RSS

Игровая тактика в Штурме

Сообщений в теме: 64
0
Репутация: -5
Рейтинг: -180
Кол-во тем: 52
Сообщения: 453
Вот право дамы и господа, не хотел открывать такую тему но вижу что в понимании у некоторых нет понимания коренной важности физики в игре, я уже не говорю о её натуральности.

Существует у игроков в Штурме понятие такое как «масштаб», бытует мнение насколько я понимаю, что изменение масштаба в геометрии не влечёт за собой изменение все логики игры.
С таким убеждением я несогласен в корне, попытаюсь чётко объяснить почему.

Масштаб выраженный в уменьшении дальности стрельбы в 10 раз (а он именно такой как утверждают многие, хотя это не так), ну да ладно возьмём масштаб 1:10 за абсолют.
Что имеем, если дальность стрельбы уменьшены в 10 раз следовательно это влечёт за собой изменение бронепробиваемости снарядов. Её придётся уменьшать тоже в 10 раз иначе не получится вообще ничего толкового.

Имеем, в 10 раз уменьшенную дальность и в 10 раз уменьшенную бронепробиваемость, вроде бы ничего, на первый взгляд.
Но это не так, сократив расстояния в 10 раз мы потеряли 9 из 10-ти частей площади стрельбы.
Танк например кроет огнём не радиус 1000 метров а всего лишь 100.
Что получаем, по площади:



3.14 х (100х100) = 31400 метров.

3.14 х (1000х1000) = 3140000 метров.

Чувствуете разницу дамы и господа???
Это получается по площади 3140000: 31400 = 100!
Получается площадь стрельбы танка уменьшается не в 10 раз как в масштабе а в 100!!!
Ровно в 100 раз мы теряем зону покрытия танком врага, т.е. как говорится рабочую дальность.

Всё бы ничего, подумаешь танк становится менее эффективен в бою в 100 раз по площади, тут ещё более страшная «абра-кадабра» вылазит.
Какая, ужасная, в такой стрельбе теряется тактические манёвры, хитрости военные, очевидные боевые особенности.

Ну например, перекрёстный огонь, это ВАЖНЕЙШАЯ военная хитрость, основа основ, всей тактики ведения боя.
Я бы сказал это КИТ войны.

Думаю не открою военной тайны многим, но именно возможность ведения перекрёстного огня коренным образом решает исход битвы.
Другими словами, если огонь ведётся не с одной точки а с разных, то враг прошивается гораздо эффективней.
Тут всё решает угол обстрела, чем он выше тем лучше.
Он может быть от нуля градусов до 360, в нашем случае 360 градусов это и есть окружение и это получается самый эффективный способ уничтожения врага.

Угол обстрела растёт пропорционально длине линии столкновения.
Но в нашем случае ситуация патовая, с стрельбой на 100 метров по дальности мы имеем очень низкий угол обстрела. Ну получается примерно так, если стрельба на 100 метров, то поставив танки в линию больше 30 метров мы теряем вообще какой либо угол.

А какой может быть угол обстрела на 100 метров в разбросе огневых точек на 30 метров максимум, ну минимальный, а на 1000 метров он вырастит в разы.



Рассмотрите треугольник ACD и DCB.
Углы я имею в виду те же ACD и DCB.

Так вот сравните 2 стороны AD и DB.
У них разная длина, имено ими и выражены углы обстрела в обоих вариантах.
Что мы имеем, сторона AC в разы короче CB.

Вот именно эти две стороны и есть разница в нашем случае.
Что бы даже на 100 метров обстрелять врага на допустим 45 градусов дистанции стрельбы в 100-150 метров недостаточно.
Потому что надо примерно уже 200, а если обстрел делать ещё под большим градусом то и 300 будет мало!
Вот он момент истинны, усекайте господа, чтобы обстрелять технику на 30 метров, то только тогда достаточно может сталь дистанция 100 метров.

Получается что смысл перекрёстного обстрела — отпадает вообще.
Потому что незачем устраивать перекрёстный огонь на 30 метров, когда на такой дистанции можно в Штурме поражать почти всё в лоб!

