Интервью с разработчиками Gates of Hell - Barbed Wire Studios
Что можно сказать, поверхностно взглянув на Gates of Hell? На первый взгляд - очередной проект на GEM2, продолжающий так полюбившиеся многим игрокам традиции серии игр «В тылу врага», безжалостно эксплуатируемые уже добрый десяток лет. Однако если внимательно изучить имеющуюся информацию об игре, в глаза бросается обещание разработчиков о том, что это - ориентированная на реализм и историчность, да еще и созданная с учетом пожеланий сообщества, игра. Какие же пожелания воплощены в проекте? Удалось ли достичь того самого заветного «баланса» между играбельностью и реализмом? На эти и многие другие вопросы любезно согласился ответить Carlos Flors - представитель Barbed Wire Studios - разработчика Gates of Hell.
Вопрос: Добрый день, Carlos! Признаться честно, со скриншотов Gates of Hell веет той самой мрачностью и суровостью, которой, как мне кажется, всегда не хватало в играх серии «В тылу врага». Тут же чувствуется и акцент на реализм, за которой постоянно гоняются разработчики самых разных реалистичных модов серии. Что для вас послужило вдохновением для разработки этой игры? Может быть, это был какой-то мод или же не оправдавший ожиданий проект?
Carlos: Раньше я делал моды, плюс несколько мелких проектов, которые приходилось делать в более короткие сроки, чем хотелось бы, в основном из-за работы и прочих проблем. Я также работал над другими играми до Gates of Hell, но никогда не управлял командой разработчиков. В начале 2015-го команда была укомплектована и начала работу над ГоХом, издателем которого, согласилась выступить компания Best Way. Много чего поменялось на ранних стадиях, но финальный продукт выглядит именно таким, каким вы можете его видеть на официальной странице магазина. Главной нашей целью было сделать тактически реалистичный ре-дизайн GEM2, как говорят некоторые в нашей команде: "добавить немного «Red Orchestra» в серию «Men of War». Мы хотели создать проект, который бы не рассказывал историю победителей, игру,где ты мог бы играть за малую фракцию против супердержавы, не опуская малейших деталей. Мы знали с самого начала, что другие уже пытались сделать что-то похожее в своих модах и некоторые люди, как это обычно и бывает, критиковали наш проект, как только он был анонсирован, так что мы должны были стремиться к большему, почти невозможному. Как только вы познакомитесь с Gates of Hell, вы увидите, какой это большой и сложный проект, каждая деталь которого, создана с единой целью - создать подлинную и достоверную картину ВМВ. Начиная от внимательного изучения моделей камуфляжа, заканчивая воссозданием окружения, растений, антуража для каждой из карт и вплоть до гравировки «Continental» на резиновых колесах Panzer IV.
Вопрос: К слову о кампаниях. За какие стороны конфликта ожидаются кампании и какое примерное количество миссий ждет игроков в них?
Carlos: Нам хотелось сделать кампании по-настоящему интересными. Вы могли заметить, что другой проект Best Way - Soldiers: Arena не предполагает одиночной игры. Мы компенсируем этот момент мощной сюжетной составляющей и нелинейными миссиями с высокой вариативностью прохождения. Мы собираемся сделать порядка пяти (каждая порядка двух часов игрового времени) миссий для каждой кампании. Кампания за СССР будет первой, после нее кампания за Германию. Обе эти фракции будут включены в Ранний Доступ. Расширения для кампаний будут создаваться по мере увеличения количества фракций. Например, когда мы добавим Британию и Штаты, мы сможем расширить Германскую кампанию некоторыми миссиями на западном фронте. Миссиями с поддержкой кооперативного режима.
У каждой фракции будет отдельная историческая сюжетная линия. Так что в дальнейшем вы можете ожидать выпуск платных дополнений, каждое из которых будет добавлять новую нацию в мультиплеер, а также будет содержать новую историческую кампанию с набором миссий.
Так мы планируем показать конфликт с разных сторон. И участие в этом конфликте как крупных фракций, вроде США и Британии (они появятся сразу после выхода из раннего доступа), так и фракций поменьше - Польши и Финляндии.
Вопрос: На какой версии движка базируется GOH? Это модернизированный GEM2, используемый в Call to Arms и Men of War: Assault Squad 2?
Carlos: Тот же движок, что используется в Soldiers: Arena. Gem2.3 отличается от Gem2, который использует DMS при работе с MoW:AS2 и CtA. Это модернизированная версия Gem2, которую BestWay доработал, используя достижения Gem3, обновив и серьезно улучшив многие аспекты, как например оптимизацию, что заметно уже на примере движка, который использует Battle of Empires.
