RSS

Моделирование зданий и конструкций. Вопросы

Сообщений в теме: 46
0
Репутация: 10
Рейтинг: 59
Кол-во тем: 14
Сообщения: 321
Вопросы и ответы по созданию зданий, заборов, архитектурных элементов, конструкций, фортификационных сооружений, элементов декора и антуража.
Репутация: 0
Рейтинг: 8
Кол-во тем: 4
Сообщения: 33
Цитата: John Doe
Цитата: Fluffy
можно ссылку на настройки?
то
есть можно сделать десантный корабль с свойствами здания и тогда танки будут выезжать из него


Пока нельзя — «БестВей» чинит свой взломанный сайт (на нем была viki-справка по настройкам взаимодействия сущностей в игре (colliders)).
Десантный корабль, такой, чтобы из него выезжали танки, сделать можно уже и сейчас, без мудрования с colliders.
Достаточно смоделировать обычный корабль, сделать ему анимацию открытия створок\опускания аппарели\трапа — анимацию «open» — и добавить плоскость land. Как у десантного американского бота LCP, уже имеющегося в игре. В properties в *.mdl корабля добавить свойство «open_with_land» ( как у LCP).

Для выезжания танков из корабля в миссии придется еще сделать один простой триггер в редакторе игры. При срабатывании триггера (комманды effect = «open») будут открываться створки\опускаться трап и, одновременно с этим, включаться land (поверхность по которой может ездить техника и ходить люди). После чего танки могут выезжать.

При закрытии сворок\подъема трапа land будет автоматически отключаться.

Вопрос? Как в триггере включить и выключить land.
Репутация: 10
Рейтинг: 59
Кол-во тем: 14
Сообщения: 321
Цитата: Dmirog
Цитата: John Doe
Цитата: Fluffy
можно ссылку на настройки?
то
есть можно сделать десантный корабль с свойствами здания и тогда танки будут выезжать из него


Пока нельзя — «БестВей» чинит свой взломанный сайт (на нем была viki-справка по настройкам взаимодействия сущностей в игре (colliders)).
Десантный корабль, такой, чтобы из него выезжали танки, сделать можно уже и сейчас, без мудрования с colliders.
Достаточно смоделировать обычный корабль, сделать ему анимацию открытия створок\опускания аппарели\трапа — анимацию «dooropen» — и добавить плоскость land. Как у десантного американского бота LCVP, уже имеющегося в игре. В properties в *.def корабля добавить свойство «open_with_land» ( как у LCVP).

Для выезжания танков из корабля в миссии придется еще сделать один простой триггер в редакторе игры. При срабатывании триггера (комманды effect = «open») будут открываться створки\опускаться трап и, одновременно с этим, включаться land (поверхность по которой может ездить техника и ходить люди). После чего танки могут выезжать.

При закрытии сворок\подъема трапа land будет автоматически отключаться.

Вопрос? Как в триггере включить и выключить land.


Прошу прощения, случайно увидел сообщение перед сном — буду пока краток:

1). В def-файле юнита-корабля в props (properties) должно быть три обязательных свойства в такой последовательности а). «vehicle» б). «marine» и в). «open_with_land» — как у десантной американской баржи LCVP из стандартных ресурсов игры:

Вот, выдрал прямо из lcpv.def:
{props "vehicle" "marine" "emit_on_sink" "open_with_land" "explosion_throw_crew" "car"}

2). Юнит-корабль должен иметь анимацию dooropen.anm. Эта анимация должна открывать створку\опускать трап и т.п. Не важно что делать, — хоть якоря бросать и часы с кукушкой запускать, — но она должна так называться и присутствовать;

3). У юнита-корабля должен иметься этот самый land («палуба», «поверхность для ходьбы»). Эта поверхность добавляется в юнит на стадии его моделирования в 3ds MAX как обычная поверхность в виде отдельной детали (после экспорта в составе файлов юнита должен быть файл land.ply). Для этой поверхности перед экспортом модели из в 3ds MAX задаются (как и для волюмов, например) спец. свойства, которые потом, во время экспорта, переписываются в mdl-файл юнита:

Пример из файла lcvp.mdl:
	{bone "land"
		{parameters "Land;Ground;"}
		{Position 49.058	0	-0.200092}
		{visibility 0}
		{VolumeView "land.ply" {Ground}}
	}

Обращаю внимание на параметр Land;Ground! И строку {visibility 0} — она говорит, что эта часть (наш land) будет невидимой. Впрочем, эти свойства можно и ручками потом в mdl-файле приписать с помощью Блокнота.

