Вопросы и ответы по созданию миссий в редакторе игр серии "В тылу врага"
В этой теме можно задавать вопросы по созданию миссий в редакторе.
Задавать вопросы в теме «Общий FAQ по оф. редактору карт „В тылу врага 2“» не рекомендуется во избежание ее засорения. Она предназначена только для ответов на самые часто-задаваемые вопросы. При ее засорении сотнями вопросов и ответов искать в ней что-либо новичкам будет очень трудно.
Ожидая ответа на свой вопрос помните, что на него отвечают по желанию. Наиболее опытные граждане, понимающие в редакторе, бывают на форуме только время от времени. Поэтому ответ на вопрос может появиться не сразу.
Формулируйте вопрос как можно понятнее — так вам ответят быстрее.
Задавать вопросы в теме «Общий FAQ по оф. редактору карт „В тылу врага 2“» не рекомендуется во избежание ее засорения. Она предназначена только для ответов на самые часто-задаваемые вопросы. При ее засорении сотнями вопросов и ответов искать в ней что-либо новичкам будет очень трудно.
Ожидая ответа на свой вопрос помните, что на него отвечают по желанию. Наиболее опытные граждане, понимающие в редакторе, бывают на форуме только время от времени. Поэтому ответ на вопрос может появиться не сразу.
Формулируйте вопрос как можно понятнее — так вам ответят быстрее.
DeadMoroz, ты назадавал сразу слишком много заданий!
Давай по порядку, разберемся сначала с патрулями. Отвечаю в свободное время, когда есть силы. )
Вот смотри. Для того, чтобы получилась сценка с поездом надо придумывать не один и не два триггера, а несколько последовательных и взаимосвязанных триггеров и они не самые простые. Их надо написать, потом протестировать и исправлять, а это время. В выходные могу попробовать это сделать. Но будут ли они тебе сейчас понятны? Подробно рассказать здесь, что там и как я не смогу — слишком много писать, могу выложить только готовый пример. Тебе, главное, разобраться в принципах того как создавать и писать триггеры самостоятельно. После этого сможешь сам создавать любой триггер и любую сценку в миссии.
Если ты имеешь в виду линии по краям карты, то это границы зон карты. Розовая — граница за которую юниты врага не могут заходить во время игры. Голубая — это граница за которую во время игры не может заходить камера игрока. Зеленая и желтая связаны между собой и показывают, где во время игры будет начинаться и заканчиваться туман по краям карты (туман появляется, когда при редактировании миссии в настройках миссии (F9) задается «environment» («погода», «погодное окружение»)). Юниты игрока не могут выходить в туман за желтую границу, т.е., за ту линию, где начинается туман.
Все эти линии можно двигать как тебе нужно. Иногда, правда, бывает, не сразу можно ухватится мышью за линию, чтобы ее подвинуть, но надо просто пробовать это делать в другом месте линии.
У меня лучше всего получается хватать линии границ за их середины или у какого-нибудь угла границы. Границы тумана получается перетаскивать за желтую линию. Если линию границы получилось ухватить для перетаскивания — курсор мыши становится зеленым. После этого выделенную границу можно сдвигать в нужную сторону. Увидишь.
Положение границ сохраняется по умолчанию в наборе настроек с названием [auto]. В предыдущем сообщении я писал где это. Чтобы начать изменять границы перейди в режим редактирования границ (clip'ов) — иконка «Зеленая камера смотрит под углом», — выдели [auto], а потом двигай линии границ как тебе нужно.
Кроме границ можно изменять (и сохранять по умолчанию в [auto]) еще и настройки самой камеры — максимальную высоту (Max distance), на которую можно будет поднимать камеру во время игры в миссию, и минимальную высоту (Min distance), на которую можно будет ее опускать во время игры в миссию. А также максимальный угол (Max angle) и минимальный угол (Min angle) на который может быть повернута камера относительно плоскости земли (в градусах). Для ввода этих параметров служат поля с соответствующими названиями (смотри картинку). Максимальный угол не может быть больше 90° (камера смотрит вниз на землю под прямым углом, строго вертикально), а минимальный — меньше 0° (камера смотрит параллельно земле).