Вопрос:Много было сказано о реалистичности в Дневниках и в описании проекта в Steam, но реализм, особенно в играх серии «В тылу врага» - понятие очень и очень относительное и постоянно провоцирующее массу споров. Какие примеры этого самого «реализма», разительно отличающие ваш проект от традиционной серии «В тылу врага 2», вы можете привести?
Carlos: Реализм — это довольно сложный вопрос. Потому что речь идет о большой картине, которую нужно создать из мелких частей, не забывая при этом, что перегрузка та еще проблема, особенно если ты хочешь нормальный баланс и не бесполезный АИ. Реализм это не только, как далеко ты можешь выстрелить из винтовки, правильна ли перезарядка при использовании оружия со скользящим затвором, или предельная скорость танка. Это в том числе и то, как выглядит игра, какие в ней звуки, материалы, окружение и т.д. Например, вы ранее видели много взрывающихся танков, но теперь они могут взорваться или не взорваться (или подорвать кого-то другого), в зависимости от того, каким типом амуниции он снаряжен, особенно в случае с фугасными зарядами. Каждое оружие использует свой магазин в Gates of Hell. И ранее мы говорили о взрывах - в продолжение темы скажу, что мы сделали эффекты эха от дальних выстрелов, и вы теперь сможете понять, как далеко от вас стреляющие орудия, даже если они вне поля зрения, ориентируясь по звуку, так как он изменяется на длинных дистанциях. И говоря о визуальной составляющей, мы постоянно экспериментируем с цветами и новыми моделями, чтобы те подходили к конкретным картам, исследуя каждую мелкую деталь каждой карты. Например, однажды мы потратили несколько часов, просматривая русские жилищные документы просто, чтобы найти правильное название деревни, потому что на настоящих советских картах времен ВМВ название отличалось от оного на германских оперативных картах и современного названия данной деревни.
В общем и целом, мы стараемся работать над реализмом в тех моментах, которые не затронули другие проекты, в основном для правдоподобности игры, но пространство для споров тут всегда будет, хотя бы потому, что «солдаты никогда не испытывают жажду или голод», что в принципе актуально для игры о войне. Увы, но многие игроки хотят автоматического пополнения амуниции просто чтобы уменьшить вес микро-менеджмента… так что я даже не могу представить, как злы они будут, если заставить их управлять еще и рационом бойцов.
Вопрос: Тогда еще более конкретный вопрос в части реалистичности – какие масштабы боев утверждены в игре? Какова максимальная и эффективная дальность стрельбы, скажем, противотанковых орудий и самоходок?
Carlos: Карты больше, чем в Men of War, в том числе и для того, чтобы компенсировать большие расстояния стрельбы. Карта 1х1 в ГоХ по размеру будет где-то как 2х2-3х3 в Men of War. Насколько будут увеличиваться наши карты в будущем напрямую зависит от развития GEM2, от того насколько он станет мощнее со временем. Что касается основного орудия танка, то мы можем говорить о расстоянии в 200м, 300 для артиллерийского орудия. То-есть это расстояния, на которых вы можете целиться, но снаряд будет испытывать давление силы тяжести, выходя за пределы дистанции эффективной стрельбы. Расстояния (и что более важно, скорость и точность) будут зависеть от типа амуниции для орудия, и смоделированы с оглядкой на реальные. Хотя реальные пушки и могли стрелять на расстояние до 2000м, делалось во время войны это крайне редко, и было бы сильным преувеличением уничтожать танки на таких расстояниях в игре.
Вопрос:Будет ли различаться настройка дальностей и обзора в сетевой игре и в одиночных кампаниях?
Carlos: Это зависит от того, как будет проходить тестирование. Мы чувствуем, что мультиплеерная часть требует изменений настроек для улучшения играбельности и снижения влияния фактора случайности. У нас есть аркадные и реалистичные сложности для однопользовательской игры, но это предполагает скорее большую выживаемость ваших юнитов, нежели реальные расстояния и видимость.
Вопрос: В пресс-релизе игры в Steam речь шла о различных пожеланиях сообщества, к которым вы прислушиваетесь в ходе разработки игры. Есть у вас в проекте какая-нибудь возможность или функционал в игре, который доселе игры на движке GEM2 не видели, но игроки очень бы хотели?
