RSS

Вопросы и ответы по созданию миссий в редакторе игр серии "В тылу врага"

Сообщений в теме: 230
+2
Репутация: 10
Рейтинг: 59
Кол-во тем: 14
Сообщения: 321
В этой теме можно задавать вопросы по созданию миссий в редакторе.

Задавать вопросы в теме «Общий FAQ по оф. редактору карт „В тылу врага 2“» не рекомендуется во избежание ее засорения. Она предназначена только для ответов на самые часто-задаваемые вопросы. При ее засорении сотнями вопросов и ответов искать в ней что-либо новичкам будет очень трудно.

Ожидая ответа на свой вопрос помните, что на него отвечают по желанию. Наиболее опытные граждане, понимающие в редакторе, бывают на форуме только время от времени. Поэтому ответ на вопрос может появиться не сразу.

Формулируйте вопрос как можно понятнее — так вам ответят быстрее.
Репутация: 0
Рейтинг: 0
Кол-во тем: 0
Сообщения: 1
Приветствую.
Появилась сложность, не могу понять как заставить юнита минировать определенной точке…
Репутация: 10
Рейтинг: 59
Кол-во тем: 14
Сообщения: 321
Цитата: VoeD
Приветствую.
Появилась сложность, не могу понять как заставить юнита минировать определенной точке…

Хм…
Надо мне самому попробовать вспомнить.

Знаю, что в секции команд типа actor (кажется), по крайней мере, в «Штурме» (MoW — Assault squad) (думаю, и в других играх серии также) была команда, кажется, mining (или как-то так). Применялась к любому техническому юниту (машине, бронетраспортеру и т.п.), в инвентаре которого имеются мины.

В настройках команды нужно было указать название зоны в которой надо было минировать. Затем посадить в машину водителя и нескольких других человек. Отправить машину с этими людьми и минами в точку (waypoint), расположенную, например, в зоне минирования. Например, с помощью команды waypoint. Создать триггер, который должен срабатывать при появлении машины с минами в этой зоне минирования (использовать условие entity) и запускать эту команду минирования, в условиях которой можно указать MID машины с минами или тег, заданный для этой машины.
Как только машина, нагруженная минами, появится в зоне — из нее вылезут посаженные туда люди, автоматически будут брать мины из инвентаря машины и рандомно устанавливать их в указанной зоне. До тех пор, пока в инвентаре машины не исчезнут все находящиеся там мины.

А для установки одной мины в конкретной точке (waypoin'те), скорее всего потребуется:

1). Положить в инвентарь юнита-минера мину, для которой нужно заранее задать свой тег. Например, тег mina.

2). Создать точку (waypoint) в которой минер будет устанавливать мину. Будем называть ее точкой минирования. Задать для этой точки минирования в ее настройках минимальный радиус (например, 5. По умолчанию радиус точки равен 200).

3). Создать небольшую зону (будем называть ее зоной минирования). Точка минирования должна располагаться в центре зоны минирования.

4). Задать для этой точки минирования команду присвоения какого-либо тега (допустим, тега pologit_minu) для юнита, пришедшего по команде waypoint в нее — команда присвоения называется entity_state. Как только минер дойдет до этой точки, ему автоматически будет присвоен этот тег.

5). Создать триггер, с помощью которого минер, дошедший до точки и получивший тег pologit_minu, достанет из своего инвентаря мину и положит ее на землю.
Такой триггер должен иметь условие срабатывания entity и при срабатывании запускать сначала команду inventory -> take (инвентарь -> взять), а затем команду inventory -> drop (инвентарь -> бросить).
Естественно, в настройках условия entity надо задать появление юнита с тегом pologit_minu. А в настройках команд inventory -> take и inventory -> drop нужно указать тег юнита, который будет брать из своего инвентаря мину (тег pologit_minu) и указать что он должен брать из своего инвентаря именно мину.

6). Создать триггер, с помощью которого мина, положенная на землю минером в зоне минирования, будет переводиться во взведенное состояние.
Например, триггер с условием entity и командой перевода мины во взведенное состояние (не помню, как она выглядит, но она есть среди команд редактора — редактора сейчас нет под рукой). Перед командой перевода мины во взведенное состояние вставить команду задержки delay. Т.е. мина будет переводиться во взведенное состояние не мгновенно, а с заданной задержкой.

В настройках условия указать тег мины, доставаемой минером из инвентаря (тег mina) и название зоны минирования. Т.е., этот триггер будет срабатывать как только в зоне минирования будет оказываться предмет (в нашем случае — мина) с тегом mina.

7). Ну, и, наконец, создать триггер с командой waypoint, который будет, собственно, отправлять минера с миной в инвентаре в точку минирования.
Репутация: 10
Рейтинг: 59
Кол-во тем: 14
Сообщения: 321
Цитата: vediano
Добрый день. Как можно сделать так что-бы пехота (желательно только пехота) при захождении в обозначенную зону телепортировалась в другую зону?


Например, с помощью команды placement («помещение/перемещение»).