Слишком маленький минимальный угол лучше не устанавливать — будет увеличиваться нагрузка на видеокарту и может лагать (если карта большая). Минимального угла в 15° обычно вполне достаточно. Это касается также и максимальной высоты камеры. Вообще, чем выше камера будет во время игры, и чем больше объектов будет в поле ее зрения, тем больше нагрузка на видеокарту.
Значения высот и углов можно вводить непосредственно в поля. После ввода значения в коакое-либо поле нужно нажимать Enter на клавиатуре, для подтверждения ввода.
Чтобы удобнее было редактировать карту и работать с границами карты, чтобы камера могла свободно перемешаться, заходить за границы, подниматься и опускаться на любую высоту и устанавливатся под любым углом относительно поверхности земли при редактировании, нужно убрать галочку «Clip camera position».
После снятия этой галочки, параметры камеры, кстати, можно устанавливать и таким способом: поднял камеру на максимальную высоту, щелкнул по кнопке «Set» («Установить \ задать») рядом с полем «Max distance» («Максимальное расстояние»). Значение высоты сразу будет добавлено в это поле. Опустил камеру на минимальную высоту, щелкнул по кнопке «Set» с полем «Min distance» («Минимальное расстояние»). Значение высоты сразу будет добавлено в поле «Min distance». Таким же образом можно задавать и ограничения углов камеры.
После задания границ и настроек камеры нужно обязательно сохранить карту (Ctrl + S), иначе эти настройки не сохранятся.
Давай по порядку, разберемся сначала с патрулями. Отвечаю в свободное время, когда есть силы. )
Вот смотри. Для того, чтобы получилась сценка с поездом надо придумывать не один и не два триггера, а несколько последовательных и взаимосвязанных триггеров и они не самые простые. Их надо написать, потом протестировать и исправлять, а это время. В выходные могу попробовать это сделать. Но будут ли они тебе сейчас понятны? Подробно рассказать здесь, что там и как я не смогу — слишком много писать, могу выложить только готовый пример. Тебе, главное, разобраться в принципах того как создавать и писать триггеры самостоятельно. После этого сможешь сам создавать любой триггер и любую сценку в миссии.
Цитата: DeadMoroz
Здравствуйте,… расскажите по подробней за камеру и ее линии за что(каждая линия отвечает).
Если ты имеешь в виду линии по краям карты, то это границы зон карты. Розовая — граница за которую юниты врага не могут заходить во время игры. Голубая — это граница за которую во время игры не может заходить камера игрока. Зеленая и желтая связаны между собой и показывают, где во время игры будет начинаться и заканчиваться туман по краям карты (туман появляется, когда при редактировании миссии в настройках миссии (F9) задается «environment» («погода», «погодное окружение»)). Юниты игрока не могут выходить в туман за желтую границу, т.е., за ту линию, где начинается туман.
Все эти линии можно двигать как тебе нужно. Иногда, правда, бывает, не сразу можно ухватится мышью за линию, чтобы ее подвинуть, но надо просто пробовать это делать в другом месте линии.
У меня лучше всего получается хватать линии границ за их середины или у какого-нибудь угла границы. Границы тумана получается перетаскивать за желтую линию. Если линию границы получилось ухватить для перетаскивания — курсор мыши становится зеленым. После этого выделенную границу можно сдвигать в нужную сторону. Увидишь.
Положение границ сохраняется по умолчанию в наборе настроек с названием [auto]. В предыдущем сообщении я писал где это. Чтобы начать изменять границы перейди в режим редактирования границ (clip'ов) — иконка «Зеленая камера смотрит под углом», — выдели [auto], а потом двигай линии границ как тебе нужно.