Carlos: Переработка интерфейса, которая уже была произведена, - одно из главных пожеланий. Другой, часто встречающейся, просьбой была возможность организация коалиций для многопользовательской игры, чтобы воссоздать противостояние Оси и Союзников, но с возможностью для игрока выбирать нацию внутри группы. Об этом подробнее будет несколько позже, когда мы выпустим третью фракцию и появится возможность играть тем, кто не приобрел DLC с теми, кто приобрел. При любых обстоятельствах. Анимации являются еще одной проблемой, о которой говорили пользователи и их мы тоже перерабатываем
Вопрос: Какие планы по мультиплеерной составляющей? Планируется ли сетевая игра как бонус, который позволит скоротать пару десятков часов или же мы можем говорить о полноценном игровом режиме, с рейтингом/развитием/статистикой и всем тем, что игроки привыкли видеть, скажем, во втором Штурме?
Carlos: Мультиплеер будет сложным, большим и тактически-ориентированным. Чтобы компенсировать нашу довольно медленную разработку фракций, карт, техники (в основном из-за внимания к деталям при создании всего вышеперечисленного), мы создали настройки года для каждой из фракций. Это должно дать игрокам дополнительные стратегические возможности для каждого временного промежутка, так как армии существенно менялись в ходе войны. Игра против живого соперника будет довольно интересной в ГоХе, особенно в танковом бою.
Чтобы улучшить многопользовательскую составляющую, особенно по части соревновательности, мы планируем новые игровые режимы. Кроме того, Best Wayразрабатывает систему глобального прогресса для мультиплеера, что будет хорошим дополнением к уже функционирующей внутриигровой таблице рейтингов.
Огромное спасибо, Carlos, за информативные и полные ответы на наши вопросы. Теперь сомнений нет – Gates of Hell – это проект, который будет интересен всякому уважающему себя ВТВ-шнику. Успехов вам и скорейшего релиза!
Вопросы подготовлены: Дмитрий Ядов
Ресурс xn--b1aa1c.xn----8sbbemc3a7aecex.xn--p1aiвыражает благодарность представителю Best Way Soft- Юлии Романовой за помощь в
организации интервью и его перевод на русский язык.
Обсудить интервью на форуме можно здесь >>>
Ничего нового. Новые юниты и шкурки и типа реализм. Кому нужны эти надписи на колесах???
Чёт не тем они все заняты, людям в основном нужны ТТХ и карты В ИГРЕ нормальные.
А они фашистские карты с советскими сравнивают на предмет имён деревни и надписи на колёсах пишут, абсурд.
Дальность стрельбы почти что багвеевская, туман как всегда и ничерта невидно.
Главное что они уверены стрелять дальше чем на 200 метров НИЗЯ!!!
Идиотизм какой-то, явно готовится очередное УГ!
Как так, игры делают люди вообще нулевые в понятиях о войне и её особенностях.
Жухлая коммерция.
Что делов там курсор поменять, 10-15 минут работы в фотожопе.
Конечно, в ручном режиме дальше 200 метров и не стрельнуть с позицией камеры у орудия т.к. дальность обзара в движке и есть 200 метров.
Получается стрелять в туман надо.
Ну это в ручном режиме, а если боты шмаляют — проблем нет вообще, даже при таком раскладе.
Орудия на 1000 метров в Джеме-2 под управлением ИИ очень таки активно стреляют по врагам.
То они не признаются, что багвей на 200 метров обрезал дальность обзора.
Но мы то знаем в чём тут дело, даже при большом желании и умении 200 метров непреодолимы без изменения параметров прорисовки.
Там делов то, параметр в движке перебить с 200-т метров на большее значение для директа, опять же считанные минуты работы.
Отлить компилянт и вперёд, хоть на 500 метров, хоть на 1000.
Мне вот что само больше интересует, они вообще собираются ну хоть на 100 метров увеличить дальность обзора.
Все нормальные игры имеют дальность 1000 и 1500 метров, а тут 200 и всё на этом.
Ведь это не проблема вообще, ну стоит у них в настройках игры дальность обзора регулируемая от метров 100 до 200.
Зачем же такие примитивные рамки, ну ведь можно было от 100 до 500 сделать хотя бы.
Кому бы это помешало, у кого железо не тянет ставили бы себе как и раньше до 200 метров.
А у кого железо помощнее, тот бы от 200 до 500 метров влупил на таком респекте.
Иначе получается, игра вроде в 3D слеплена, а обзор как в 2D игре.
Куда такое годится, полный ЛОЛ.
И потом начинают выдумывать в 2016 году, что стрельба больше чем на 200 метров не приемлема.