Вот Вам и «здрасьте, с бухих коней слазьте!»
Самый жир перестрелки согнали в ноль.

Едим дальше.
Второе что на мой взгляд убили таким подходом это — эшелонирование обороны.

Получается это очень таки важная хрень в войне, без неё никак.
Эшелонирование, это простыми словами наличие огневых точек в глубине обороны.
Когда стреляют по одному оружию в линию — это не война, это «трухлявое днище».
Либо повесят завесу дымовую и обойдут, либо пристрелят всех и прорвут фронт.

А глубина эшелона может быть разная, до 1000 метров а иногда и 2000 метров.



Как в Штурме предлагается строить эшелоны, если дальность стрельбы 100 метров, о каком может эшелоне идти речь то, когда его больше 10 метров и не сделаешь, ну 20, всё потолок.
Ну и будет ли это эшелон, нет, это одна линия, что на глаз, что в деле.
Прорыва — не избежать!

Далее, как прикажете делать огневые мешки, не ну как на дистанции стрельбы 100 метров сделать мешок???
Да никак вообще.

Как прикажете делать тактическое отступление, когда нет тактики в стрельбе опять же на 100 метров???

Как прикажете помочь огнём левому или правому флангу, если до него не достать никак с стрельбой на 100 метров???

Как совершать окружение врага, если в нём тоже отпадает смысл, только чтобы всадить в зад снаряд???

Как вести провокации направленные на засвет огневых точек врага????

Как вести секторальные обстрелы????

Как вызывать огонь на себя???

Как вести разведку боем???

Как обрушить шквал огня???

Как вести массированный артобстрел???

Я бы мог ещё долго перечислять все лишения военных тактик в игре такой на 100 метров, но достаточно думаю и так будет.

Что скажете, защитники утопической стрельбы на 100 метров с обрезанными ТТХ в столько же раз?
Не кажется ли вам, что вы не в войну играете а пузыри мыльные пускаете в тазике безумных батлов?
Ведь это лажа полная, а не война.
Срам один.

К чему я это всё привёл, к тому что нормальная игра в войну в масштабе — нереальна вообще!
В любом масштабе даже 1:2, а про 1:10 даже в голову не приходит военному стратегу.
Только вот смотрю, не все это понимают даже спустя 10 лет от выхода первой игры ВТВ.

И всему виной не баланс, не ТТХ даже извращённые — а ОБЫКНОВЕННАЯ ГЕОМЕТРИЯ!
Геометрию искажать нельзя не при каких условиях вообще!!!
С этого выйдет только позор и лажа.

Геометрия терпит масштаб только в топографических картах, банальной лепнине и в чертежах, а в играх — это лажа.
И по одной простой причине, потому что в игре решает всё физика, элементарная физика твёрдых тел, которую промасштабировать не получится никак.
Физика масштабу не подаётся никак и никогда, масштабируется только геометрия.
В этом я думаю и есть весь крах ВТВ как игры.
Изначально — «неверная комбинация».
Репутация: 16
Рейтинг: 275
Кол-во тем: 74
Сообщения: 160
Цитата: Archer
Нереалистичные ТТХ в играх это не прихоть, а часть плана. И это работает. Народ голосует часами онлайна и рублём. И по статистике, например стима, видно что народ играет в соревновательные мультиплеерные игры или в глубокие продуманные сиглплеерные. Это важно большинству игроков.
store.steampowered.com/stats