Кроме границ можно изменять (и сохранять по умолчанию в [auto]) еще и настройки самой камеры — максимальную высоту (Max distance), на которую можно будет поднимать камеру во время игры в миссию, и минимальную высоту (Min distance), на которую можно будет ее опускать во время игры в миссию. А также максимальный угол (Max angle) и минимальный угол (Min angle) на который может быть повернута камера относительно плоскости земли (в градусах). Для ввода этих параметров служат поля с соответствующими названиями (смотри картинку). Максимальный угол не может быть больше 90° (камера смотрит вниз на землю под прямым углом, строго вертикально), а минимальный — меньше 0° (камера смотрит параллельно земле).
Слишком маленький минимальный угол лучше не устанавливать — будет увеличиваться нагрузка на видеокарту и может лагать (если карта большая). Минимального угла в 15° обычно вполне достаточно. Это касается также и максимальной высоты камеры. Вообще, чем выше камера будет во время игры, и чем больше объектов будет в поле ее зрения, тем больше нагрузка на видеокарту.
Значения высот и углов можно вводить непосредственно в поля. После ввода значения в коакое-либо поле нужно нажимать Enter на клавиатуре, для подтверждения ввода.
Чтобы удобнее было редактировать карту и работать с границами карты, чтобы камера могла свободно перемешаться, заходить за границы, подниматься и опускаться на любую высоту и устанавливатся под любым углом относительно поверхности земли при редактировании, нужно убрать галочку «Clip camera position».
После снятия этой галочки, параметры камеры, кстати, можно устанавливать и таким способом: поднял камеру на максимальную высоту, щелкнул по кнопке «Set» («Установить \ задать») рядом с полем «Max distance» («Максимальное расстояние»). Значение высоты сразу будет добавлено в это поле. Опустил камеру на минимальную высоту, щелкнул по кнопке «Set» с полем «Min distance» («Минимальное расстояние»). Значение высоты сразу будет добавлено в поле «Min distance». Таким же образом можно задавать и ограничения углов камеры.
После задания границ и настроек камеры нужно обязательно сохранить карту (Ctrl + S), иначе эти настройки не сохранятся.
Цитата: DeadMoroz
2)Я сделал сцены в камере. а как сделать чтобы они при тестировании работали. P.s Спасибо.
Вот здесь не понял, извини, что нужно сделать и что ты сделал. DeadMoroz, или у тебя с русским языком не очень или я непонятливый. Могу только смутно догадываться, что речь идет о том, что ты сделал «сценарий» для камеры (scenario) — пролет камеры над картой — и спрашиваешь как запустить полет камеры по этому «сценарию» с помошью триггера во время игры.
Спасибо за ответ и выдержку моей настырности, а вот и по непонятной ситуации
как сделать чтобы камера при старте летала по тем местам где я указал.
как сделать чтобы камера при старте летала по тем местам где я указал.
Цитата: DeadMoroz
Спасибо за ответ и выдержку моей настырности, а вот и по непонятной ситуации…
как сделать чтобы камера при старте летала по тем местам где я указал.
Ясно, нужно чтобы камера в начале миссии облетала карту по заданной траектории.
Для запуска камеры нужно добавить в миссию триггер с командой scenario (scene > scenario). Например, такой как на картинке:
Я назвал свой триггер камеры start/start_camera. В настройках триггера нужно указать название заранее созданной камеры (сценария полета камеры) в поле camera > name (у меня камера называется «start_camera»).
Обрати внимание, на галочку do_not_store_camera («не перемещать камеру из начального положения») и галочку do_not_restore_camera («не возвращать камеру в начальное положение»), галочки smooth_begin («плавное_начало») и smooth_end («плавное завершение») в настройках команды scenario. Галочки do_not_store_camera и do_not_restore_camera нужно установить, а галочки smooth_begin и smooth_end — убрать. Чтобы камера медленно не перелетала в начале миссии из своего начального положения в миссии в стартовое положение предписанного сценария и не возвращалась после сценария в свое исходное положение.
Перед командой scenario рекомендую добавить в триггер команду delay с параметром time=0.1. Это команда задержки запуска следующей за ней команды scenario.