Кому, она не приемлема, утопистам с багвея?!!!
Сами себе яйца обрезали а теперь бегают как евнухи по миру с криками о неприемлемости стрельбы свыше 200 метров.
Пусть не «свистят», 200 метров это уже одна четверть от реальных боёв, это уже лобовое столкновение (ближний бой).
А как же средний и дальний???
Вообще то, насколько я знаю на плато бои вяжутся в реальной войне где-то от 300 до 500 метров.
А при атаках массированных да, если кто добежит (доедет) до 200 метров дистанции — может ещё и успеет стрельнуть и с 200 метров.
В орудиях ВМВ как стандарт:
Ближний бой — до 500 метров.
Средний бой — от 500 до 1000 метров.
Дальний бой — от 1000 до 2000 метров.
Какие 200 метров, это меньше половины от ближнего боя, всего лишь.
Этот тупняк ужасно позорен в наши дни, железо у людей тянет и 1000 метров.
Ситуация напоминает идиотизм на подобие того, что купив автомобиль с 5-ю скоростями и максималкой 150 км в час, ездить на нём на 1-й только передаче со скоростью 20 км в час на полном газу.
На остальные 4 скорости снять шестерни с коробки и говорить всем что ездить больше 20 км в час не приемлемо.
Но для кого не приемлемо, для идиота???
А потом удивляются некоторые, почему игры багвея и их подельников называют не иначе как УГ.
Как же не УГ если нет стрельбы нормальной и невидно ничерта.
Может это фича такая УГ клепать пачками.
Увеличение дальности стрельбы >>> добавление «симуляторного» вида при прямом управлении а-ля WOT. А там и обзор через прицел делать максимально возможный. Все иное — тот самый «жухлый» геймплей, в который будет играть десяток «ценителей».
Ну а как мне понимать такое выражение — (летающий курсорчик-точечка)?
Как написано так и воспринято.
Так в чём проблема, сбрасывать курсор автоматом если он в ручном режиме на камере?
Такую возможность ручной стрельбы отсечь можно автоматом, это тоже не сложно вставить в исходники.
1-2 человека часа работы, ёпта.
В Борланде модуль вставить, такое и «букварь подбуханный» может сделать.
И всё, вопрос «нечестной стрельбы» порешён!!!
В модах это тяжело такое сколотить, а с исходником — как за сигаретами в ларёк сбегать.
Не понимаю почему это должно быть такой значимой проблемой, что бы всё обрезать с 2-х километров до 2-х сотен метров!!!
Зачем WOT, можно как в гонках от корпуса стрелять.
Как например в Twisted Metal всё порешать, не парясь.
Тупо камера отъехала от танка на 100 метров всё шабаш, в сад геймера — сброс ручного режима.
А ручной режим тоже не включать если камера дальше 100 метров от танка.
Все такие мелочи решаемы в курилке даже во время ланча, или это весь багвеевский офис решить не может???
Может сильно сложный алгоритм???
Я проще напишу.
Зона ручного режима радиус 100 метров, всё, никого больше чем на 100 метров не кинешь, более 100 метров отъехав от орудия не шмальнёшь, и пох насколько, хоть на 3000 метров.
А боты пусть мачалят, они сквозь лесок не видят, они через кусты даже не видят если тихо там всё.
Какие проблемы вообще остаются.
Всё решаемо и очень легко.
Зачем оптику обязательно ставить, ведь не шутер же.
Если бы обзор был на 500 метров а не на 200 то он и не нужен бы был, там совсем легко на глаз можно всадить!
Нет вообще никаких проблем, всё надумано, это «абра-кадабра» какая-то.
Всё гениальное просто!!!
Вот представить можно, боты на поле 500 метров стреляют, ручной режим от кормы на 500 тоже, но с борта.
Без оптики.
Всё!
Прощай бредовая багвеевская стрельба.
Или ещё что не так???
Это как понимать???
Кто им мешает прям сейчас сделать карту в 5 или 10 раз больше?
При чём тут развитие движка, я создаю плато карты за 5 минут в редакторе Штурма размером 5х7 километров.
В чём тут проблемы?
Там есть один нюанс, но он решаемый, при редактировании рельефа полигонной сетки терминатор бьёт после 5-й — 7-й операции.
Но и это решаемый вопрос вообще путём маленькой хитрости, если Карлос не вкурсе, то я могу открыть ему эту мля тайну!
Главное другое, плато что 500х500 метров, что 5х5 километров показывает одинаковое число фрапсов.