Ну так справедливости ради: в сегодняшней статистике по ссылке выше стабильное восьмое место у Армы smile Честно говоря, немного удивлен — со всех углов несется песнь о ее непопулярности, а по статистике Стима более чем убойный результат для полноценного симулятора боевых действий на всех фронтах.
Репутация: 3
Рейтинг: -2
Кол-во тем: 4
Сообщения: 201
Вот-вот, тут не просто сделать стрельбище — а узаконить игру в каких то рамках, чтобы игроку удобно было управлять всем этим набором юнитов, пропорции юнитов ну так скажем на экране 1920x1080
мы видим 250000 клеток — каждая клетка это м2 (итого 500м) в режиме отдаления камеры на экране 1млн
клеток (итого 1000метров) это все видишь если не двигая карту (без всяких туманов) предположим как обмануть: уменьшит юнитов и все сущности соответственно (в режиме отдаления камеры) у тебя 1км
видимый для стрельбы, конечно ты можешь передвинуть экран увеличив расстояние на 2-3км в зависимости от глубины карты + поделив прицельную дальность стрельбы на 2 и за того что у тя на экране много юнитов и сущностней и масса укрытий, овраги, канавы различный рельеф, кусты и так далее ты можешь задействовать кучу разнообразных юнитов и тактики в выборе и подкрепах чтобы на различных местностях работали правильные юниты, чем хороша втв1 была там механизм игры изначально был заторможен (много ручной работы) каждого привести, уложить поставить запрет на стрельбу, раскидать каждого танкиста по машинам, не какой авто-стрельбы каждым юнитом приходилось управлять — стрелять все это давало прибавку в управлении большего кол-ва юнитов + вся картинка и атмосфера на 3головы круче — это все было начало и спустя 13лет махать DX и всяким ШТ смешно — да были успешней ЛП и тп но ток не в игровом плане а в реализации продукта как его доставили и в какое время потребителю.
Может быть кто и сделает что-то лучше короля всея ВТВ-БТРХ но пока это ток слова…
PS: В БТРХ — куча чего нужно было развивать и главное на чем) но в этом вины нет а пока он КОРОЛЬ!
Репутация: 3
Рейтинг: -2
Кол-во тем: 4
Сообщения: 201
Цитата: Yadoff
Цитата: Archer

Ну так справедливости ради: в сегодняшней статистике по ссылке выше стабильное восьмое место у Армы smile Честно говоря, немного удивлен — со всех углов несется песнь о ее непопулярности, а по статистике Стима более чем убойный результат для полноценного симулятора боевых действий на всех фронтах.

======================================
Та потому что в отличие от БВ она не бросила значительную часть игроков — и играют в нее начиная с 1части очень много народу + много сообществ которые играют свои сценарии ранее сам в таком играл — одно за парило грейдить комп — ну для армы все-же картинка нужна — не вижу нечего удивительного!
Репутация: -5
Рейтинг: -180
Кол-во тем: 52
Сообщения: 453
Yadoff,
Все попытки сделать стратегию реалистичной (в том числе ВТВ2) разбивались именно об чертову условность «по мне стреляют, а я не вижу». Ладно бы, когда это делает спрятанная в кустах САУ, но когда это делает танк в поле, который просто находится «за пределами тумана» — это пипец.


Я понимаю о чём ты говоришь, это не проблема, там есть настройки детектирования врага, есть визоры, они очень таки глубоко трансформируемы. Не могу сказать что поборолся с этой проблемой полностью, потому что не дала карта «Тихая вода» мне настроить до конца такую вещь.
Но я заверяю тебя, это не проблема вообще, там настройки настолько гибкие, что можно сделать это.

В Штурме там целая система просчёта этого, сделана вполне достойно.

Только при таком случае я бы еще, в порядке эксперимента, отключил отображение врагов на миникарте и изуродовал бы (точнее вырезал) подсветку юнитов. Были бы на 100% реальные условия — ни на карте, ни подсветкой танка нет, а он, зараза, где-нибудь в кустах сидит.

Ну это если я правильно тебя понял тут, тяжелее, враги на карте светятся именно те что спалились в тумане.
Я не смогу это решить, это только движок решает.

Другое дело, настройками визоров можно сделать так, чтобы все кто стрельнул в тебя хоть раз выявится с тумана и на минимапе, это вообще проще пареной репы, надо поменять 1 коэффициент засвета врага при стрельбе, минута дела.

Но тут другой способ, но не довёл ещё до ума толком, я выбрал такую тактику и она работает.
Если максимальная дальность стрельбы 750 метров — то ставя перемноженный визор на 800 метров, ты видишь на несколько секунд (зависит от установленного времени засвета врага).

Короче говоря, такая проблема уже решена полностью.