Кроме этого рекомендую также добавить в миссию еще один стартовый триггер с одной единственной командой fade («затемнение»). В примере я назвал этот дополнительный триггер start/fade. Команда fade служит для создания на экране эффекта\перехода плавного затемнения или проявления изображения. В моем примере это эффект плавного проявления изображения на экране. Параметры команды fade показаны на картинке:
Так как у обоих триггеров нет никаких условий срабатывания (в полях Condition пусто) — и тот и другой триггер оновременно запускаются в момент запуска миссии. Но поскольку в триггере start/start_camera перед командой полета камеры (командой scenario) присутствует команда задержки delay, сначала на экране будет проявляется эффект появления изображения, а через 0,1 секунды после включения эффекта будет запущен полет камеры (в то время, когда изображение на экране еще не совсем осветлилось). Получаем кинематографический эффект в начале миссии. )
Кстати, зеленые линии на скриншоте в твоем вопросе — это направления «взгляда» камеры в ключевые моменты (key frames). Между этими ключевыми моментами полета камеры, заданными в ее настройках, камера плавно перелетает в течение заданного времени. Если камера движется слишком медленно или слишком быстро, нужно выделить название камеры, щелкнуть по кнопке Timescale («Масштаб времени») и задать в появившемся окне в поле «Scale times of whole path» («Масштабирование времени полета камеры по траектории») коэффициент ускорения или замедления полета камеры между ключевыми моментами.
На картинке внизу, я, например, замедлил скорость полета камеры в 2 раза. Если, наоборот, нужно увеличить скорость полета камеры в 2 раза то в поле «Scale times of whole path» нужно задать коэффициент 0.5.
Поправить положение камеры в ключевые моменты можно следующим образом: Выделяешь название ключевого момента в списке «Key frames» (например, key001), который надо отредактировать, потом выставляешь камеру в нужное положение, на нужном расстоянии от точки, в которую она должна смотреть (просто поворачивая камеру в редакторе как во время игры), а затем щелкаешь по кнопке Update («обновить») под списком «Key frames». Параметры положения камеры в этот ключевой момент автоматически меняются на новые.
Здравствуйте, спасибо за обширное объяснение.
Здравствуйте, подскажите как заставить бота сесть в платформу(подвижную которая крепится к локомотиву)?
Цитата: DeadMoroz
Здравствуйте, подскажите как заставить бота сесть в платформу(подвижную которая крепится к локомотиву)?
Заставить сесть юнита-солдата на\в железнодорожную платформу (ту, которая есть в ресурсах игры) как в танк или машину не получится.
Можно прикреплять (линковать) технику к обычной платформе (platform) или прикреплять (линковать) пушки и пулеметы к платформе охраны железнодорожного состава (platform_can) с помощью триггера и команды entity > linker.
Если за пулеметом или пушкой, устанавливаемой на платформу, должны сидеть люди, нужно посадить их за пушку или пулемет заранее. Ну, т.е., в редакторе ставишь пушку или пулемет на землю (где — не важно, можно рядом с платформой), сажаешь в него человека или людей. Создаешь триггер без условия, в котором должна быть одна или несколько команд linker (несколько — это когда нужно прикрепить к платформам несколько юнитов).
В параметрах команды в поле selector указываешь MID (или тег, если есть) платформы, а в поле entities указываешь MID (или тег) пулемета или пушки, которую нужно прикрепить (прилинковать) к платформе.
Как только миссия запустится все юниты, которые должны быть на платформах, окажутся на них мгновенно.
Если нужно прикрепить к платформе platform_can, например, 2 пулемета и пушку\автоматическую зенитку — нужно добавить в триггер 3 команды linker. Первая должна прикреплять пушку, а вторая и третья — пулеметы. Тогда пушка закрепляется на одном конце платформы по центру, а пулеметы — на другом конце платформы с двух сторон за мешками с песком. Таким же образом можно поставить 3 пулемета вместо пушки и 2 пулеметов.
