, и перед фотографированием карты, на место зёленого клипа ставим голубой или малиновый, но тогда будите рисовать «направляющие градиента» он же полупрозрачный прямоугольник на глазок.
— Настраиваем Gradient Tool как это показано на картинке ниже;
— Включаем режим маски Edit in Quick Mask Mode {Q};
— Ставим курсор в любую точку на ребре полупрозрачного прямоугольника и от неё градиентим до соответствующего ребра карты, с зажатой клавишей Shift для перпендикулярности. Повторяем последовательно эту процедуру с оставшимися тремя сторонами;




— Берём в руки Rectangular Marquee Toll {M} и переключаемся обратно в режим Edit in Standard Mode {Q};
— Дальше правой кнопкой мыши вызываем меню, в котором выбираем Select Inverse, нажимаем Delete;



— Сохраняем всё в формате .psd на всякий случай;
— Удаляем вспомогательный слой полупрозрачного прямоугольника;
— Сохраняем как minimap.dds с опцией DXT5 ARGB (Interpolated Alpha);



Копируем полученный файл в папку карты. Оцениваем результат.



Дополнение:
Используя Background Eraser Toll {E} можно, делать прозрачными отдельные участки карты, например, можно сделать дыру посередине карты, или как-то по-особенному обработать края.
Репутация: 0
Рейтинг: 0
Кол-во тем: 2
Сообщения: 22
А есть ли инструмент типа «плато», или надо обширные возвышенности вручную делать?
Репутация: 10
Рейтинг: 59
Кол-во тем: 14
Сообщения: 321
Картинки в двух первых сообщениях темы восстановлены с помощью сайта глобального веб-архива.
Цитата: Brydude
А есть ли инструмент типа «плато», или надо обширные возвышенности вручную делать?

Есть. )
После перехода в режим редактирования карты (F2) нужно:

1). Включить режим редактирования высот поверхности карты с помощью кнопки Heights («Высоты») на правой панели редактора;

2). Поставить галочку «fixed height» («фиксированая высота») на правой панели редактора и задать фиксированную высоту плато в поле рядом с этой галочкой (положительное число, без минуса). При этом обязательно должна быть убрана галочка «fix relative» («относительность высоты»);

3). Далее водите мышью по тем полигонам поверхности карты, которые должны быть подняты\перемещены на заданную высоту плато;

Чтобы было лучше видно, как меняются высоты, рекомендую также поставить галочку «heightmap» («подсветка сетки высот»).

Все! )

Подобным же образом можно и опускать полигоны поверхности карты на нужную фиксированную высоту. Например, если нужно создать каньон, карьер или укрытие с плоским дном. В этом случае в поле рядом с галочкой «fixed height» также указывается нужная высота, она может быть и отрицательной. По-умолчанию, при создании новой карты поверность земли располагается на высоте «0».

Если после этого нужны будут горы и овраги, а не плато или впадины с ровной как стол поверхностью — не забудь убрать галочку «fixed height».

Тема редактирования ландшафта и поверхности высот карты сравнительно легкая, поэтому на ютубе довольно много видео на эту тему. Вот. например, первое же попавшееся:

https://youtu.be/TBbja_T5hB4?t=8m46s (по ссылке — момент видео именно с демострацией редактирования высот)

Модераторы темы • MilovichJohn Doe
Для того, чтобы отвечать в темах на форуме необходимо войти на сайт или зарегистрироваться.