Archer,
Не подходит гем2 для полноценной симуляции боевых действий. В любой виде. Хоть Штурм, хоть Штурм2 и прочие Арены. И на это много причин. Начиная от одноэтажного мира с примитивной физикой объектов до относительно низкой производительности.


Ну конечно не подходит в идеале, но хотя бы так, вместо ничего — и то хорошо!
А вот на счёт одноэтажности я не пойму мысли.

А почему бы сами юниты и объекты на карте в 10 раз не уменьшить. Вообще 100% соответствие будет по размерам.

А зачем, зачем уменьшать, надо карту увеличить, всё, не надо ничего уменьшать, всё заработает как надо.
Тут размеры ничего не сыграют.

То что ты говоришь как выход чтобы войти в масштаб принятый в Штурме, да, получится в принципе тоже самое.
Ты прав, но на шкале у тебя как было так и будет 100-150 метров.

Если же пойти тем путём что я предлагаю не надо ничего уменьшать, а просто увеличить карты, тогда на шкале прицела будут реальные метры.
Но конечно же, выход тут в два конца.

Правда потом мышкой будет сложно по юниту попасть и вообще что-либо сделать. Но кого это волнует? Мыж не тык-пыкари какие нибудь.


Думаю если пойти таким путём как ты предлагаешь, то такая проблема легко тоже решаема.
Надо будет перебить значение минимального приближения камеры в низ, сейчас оно стоит 200.
Если перебить на 50 например то минимальный прилёт камеры в землю увеличится в 3 раза.
Это вытянет ситуацию конечно, думаю до приемлемого уровня, но камеру я ниже 100 не опускал.

Но самое главное, тут другая может быть проблема, командой «скалэ» этого делать нельзя, нагрузим процессинг рендера очень жёстко.
Процесору придётся пересчитывать все модели, плюс к тому же неизвестно как заработает вся система просчёта тел ну например на пробитие и физическое касание.
Хз, тут надо экспериментировать.

Но думаю проще и надёжней просто увеличить карты в раз 10.
Я ещё в первом Штурме карты создавал на 100 квадратных километров (10х10км), нет лагов, всё окей.
Больше 100 мой чемодал уходил в нокаут на длительное время, не знаю может через час размышлений он бы и создал что то.
Он у меня карту создавал 100 кв.км. с сеткой 15 метров около получаса.

А если без шуток, то штурм как и любые другие игры делался исходя из правил игрового взаимодействия. Главное в этом деле дать игроку быструю обратную связь с происходящим на поле боя и рычаги быстрого влияния на ситуацию. Фактически простая цепочка. Увидел — принял решение — болванчики выполняют приказ- увидел результат. И реальные ТТХ часто могут помешать или замедлить этот процесс. Нереалистичные ТТХ в играх это не прихоть, а часть плана. И это работает. Народ голосует часами онлайна и рублём. И по статистике, например стима, видно что народ играет в соревновательные мультиплеерные игры или в глубокие продуманные сиглплеерные. Это важно большинству игроков.


Да понимаю всё это, производа системы падает, трудовой ресурс растёт, но что потеряли ради такого плана?
Я бы сказал всё почти.

А выигрыш только один на мой взгляд, и он чисто художественный, больше сущностей можно влепить на меньшую площадь.
Конечно, если развернуться так как я предлагаю, то карты не будут такими как сейчас по плотности сущностей.
Они станут заметно жиже, особенно на картах больше 3х3 км.
Это вызвано ограничением наброса в одну карту сущностей, у меня потолок в редакторе 40 тысяч примерно.

Но, тут есть и жирный такой плюс, я уже писал о этом, он именно в том, что если так вот разжижить карту, то на экране у игрока станет намного меньше сущностей, это ускорит кадровый рендер.

Я проверял, карта дышит легче намного.

sos@f1,
Может быть кто и сделает что-то лучше короля всея ВТВ-БТРХ но пока это ток слова… PS: В БТРХ — куча чего нужно было развивать и главное на чем) но в этом вины нет а пока он КОРОЛЬ!

Да не хочу я претендовать на шапку БТРХ.
Я хочу Штурм раскрыть как бутон спелый, он созрел уже, созрел.
Цели не ставлю клонить БТРХ, тем более я мало с ним знаком, только по тюбику.