Прикреплять к платформе platform_can нужно только те пушки и пулеметы, которые расчет не может перетаскивать\перекатывать (фиксированные пушки и пулеметы). Например, в «Штурме» это:
- Станковые пулеметы типа mg42_stan_fix, maxson_fix, type1hmg_stan_fix, degtyarev_stan_fix, brovning_stan_fix, vickers_stan_fix;
- Автоматические зенитные пушки типа oerlikon_fix, k61_fix, flak38;
- Пушки типа pak40_platform или flak41 (они без колес вообще) и другие (например, те, которые установлены в игре на кораблях\катерах).
Если установить на платформах другие, не фиксированные пушки и пулеметы с посаженными за них расчетами, то во время боя можно случайно перевести пушку или пулемет на платформе в положение перетаскивания\перекатывания. В этом случае игра выдаст сообщение об ошибке и закроется.
На платформу типа platform можно устанавливать только один юнит посередине платформы (танк, машину, бронетранспортер, пушку и т.д.). Прикрепляются они также как и пушки\пулеметы к платформе platform_can, т.е. с помощью команды linker. Как и в случае с платформой platform_can если на платформу будет устаавливаться пушка или пулемет с посаженными людьми, то эта пушка или пулемет должны быть фиксированными. Если пушка или пулемет будет без расчета, то они могут быть любыми (не только фиксированными).
Если человека за пушкой, пулеметом или в танке на платформе убьет во время игры, посадить за эту пушку, пулемет или в танк на платформе другого человека никак не получится. Разработчики поленились и после не захотели исправлять, т.к. после «Лиса пустыни» от сюжетных миссий они почти отказались, а в мультиплеере платформы и поезда не используются.
Нужно модифицировать\исправлять платформу. Я как-то пробовал в «Лисе пустыни» исправить стандартную платформу так, чтобы можно было сажать новых людей вместо убитых — человек подбегает к платформе, залезает на нее (одна анимация) и с платформы, как бы, перелезает в установленный на ней танк или пушку (вторая анимация). Вроде бы получалось. Но там тоже есть свои трудности.
Поправил немного свой ответ о том, как запускать полет камеры на старте миссии.
В настройках команды scenario нужно еще убрать галочки smooth_begin («плавное_начало») и smooth_end («плавное завершение»).
Так будет правильнее.
В настройках команды scenario нужно еще убрать галочки smooth_begin («плавное_начало») и smooth_end («плавное завершение»).
Так будет правильнее.
Здравствуйте, можно ли изменить сложность в редакторе?
Так же возникли проблемы с тропой. Можно ли её «выровнять»?
Так же возникли проблемы с тропой. Можно ли её «выровнять»?
Цитата: Вал
Здравствуйте, можно ли изменить сложность в редакторе?
Не знаю как в «Штурме 2», а во всех более ранних играх серии, в «Штурме», например, в редакторе при тестировании миссии после нажатия на «Start» сложность одна и та же. По ощущениям — чуть выше средней или средняя. В редакторах после запуска миссий даже не срабатывает команда difficulty (дификлти, сложность) с помощью которых можно задать кол-во врагов на карте, их живучесть и прочее в зависимости от уровня сложности, выбираемого игроком перед запуском миссии (хотя в игре difficulty из этих же миссий работает). Так как кнопки уровня сложность есть только в интерфейсе самой игры.
Может быть в редакторе «Штурма 2» и добавлено что-то новое для задания уровня сложности при тестировании, но судя по всему интерфейс и внешний вид редактора, как и набор команд триггеров (на 95%) не меняется со времен самой первой «В тылу врага 2».
Хотя не могу утверждать это со всей твердостью. Раз с меткой текущего игрока появляется красная «difficulty none» то может быть, все-таки, как-то можно? Или это просто преупреждение. Может кто-то, у кого есть «Штурм 2», подскажет?
Так же возникли проблемы с тропой. Можно ли её «выровнять»?
В таких местах всегда сложно. )) Когда плавный спуск дороги и обрывы слева и (или) справа.
Я, обычно в этом месте сначала немного увеличиваю количество полигонов у поверхности земли уменьшая их размеры. Вот как здесь описано (см. Рис. 2):
http://xn--b1aa1c.xn----8sbbemc3a7aecex.xn--p1ai/forum/findpost/1739.
