Добро пожаловать на "Красненький" - в первую, почти_Свободную энциклопедию мира "В тылу врага"

Аааасьминоги!!!! А ты вырос, чтобы сюда заходить?! ВАЖНО: Многие материалы данного проекта являются артефактом жизни сообщества «В тылу врага» периода до 2009-2010 года. Некоторые размещенные здесь материалы могут показаться обидными, субъективными или оскорбительными, но… это было и это сохранено для истории. Проект отражает лишь мнение определенной группы людей об определенных событиях. Просим отнестись с уважением! Вы можете самостоятельно дополнить любые разделы, однако к ИЗМЕНЕНИЮ уже размещенной информации следует подходить с осторожностью. Перед использованием внимательно изучите цели, задачи, принципы функционирования и правила использования "Красного Уголка" и потренируйтесь в написании Синтаксиса в Песочнице.

Различия

Здесь показаны различия между двумя версиями данной страницы.

Ссылка на это сравнение

Следующая версия
Предыдущая версия
дальности [2016/03/18 02:08]
basnopisec создано
дальности [2016/07/14 08:59] (текущий)
warlordstrateg
Строка 1: Строка 1:
 +<note important>​В статью желательно добавить больше фактов и споров о дальности боев в ВТВ</​note>​
 === Не быть реализму на одном экране! === === Не быть реализму на одном экране! ===
 Всю историю серии "В тылу врага",​ начиная с выхода второй части. олдскульные фанаты бьются ногами,​ рогами и головой о стену непонимания [[best_way|Best Way]] об увеличении дальностей боя в играх серии. Всю историю серии "В тылу врага",​ начиная с выхода второй части. олдскульные фанаты бьются ногами,​ рогами и головой о стену непонимания [[best_way|Best Way]] об увеличении дальностей боя в играх серии.
Строка 4: Строка 5:
 С чего и почему сообщество [[1втвшник|Первых ВТВшников]] решило,​ что Бест Вей будет делать "В тылу врага 2" по образу и подобию мода - неизвестно. видимо так сложились звезды. ​ С чего и почему сообщество [[1втвшник|Первых ВТВшников]] решило,​ что Бест Вей будет делать "В тылу врага 2" по образу и подобию мода - неизвестно. видимо так сложились звезды. ​
 === Битва с маразмом === === Битва с маразмом ===
-Основной пик накала страстей пришелся на бета-тест Братьев по оружию,​ когда сообществонежно пошлепываемое шшупальцами [[warlord|любителя кальмаров]]+{{ :​chtulhu:​neliney.jpg?​direct&​200|Оригинал поста Skael'​a}} 
 +Что в ВТВ2, что в Братьях по оружию и Лисе Пустыни,​ дальности боя были построены по какой-то одному БестВею известной системе. Ни 1 к 100, ни 1 к 10, ни еще к какой-либо величине привести предлагаемую линейку расстояний боя не удалось. Программист БВ [[Skael|Skael]] сообщил,​ что в 2007 году игровая механика серии "В тылу врага 2" моделировалась по следующей таблице:​ 
 +| 0 ue = 0 m || 
 +| 50 ue = 0,5 km || 
 +| 70 ue = 1,0 km || 
 +| 90 ue = 1,5 km || 
 +| 110 ue = 2,0 km || 
 +Как метко было подмечено на форуме //Для стрелкового оружия один маштаб для орудий другой,​ для метательного третий(при чем все нелинейные. smile.gif ). И все это существует в уже отмаштабированной игре, где есть игровые метры. В итоге получается сюреализм когда пушка стреляет на два полета ножа, а танк на шесть длинн своего корпуса.//​ (С) [[http://​live.cnews.ru/​forum/​index.php?​s=&​showtopic=33675&​view=findpost&​p=572795|St.Andrey]] ((Один из разработчиков первого BTRH-мода)) 
 +Основной пик накала страстей пришелся на бета-тест Братьев по оружию,​ когда сообществонежно пошлепываемое шшупальцами [[warlord|любителя кальмаров]] ​начало в ультимативном порядке возмущаться всем подряд,​ в том числе и дальностями стрельбы. 
 +Главный главнюк компании-разработчика,​ товарищ [[морозко|Дмитрий Морозов]] убеждал всех, что геймплей лучше держать в пределах одного экрана,​ но игра, при этом, с боем отвоевывала столь ценные игровые метры. В результате тысяч форумных постов расстояния боя к Лису пустыни выросли,​ в среднем,​ до 120-150 игровых метров с учетом особенностей каждого типа танка/​орудия. 
 +=== Здравый смысл === 
 +Конечно же, играя в игру на тему Второй Мировой войны, большинству игроков ((как минимум тем, у кого мозг больше горошины)) хочется видеть реалистичный геймплей на экране. Но увеличение расстояний до реальной или хотя бы в половину ее величины в той механике,​ которую БВ предложили в своей игре изначально закончится <​del>​очередным БТРХ1 модом</​del>​ плохо. Потому как если следовать тотальному реализму,​ то в нем нельзя "​летать"​ прицелом по всей карте, прицеливаясь за 500-600 метров танку точно в каток гусеницы.  
 +Если и рожать нечто подобное,​ то лишь в новой ипостаси ВТВ-образных игр - без свободного перемещения по карте в режиме ПУ. Идеальный пример - модификация WWII на базе [[Call to arms]]. {{ youtube>​DtrpAr1xZfg}} 
 + 
 +=== Моды === 
 +Каждый мод, имеющий в своем наименовании и описании приставку "​Реализм"​ норовит увеличить расстояния игры как минимум вдвое, а то и вовсе сделав их бесконечными. 
 +Неосмотрительное наращивание "​метров"​ ведет к полной неиграбельности пустынных или небольших карт, которые простреливаются,​ вот уж буквально,​ с респы на респу.  
 +Современные представители реализм-модов для ВТВ2: Штурм 2 - [[robz|robz realism mod]] 
 + 
 +=== Наши дни === 
 +Годы идут, а одиозность некоторых товарищей зашкаливает. Если небезызвестный [[cf-team|cf]] просто настаивал на линейных дальностях с их увеличением до 200-250 метров,​ то современники утверждают лишь о тотальном реализме со 100% реальными или, минимум,​ исполненными в формате 1 к 2 дальностями. 
 +Живой и весьма активный сторонник - некто [[Мастер|Мастер]],​ зажигающий своими [[http://​cf-team.ru/​forum/​topic/​88?​page=2#​post-714|постами]] активность на страницах медленно развивающегося портала [[cf-team.ru]]. ​

QR Code
QR Code дальности (generated for current page)