Но мне уж сильно кажется что по стрельбе будет что-то похожее, и даже лучше.
А по фичам я пас, меня устраивает в принципе штурмовский уклад вещей.

Производа надо, производа, за неё я боюсь очень.
Она есть, её надо не потерять, она теряется количеством статических и динамических сущностей.
Только это ограничивает, только это, но тут можно играться.

Обьекты мира (флора, здания, укрепления) — тянут на дно видеопроц.
Юниты (танки, пушки, пехота) — тянут центральный процессор.

По количеству юнитов я не перепрыгну Штурм никогда и никак.
Репутация: 0
Рейтинг: 1
Кол-во тем: 0
Сообщения: 10
Сама карта дышит. Это не вопрос. Тупит игра на больших картах. Возможно пресловутые утечки памяти. Ну и конечно ИИ.
Есть один хороший пример. Битва Империй. Там сделали бесплатным DLC сценарную пвп миссию Битва за Берлин.
Вот видос для примерной оценки карты:
www.youtube.com/watch?v=jNDo-6FBeag
Там клипы открываются как в Линии Фронта. Движок как в первом штурме. Модельки и настройки из ЛП. Карта размером примерно 1 на 1,5 километра. И если вначале на большинстве компьютерах идёт нормально, то уже на последних флагах лагает у всех.
Репутация: -5
Рейтинг: -180
Кол-во тем: 52
Сообщения: 453
Archer, у меня были подобные проблемы в Штурме 2.05.15. Именно так как ты говоришь, поначалу всё ок, а через 30-40 минут тягучка начинается.
Что я только не делал, падёж поначалу мне казался вызван как и всегда либо большим количеством юнитов либо запаркой какой нибудь, но не с памятью.
Мне казалось кэша не хватает, думал проц часто гоняет с кеша в операциенку данные и назад.

Начал экспериментировать, картина не прояснялась, долго я с этим боролся.
Даже руки опускались, но потом я заметил, что проблема не только в большом количестве юнитов на экране.
Я снизил количество бойцов в наступающих группах, так как давно заметил, что пехота сильно тянет на дно ЦП.
Снизил до 3-х человек, результат был но очень слабый, на счёт пехоты там вообще отдельная тема.

Хохма в том, что если я даже на пустой карте ограждённой наглухо забором вкидывал группу даже из 10 человек за забором и давал им клич проникнуть в внутреннее пространство получалось очень страшная картина.
Они бегали смыкались туды-сюды, пытались оббегать забор но всё было напрасно.

Это то всё естественно, но на экране кадры падали с 40-50-ти до 2-3 кадров.
Получается процессор был занят поиском путей которых нет!

Как только я брал одного из солдат и в прямом управлении взрывал забор, сделав там дыру — кадры сразу же вырастали до прежнего уровня.
Понимаешь в чём мораль, ЦП упал в подносе кадров на видеокарту в 20 раз!
И это при том что на экране нет ничего, кроме 20-ти секций забора.

Таким образом я понял что нет дампа поиска неприступного пространства, но дело не в этом даже.
Я так же заметил, что пехота следуя по маршруту проходят его удачней (по производе) только тогда, когда на их пути встречается как можно меньше препятствий.

К тому же когда много чего им надо оббегать они часто меняют маршрут.
Ищут новые пути, это по видимому тоже очень грузит ЦП.

Но и это ещё не всё.
Когда я создал карту 2х5км (что тут весит в альбоме) я пришёл ещё больше к этому выводу.
Потому что я нагрузил бегущими ботами ещё больше раскачав тригеры по счётчику и частоте респа.

Получилось счётчик поднял с 300 до 400, лагов нет, на карте много бегущих групп (по 3 человека).
Длина их бега 4км примерно.
Лагов не было вообще, кадры тоже 40 держит система, падежей и лагов нет, всё чисто.

После чего, накидал им препятствий, ёлок и кустов.
Что получил, та же карта, те же юниты, но производа упала на 20-30 кадров.
И спад был не на карте а именно на ЦП.