Но только локально, в этом месте. Делать слишком много маленьких полигонов тоже не нужно.
А потом сглаживаю и выравниваю высоты в режиме Height как описано здесь (см. пункт 2):
http://xn--b1aa1c.xn----8sbbemc3a7aecex.xn--p1ai/forum/findpost/1823.
Для плавного сглаживания со слабым повышением высоты сглаживаемой поверхности надо ставить галочку «fix relative», а также галочку «fixed height» и указывать в поле рядом с ней «0» или «1» (можно больше, «2», например — тогда повышение при сглаживании будет чуть сильнее).
Для плавного сглаживания с понижением высоты сглаживаемой поверхности надо ставить галочку «fix relative», а также галочку «fixed height» и указывать в поле рядом с ней "-1" (можно больше, "-2").
И постепенно слаживаю нужные участки то со слабым понижением, то со слабым повышением высоты поверхности, переключаясь с повышения на понижение и наоборот, если где-то слишком сильно повысил или понизил уровень земли при сглаживании.
Чтобы нагляднее выло видна поверхность земли нужно включить отображение ее сетки (галочка «heightmap»).
Здравствуйте, собираюсь заниматься созданием модификаций, хочу спросить у вас, т.к. в сети информацию не нашёл. Вопрос в следующем, как в миссию добавить видеоролик по типу тех, что были в братьях по оружию и лисе пустыни, заранее благодарю
Цитата: Dmitriy1933
Здравствуйте, собираюсь заниматься созданием модификаций, хочу спросить у вас, т.к. в сети информацию не нашёл. Вопрос в следующем, как в миссию добавить видеоролик по типу тех, что были в братьях по оружию и лисе пустыни, заранее благодарю
Вопрос, конечно, интересный. )
В команде scenario, как бы, есть в настройках пункт video. Т.е., по идее, если туда вписать ссылку на файл с видео и создать триггер в редакторе игры с такой командой, то при выполнении команды видео должно отображаться. Но у меня не получалось. То ли я неправильно указываю путь к файлу видео. То ли формат видео не подходит. То ли разрабы планировали использование функции проигрывания роликов, но потом не включили ее, а пункт в настройках команды scenario остался.
Второй способ, который точно работает (по крайней мере в «Штурме» и всех предыдущих играх серии «В тылу врага 2» — в «Лисе пустыни», «Братьях по оружию» и «Черных бушлатах») это просто добавлять в соответствующую папку в моде два файла с названиями strategic и tactical.
Файл strategic воспроизводится в самом начале, после запуска миссии и до ее полной загрузки. Файл видео tactical воспроизводится после загрузки миссии.
Например, так, как это сделано в ремейке кампании «Дорога на Берлин» у Металлиста (тема данной модификации на форуме «Боевого народа», там ее еще можно скачать). У него, например, в папке мода в папке, соответствующей первой миссии «Высадка» кампании по адресу resource\video\mission\single\00_bonus\00_desant находятся файлы strategiс.avi и tactical.avi.
Файл с названием strategiс.avi находится в папке resource\video\mission\single\00_bonus\01_usa-town соответствующей второй миссии «Немейген». И т.д., для всех миссий кампании, у которых в начале должны быть видеозаставки.
Содержание видео-роликов может быть разное, но название должно быть одно и то же.
Важно также чтобы еще формат видео и кодек, использованный при создании видео-ролика, понимался игрой.
Это надо смотреть в свойствах видео-файлов заставок из «Лиса пустыни» и др. игры серии, которые точно воспроизводились.
У Металлиста ролики взяты из «В тылу врага» (2004 года) — в них для видео используется кодек FFmpeg MPEG-4, для звука — MPEG-2 (3) (как у mp3-файлов), битрейт — 256 kbps, качество сэмплирования — 22050 Hz. Частота кадров 24fps, размеры видео — 1024 х 576 px.