Командой можно переместить юнит в точку (waypoint) или место расположение какого-либо другого юнита. Можно сказать, прямо ему (другому юниту) «на голову». CF-smile Если «свалившийся на голову» юнит будет человеком, то с этим юнитом, «свалившимся» на другой юнит, ничего не будет — он просто отбежит чуть в сторону в месте свого появления. И с юнитом на который свалится этот юнит-человек тоже ничего не будет.
Юниты можно телепортировать таким образом в точку размещения любой конструкции, куста, дерева, предмета, видимого или невидимого (неактивного, с тегом hidden) юнита.

Можно сделать и по другому. Но потребуется городить чуть больше триггеров.

В качестве условия срабатывания триггера перемещения юнитов из нужной зоны в другое место можно использовать условие entity. В настройках условия указать название зоны, при появлении в которой юнит будет телепортироваться в другое место, и, конечно же, параметры юнитов, которые должны будут автоматически телепортироваться — например, тип юнитов (human, человек) и плеера (Player 1, Player 2 ...), под управлением которого должны находиться телепортируемые юниты. И настройку, указывающую, что количество юнитов в зоне, для выполнения условия (срабатывания триггера) должно быть больше нуля (> 0).

Если триггер телепортирования должен сработать не один раз, а срабатывать постоянно — то, например, еще и поставить в настройках триггера телепортации галочку autoreset («автоматическое повторение»).
Репутация: 0
Рейтинг: 0
Кол-во тем: 0
Сообщения: 2
Здравствуйте, можно ли в редакторе миссий загрузить для изменения миссию из мода а не карту?
Репутация: 10
Рейтинг: 59
Кол-во тем: 14
Сообщения: 321
Цитата: Emperror of mankind
Здравствуйте, можно ли в редакторе миссий загрузить для изменения миссию из мода а не карту?

Странный вопрос! CF-rolleyes Конечно можно.
Вообще сама карта в редакторе редактируется отдельно от миссии, а миссия — отдельно от карты. Для редактирования карты нужно переключатся в режим редактирования именно карты (клавиша F2 на клавиатуре компа). А миссия редактируется только в режиме редактирования миссии (клавиша F3).

Естественно, нельзя открыть в редакторе только файл миссии, без отображения карты. Но при редактировании миссии поверхность карты и все, что поставлено на ней именно в режиме редактирования карты, не редактируется, оно только показывается.

При редактировании карты фактически редактируются файлы:
  1. map (без расширения) (в этом файле описывается расстановка объектов на карте — деревьев, кустов, строений, дорог, предметов антуража и пр.), границы зон (границы тумана по краям карты, зон перемещения юнитов), настройки углов и высот подъема камеры игрока и т.д. Этот файл можно открыть и править в Блокноте (текстовом редакторе), если нужно и любопытно).

  2. map.ply (модель поверхности (высот и впадин) карты).

  3. map.net (сетка, типы и раскраска поверхностей карты).

  4. map.grs (информация о траве на карте, от (англ.) grass).


При редактировании миссии редактируется, как правило, только один файл миссии — по умолчанию он называется 0.mi, но его можно назвать и по другому.
В нем информация о расстановке и параметрах юнитов (люди, танки, машины, самолеты, корабли, ж/д транспорт и т.п.) и объектов, установленных на карте не в режиме редактирования карты, их взаимосвязи (какие юниты в каких юнитах сидят, какие к каким привязаны/прилинкованы и т.д.), информация о тегах, присвоенных юнитам, о содержимом инвентаря каждого из юнитов, триггерах, об общих настройках миссии (погода, дипломатия — кто для кого враг или союзник, задания миссии и подкрепления миссии и др.) и т.п.
Файл миссии (.mi) также можно открывать и править в Блокноте.

Общие настройки миссии (содержатся в файле миссии) редактируются в режиме редактирования миссии после нажатия клавиши F9.

Не надо только устанавливать в режиме редактирования миссии разные объекты, делающие «вырезы» в полигонах поверхности карты (map.ply) — например, окопы, колодцы, воронки от взрывов, погреба, землянки, противотанковые рвы, некоторые ДОТы (в частности — с танковыми башнями, ДОТЫ для морских орудий и т.д.), некоторые здания со спуском в подвал и т.п. Их нельзя будет перемещать и будут затруднения. Вообще все это надо ставить на карту только в режиме редактирования именно карты (F2). Там с ними не будет никаких проблем практически.
Репутация: 0
Рейтинг: 0
Кол-во тем: 0
Сообщения: 2
Цитата: John Doe
Цитата: Emperror of mankind
Здравствуйте, можно ли в редакторе миссий загрузить для изменения миссию из мода а не карту?

Странный вопрос! CF-rolleyesКонечно можно.
Вообще сама карта в редакторе редактируется отдельно от миссии, а миссия — отдельно от карты. Для редактирования карты нужно переключатся в режим редактирования именно карты (клавиша F2 на клавиатуре компа). А миссия редактируется только в режиме редактирования миссии (клавиша F3).
...

Спасибо!
Модераторы темы • MilovichJohn Doe
← Предыдущая Следующая → Первая 9 10 11 12
Показаны 221-230 из 230
Для того, чтобы отвечать в темах на форуме необходимо войти на сайт или зарегистрироваться.