4). Для включения land в триггере используется команда effect (!) и только она! Никаких actor > animation и т.п.!
При этом командой effect включаем эффект (!) open, а не анимацию dooropen! Поясню почему так чуть ниже.

При этом, если нужно просто открыть створки\опустить трап без включения land — в триггере следует использовать другие команды включения анимации, а не команду effect. И запускать именно анимацию dooropen.

Тут надо еще сказать, что при включенном land юниты не могут двигаться. Это ограничения движка игры. Если после выгрузки, например, десанта корабль должен уйти\уплыть — используя другую команду effect включаем эффект close. Этом случае land отключается, анимация dooropen проигрывается в обратном порядке и корабль получает возможность плыть.

Почему нужно использовать именно эффект и что это такое — «эффект»?

Дело в том, что этот самый эффект «open_with_land», который должен быть в нашем случае задан в def-файле корабля (помните свойства в {props ...}?), прописан в файле общих настроек vehicle.inc (см. resource\gamelogic.pak\set\interaction_entity\vehicle.inc) из ресурсов игры таким вот образом:
...
{"open_with_land"
	{on "open"
		{ani_stop "drift"}
		{ani_play "dooropen" callback}
		{land on}
		{chassis_work 0}
		{physics_work 0}
		{area enable}
	}
	{on "close"
		{ani_play "dooropen" -1 callback}
		{ani_play "drift" loop}
		{land off}
		{chassis_work 1}
		{physics_work 1}
		{area disable}
	}
	{on animation_end "dooropen"
		{update_visibility_patch}
	}
}
...

Таким образом — эффект — это не только одна лишь анимация, а анимация и комплекс последовательных действий, влияющих на свойства юнита. Разберетесь? )
Репутация: 0
Рейтинг: 2
Кол-во тем: 0
Сообщения: 6
а как загружать танки в десантный корабль?
у меня есть десантный корабль с аппарелями
Репутация: 10
Рейтинг: 59
Кол-во тем: 14
Сообщения: 321
Цитата: Fluffy
а как загружать танки в десантный корабль?
у меня есть десантный корабль с аппарелями

Загружать танки В или НА корабль невозможно. Можно только с помощью триггеров сымитировать выгрузку танков ИЗ или С корабля.

Например, поставить в воде рядом с берегом вейпоинт. Отправить корабль на этот вейпоинт. Как только корабль достигнет вейпоинта — включить эффект «open» (см. выше в предыдущем моем сообщении) — откроются створки люка корабля, опустится трап или что там у него есть, у трапа включится «земля»-land (по трапу можно будет ездить и ходить). После этого можно с нужной задержкой клонировать, например, в точке-вейпоинте, в которую приплыл корабль, танки и отправлять их командой триггера в другую точку-вейпоинт на берегу. Клонировать можно с помощью команды waypoint или команды placement.

Т.к. точка-вейпоинт у берега в воде, в которую приплывет корабль, будет находится под днищем корабля, (примерно, под его центром) — танки будут клонироваться, как бы, внутри корабля и сразу же попадать на поверхность трапа (не будут проваливаться в воду). Внешне будет похоже на то, что танки выезжают из трюма корабля по трапу.

Пока вот так, в общих чертах. Хотя, конечно, эта тема достойна подробного описания и примера.
Репутация: 10
Рейтинг: 59
Кол-во тем: 14
Сообщения: 321
Вообще большая тема для тех, кто делает модели. Можно понаделать много красивого:
Немецкие и японские десантные суда
Репутация: 10
Рейтинг: 59
Кол-во тем: 14
Сообщения: 321
Наши морпехи выкатывают из трофейной немецкой баржи MFP броневик БА-64:
БА-64 выезжает из трофейной немецкой десантной баржи MFP
Немецкий танк PZ-IV выезжает своим ходом из десантной баржи MFP где-то в Африке:
Немецкий танк PZ-IV выезжает своим ходом из десантной баржи MFP где-то в Африке
Кстати, в MFP, вроде бы, влезали: 1). один Pz-IV плюс пара бронетранспортеров или 2). два Pz-III.
Репутация: 0
Рейтинг: 8
Кол-во тем: 4
Сообщения: 33
Цитата: John Doe
Вообще большая тема для тех, кто делает модели. Можно понаделать много красивого:
Прикольная тема.Давно пытаюсь собрать средства для переправы.Собрал плот для переброски техники(техника линкуется в консоле).Но так пока и не смог ее открепить от плота при повреждении оного(иногда техника остается висеть в воздухе).
Репутация: 10
Рейтинг: 59
Кол-во тем: 14
Сообщения: 321
Цитата: Dmirog
Прикольная тема. Давно пытаюсь собрать средства для переправы.Собрал плот для переброски техники (техника линкуется в консоле). Но так пока и не смог ее открепить от плота при повреждении оного(иногда техника остается висеть в воздухе).