Спасибо за подробное объяснение
Сделал в определенный момент что бы после завершение миссии было некое наступление врага. Поставил вражескому танку 2 тега hidden + pz3. Условия пока не делал да бы проверить на верочку поездку по вейпоинтам, так вот, танк выезжает скрытым. Почему?
entity_state ни на вейпоинте ни в командах не помогло. В командах 2 команды actor_states + waypoint
entity_state ни на вейпоинте ни в командах не помогло. В командах 2 команды actor_states + waypoint
Цитата: dmitriy
Сделал в определенный момент что бы после завершение миссии было некое наступление врага. Поставил вражескому танку 2 тега hidden + pz3. Условия пока не делал да бы проверить на верочку поездку по вейпоинтам, так вот, танк выезжает скрытым. Почему?
entity_state ни на вейпоинте ни в командах не помогло. В командах 2 команды actor_states + waypoint
В команде waypoint имеется галочка в параметрe clone?
Если у танка в редакторе перед запуском миссии задан тег hidden, то этот танк является неактивным (невидимым). При клонировании (в параметрах команды есть галочка clone) и, одновременно, запуске его по вейпоинтам командой waypoint этот невидимый танк с тегом hidden остается невидимым \ неактивным (inactive) и остается стоять на месте. При этом создается его копия (клон), которая либо появляется в указанном вейпоинте и начинает двигаться к следующему вейпоинту, связанному с первым вейпоинтом, либо появляется в месте расположения невидимого танка и начинает двигаться к указанному вейпоинту (в зависимости от других настроек команды waypoint).
Т.к. создается полная копия танка, то и все теги у танка-копии будут точно такие же, как и у невидимого танка. За исключением тега hidden, который у созданной копии автоматически убирается (ведь копия танка видима \ активна). Т.е. и у невидимого танка и у всех его копий появившихся по команде waypoint будет тег pz3. После команды waypoint в триггере нужно вставить команду entity_state с помощью которой нужно убрать тег pz3 у создаваемой копии нашего невидимого танка. Например, сразу после команды actor_state с помощью которой можно задать скорость копии танка. Пять секунд работы. )
Если тег pz3 не убирать, а команда клонирования танка с тегом pz3 будет использоваться неоднократно, то игра может путаться в том, копию какого именно танка с тегом pz3 нужно создавать при исполнении команды waypoint.
Такое может происходить также и потому, что до запуска команды waypoint, в которой имеется указание клонировать танк с тегом pz3, на карте уже имеются другие активные (видимые) танки с тегом pz3.
Рекомендую добавлять в параметры команды waypoint параметр, указывающий на то, что клонировать нужно именно невидимый\неактивный танк с тегом pz3, а не просто танк с тегом pz3, или же прямо указывать MID невидимого танка, который будет клонироваться командой waypoint. Чтобы не было путаницы.
Пример:
Триггер для запуска танка с тегом pz3:
Этот триггер содержит три команды — waypoint, actor_state и entity_state.
Команда waypoint в триггере имеет следующие параметры:
В параметрах этой команды мы указываем что клонировать и отправлять в вейпоинт с номером «0» нужно именно неактивный (невидимый) юнит с тегом pz3 — обрати внимание на параметр include > state = inactive. При клонировании копия юнита будет мгновенно телепортироваться в вейпоинт с номером «0», — action > approach = teleport & rotate, — а затем следовать далее к следующему вейпоинту, связанному с вейпоинтом «0».
Вместо указания о том, что клонировать нужно неактивный юнит с тегом pz3, можно просто прямо указать, кроме тега, и собственно идентефикатор MID нашего невидимого танка, или вообще только его MID. Мой невидимый танк имеет MID=14 (mids = 14). В моем примере на картинке ниже я указал и тег pz3 и MID танка, теперь уж точно игра не запутается с определением того, что надо клонировать )):
Напоминаю на всякий случай, что для задания расширенных настроек любого триггера нужно указать для параметра actors > source значение advanced, потом добавить дерево параметров щелкнув по строке actors правой клавишей мыши и выбрав в появившемся меню пункт group. Нужные расширенные параметры в ветках select, include и exclude добавляются подобным же образом, с помощью правой клавиши мыши.