Если у него проблема с нехваткой сущностей и ему мало 50-ти тысяч, то это другое дело.
Хотя я сомневаюсь что у них есть хоть одна карта на 50 000 объектов.
В Штурме например, карты в основном от 5 000 до 12 000 объектов.
Но и тут нет прям уж таких проблем, что ограничивают размеры карты.
Можно больше полей креатировать, меньше хлама и всякого мусора, всё в руках мапера.
Если мапер недоумок — то ему и 500 000 мало будет.
Всё работает, без проблем на картах до 100 кв километров.
Я проверял лично.
Одно пугало конечно, файл проходимости рельефа вырастал свыше 250 метров.
Но и это не беда, на производе не замечено было падений.
Свыше 10х10 километров (100 кв километров) Джем уходил в аут.
Такую карту он создаёт минут 15.
Не знаю, чем он там занят 15 минут, сетка конечно большая, но за 15 минут на такой тактовой частоте можно всю планету заполигонить!
Не понимаю я этого Карлоса, может он там грибов объелся как его тёска Кастенеда и в астрале медитирует находя какие-то проблемы в Джеме на счёт масштаба, но их просто нет!!!
К тому же, если бы дальности стрельбы сделали нормальные (ну хоть на 1000 метров), то по кайфу было бы игрокам не по лесочкам и корявым ухабам гонять, а на плато бои вести.
Тут же градус потребности в объектах резко падает, это и прирост производительности даст определённый на видюху!
Если я не ошибаюсь конечно, большая часть сражений как не крути на полях проходила а не в лесах и приусадебных делянках.
Да и города для танкового боя — полная лажа, это не секрет для всех.
Из за каждого угла жди подачи гранаты в двигатель, несерьёзна такая война.
В Сталинграде выявилась одна интересная ситуация, когда город развален полностью, везде глыбы и огрызки фундамента — пушки и танки вязнут в этом болоте.
Город превращается в «стрелковый тир» для пехоты.
Танк в лесу даже идиотам не нужен, ну разве что за водярой гонять к хутору.
Все серьёзные бои проходили или в поле или у реки.
Если они хотят как партизаны по лесам смыкаться, то да, густой лес не получится, так он и не нужен.
Короче говоря, карту 3х5 километров заставить 30-ю тысячами объектов не проблема вообще.
Какую он нарисовал сам себе проблему?
Собирается карты делать чуть больше штурмовских как я понял, 1х1 как 3х3.
Ок.
Карты 3х3 это примерно 300 на 300 метров, ну и что с того, значит 3х3 это у них будет 500х500 метров.
А 5х5 пусть 700х700 метров, 8х8 это пусть 1000х1000 метров.
Это короче где-то явно по их шкале выходит 1 кв километр, а Джем на 100 кв километров тянет.
В чём у него проблема, он 1% масштаба открыл и говорит, ему движок не позволяет.
Как понимать такую лажу.
Может он просто профан или лжец, каких кругом немерено???
И что он собственно будет ждать от движка, может у него ящик орехокол а не рабочая станция, что не даёт ему масштаба???
И это тоже дичь полная:
А как же арта, арта и на 20 000 метров ложит, и не по танкам, а у него 300 метров потолок.
Ок, к чёрту арту, говорит 2000 метров стрелять можно, редко говорит — так что надо всем стрельбу из-за этого уменьшить в 10 раз до 200-т!??
На 2000 может и редко, а вот на 1000 уже и не редко, а часто.
А на 500 уже почти всегда, на 300 тоже, на 200 уже намного реже.
Потому, что до 200 уже редко кто доезжал или добегал.
Ожесточённые бои и массированные атаки на 200-х метрах могли уже и закончится.
Если взять во внимание то, что бои на Джеме мелкие выходят у всех, то возня в таких боях идёт как правило на 300-х — 500-х метрах, но не на 200 метров и меньше.
Это бред.
Потому он так и гутарит:
Остаётся добавить — он сложней вдвойне, если его нет даже в понимании у того кто к нему стремится.
Если он конечно стремится, что уж очень сомнительно после таких речей Карлоса.
Изначально реализм должен быть в сознании, а потом его уже надо вкладывать в игру.
Если в сознании его нет у Карлоса то его и в игре не будет тем более.
Реализм есть реализм, а вмещать его в своё неадекватство не получится.
Будет как и всегда — сюрреализм от таких как Карлос.
Реализм полностью логичен, если конечно не брать во внимание шизофреников и мистику.