Аналогично. ) Живые юниты (солдаты и др.) при затоплении хотя бы сами открепляются и всплывают. Техника и убитые остаются висеть, если перед потоплением у плота был включен land, причем, если они стояли на этой поверхности и не были прилинкованы к плоту.
Наверное, это решаемо, но нужно долго ковырятся в collisions и properties. Либо попытаться использовать какие-нибудь особо хитрые триггеры в миссии.

Хм, можно попытаться использовать команду unlink а, затем, команду отбрасывания throw для юнитов прилинкованных или стоящих на плоту, если плот destroyed. Только импульс для отбрасывания задать очень маленький.
Репутация: 0
Рейтинг: 8
Кол-во тем: 4
Сообщения: 33
Цитата: John Doe
Цитата: Dmirog
Прикольная тема. Давно пытаюсь собрать средства для переправы.Собрал плот для переброски техники (техника линкуется в консоле). Но так пока и не смог ее открепить от плота при повреждении оного(иногда техника остается висеть в воздухе).


Аналогично. ) Живые юниты (солдаты и др.) при затоплении хотя бы сами открепляются и всплывают. Техника и убитые остаются висеть, если перед потоплением у плота был включен land, причем, если они стояли на этой поверхности и не были прилинкованы к плоту.
Наверное, это решаемо, но нужно долго ковырятся в collisions и properties. Либо попытаться использовать какие-нибудь особо хитрые триггеры в миссии.

Хм, можно попытаться использовать команду unlink а, затем, команду отбрасывания throw для юнитов прилинкованных или стоящих на плоту, если плот destroyed. Только импульс для отбрасывания задать очень маленький.

Интересно почему в файлах interaction_entity нельзя прописать команду unlink.Такие как cut,delete или hide прекрасно работают.С висящей техникой выход пока только один-взорвать.
Сама задумка плота такая.Плот несет пустую технику, в которую не возможно забраться без достижения зоны высадки(думаю ни кто бы не залез в танк при переправе).Какую он привезет зависит от случая.Плот может приплыть с подбитой техникой или даже пустым, если технику сбили снарядом.
От включения Land я отказался.Просто при высадке техника отцепляется триггером, сам плот удаляется, на его место спавнится модель с грунтом уже как конструкция.
Немного о скрпте, может кому пригодится.Если в скипте присутствуют например:{spawn «raft_with_vehicle» «basis» x no_normal no_position}, то заменяющая плот модель «raft_with_vehicle» будет четко развернута по кости «basis» удаляемой.Если удалить «x no_normal no_position» spawn будет работать как инсталятор без привязки к положению по осям удаляемой модели.
Репутация: 10
Рейтинг: 59
Кол-во тем: 14
Сообщения: 321
Цитата: Dmirog

Немного о скрпте, может кому пригодится.Если в скипте присутствуют например:{spawn «raft_with_vehicle» «basis» x no_normal no_position}, то заменяющая плот модель «raft_with_vehicle» будет четко развернута по кости «basis» удаляемой. Если удалить «x no_normal no_position» spawn будет работать как инсталятор без привязки к положению по осям удаляемой модели.

Это и есть набор «особо хитрых триггеров». )) Хотелось бы, конечно, более совершенных функций высадки в самой игре, но, увы. Сингл разрабам не особо интересен. У игроделов сейчас новая идея-фикс и мода на игры с «15-минутными игровыми онлайн-сессиями для казуалов». Для Ж — шарики и линии, для М — «15-минутные сессии».

Я правильно понимаю, что речь о триггере, созданном в редакторе, триггере с командой spawn? Если это работает, то очень полезно. Надо будет попробовать.
Модераторы темы • Man232
← Предыдущая Следующая → 1 2 3
Показаны 21-40 из 46
Для того, чтобы отвечать в темах на форуме необходимо войти на сайт или зарегистрироваться.