За командой waypoint в триггере следует команда actor_state:
С ее помощью мы задаем нормальную скорость для появишегося в результате клонирования танка — movement > speed = normal. Причем, указываем, что скорость мы задаем именно для активного юнита с тегом pz3. Для этого для параметра group > exclude > state нашего selector'а в этой команде мы задаем значение inactive:
Таким образом, команда распространяет свое действие на все юниты с тегом pz3, за исключением неактивных (невидимых), т.е. будет действовать только на активные (видимые) юниты.
Последняя команда триггера, команда entity_state:
Эта команда предназначена для удаления тега pz3 у всех активных (видимых) в данный момент юнитов, имеющих тег pz3. Т.е. будет служить для удаления тега pz3 у нашей только что появившейся в результате клонирования копии танка.
Параметры команды entity_state с помощью которых мы указываем на какие юниты она будет действовать:
Здесь мы также указываем, что команда entity_state, удаляющая тег pz3, также будет действовать только на юниты с тегом pz3 не являющиеся неактивными (невидимыми) — см. параметр group > exclude > state = inactive. Т.е., действует только на активные (видимые) юниты.
В результате этого у нашего невидимого танка с тегом pz3 и тегом hidden тег pz3 не удаляется. Тег pz3 удаляется только у его активных (видимых) копий.
Нет! У меня одноразово выйти должны. Нк ставил никаких клонов
Самое удивительное, что до этого сделал на поезде и все норм почему у меня танк выезджает к выепоинту скрытый не могу понять.
Самое удивительное, что до этого сделал на поезде и все норм почему у меня танк выезджает к выепоинту скрытый не могу понять.
Я решил проблему.
Оказывается у этого танка был 2 тега hidden+01 другой танк hidden+02 нормально выехал. Скорее всего сконфликтовала с тегом 01, ибо я не помню чтобы я другой единцы давал такой же тег.
Оказывается у этого танка был 2 тега hidden+01 другой танк hidden+02 нормально выехал. Скорее всего сконфликтовала с тегом 01, ибо я не помню чтобы я другой единцы давал такой же тег.
Цитата: dmitriy
Я решил проблему.
Оказывается у этого танка был 2 тега hidden+01 другой танк hidden+02 нормально выехал. Скорее всего сконфликтовала с тегом 01, ибо я не помню чтобы я другой единцы давал такой же тег.
Просто поставь \ ставь галочку clone в команде waypoint если юнит с тегом hidden должен быть отправлен в какой-то вейпоинт. )
Не все ли равно поедет в эту точку его копия или именно сам танк, который был скрытым с самого начала миссии?
Ну, а если этот танк сначала был видимым и ты спрятал этот танк с помощью команды entity_state, а затем снова хочешь сделать его видимым в нужный момент и отправить в точку — тогда да, клонировать не надо. В этом случае надо перед командой waypoint поставить в триггере команду entity_state и с ее помощью делать сначала невидимый танк видимыми.
Если делать так, то в обоих случаях все работает как часы, а не через раз с непониманием почему. )
Как сделать что бы враги занимали свободную технику?
Чтобы солдаты занимали некоторые рядом а например из подкрепления врага, да и вообще как лучше, а то людей и пушек выбиваешь а они пустые так слишком легко.
Чтобы солдаты занимали некоторые рядом а например из подкрепления врага, да и вообще как лучше, а то людей и пушек выбиваешь а они пустые так слишком легко.
Как создать меню для подкрепления?
У меня много подкреплений будет и нужно чтобы при нажатии на меню открывалась подменю например пехота, а там уже вся пехота была иначе больше 10 подкреплений при нажатиии на меню выходит за рамки
У меня много подкреплений будет и нужно чтобы при нажатии на меню открывалась подменю например пехота, а там уже вся пехота была иначе больше 10 подкреплений при нажатиии на меню выходит за рамки
Для того, чтобы отвечать в темах на форуме необходимо войти на сайт или зарегистрироваться.