Потом меня осенило уже точно, я думаю всё дело в условности препятствий.
Чем их меньше на пути — тем лучше.

Я сделал просветы в лесополосе, эффекта не было, так как их дорожки проходили через тот же лес.
Но потом, я обвёл их дорожки мимо скопления деревьев и о чудо, кадры вернулись в норму.

После чего я всегда старался обводить их как можно лучше, как можно дальше от препятствий, не всегда это помогало, потому что им проход нужен метров 20 а то и 30, но эффект положительный был.

Это что касается пехоты, с танками я долго не экспериментировал таким макаром, но думаю ситуация примерно одинаковая.

Есть ещё очень важный момент.
Хлам в игре, ну вот например, там в скриптах есть цифры указывающие максимальное количество мёртвых тел, амуниции, горелых танков и прочего.

Так вот я уменьшил эти цифры в разы, ну например амуниции было вроде до 100 штук.
Я уменьшил до 30, и так со всем, горелых танков забил до 10-ти, было гораздо больше.
И так во всём, после чего у меня упали падежи на половину после 30-40 минут игры.

Оставшуюся половину падения производы ЦП я добил другим способом.
Танки в Штурме очень медленно ездят, я увеличил скорость, движуха стала быстрей.
Т.е. танки быстрей приезжают на линию огня, меньше колдуют над объездом препятствий, потому что мне видится они ищут пути с периодичностью не по длине карты а по времени.
И быстрее уничтожаются как на конвейере, получается время присутствия их сократилось до 2-х раз.

Когда они быстрей горят то и быстрей исчезают с экрана, а на горелых танках уже дамп выше.
В итоге таких манёвров и ещё нескольких второстепенных я полностью избавился от падежа кадров по вине ЦП.

Стало всё стабильно, если в начале миссии 20-25 кадров, то и через 2 часа и даже 3 на экране всё те же 20-25 кадров.

Память тут не причём думаю вообще, память тут уже как результат только может быть перегрузки.
Кеш, если кеш то да, он потянет память на работу, но причина поиск путей и перегруженность прохода для них.
В этом я уверен очень основательно.

Надо широкие проходы и меньше хлама на их пути, они даже когда меньше препятствий видят перед собой — меньше меняют пути следования.

И ещё обрати внимание на мечущихся ботов и быстро дёргающиеся стволы у танков, они видно тоже запаривают ЦП.

Вот в таком случае как ты привёл тут — именно расширение карты решит если не всю проблему то основную её часть думаю точно.

Иногда мне кажется даже обыкновенный куст у них на пути тормозит их и весь процесс.
Потому что они то присесть под ним захотят, то постоят в нём, то лягут в него, ну это когда они уже в столкновении участвуют.

Думаю именно в этих всех фактах и беда.
Я только так поборолся с этим, долго но верно.

Ты тут писал:
… Тупит игра на больших картах. ...

Я вот не заметил такого, вообще.
По крайней мере за 2х5км ручаюсь точно.

Эффект обратный, я тут уже писал ранее, повторюсь вкратце.
Я заметил, чем дальше стоят друг от друга точки захвата и на них идёт возня, тем лучше дышит и ВП и ЦП.
На счёт ВП бесспорно тут всё ясно предельно, но ЦП меня удивил слегка.

Долго я его мучал, толком не наковырял ответ, но интересно было заметить, что тут в замес впадают визоры.
Чем меньше они трутся визорами друг об друга тем лучше, долго рассказывать о таких опытах.
Но интересно было при таком раскладе играть дальностью визоров.

Я пытался понять почему они иногда с визорами в 400 метров не спотыкаются а иногда и с 200 уже лажают.
Так вот что я нарыл, получается лучше бросить в замес группу с 400 метрами визора но из 20 человек, чем 30 с визорами 200 метров.
А группка в замесе с 40 человек с визорами 100 метров ещё хуже.

От сюда мораль, как говорила одна бабушка дотошная, дело не в дальность визора а в том сколько визоров.
Чем больше тем хуже.
Именно тогда когда они светят друг друга.

Потому у меня 3 групки бадаются на большом расстоянии не дотягиваясь визорами друг к другу даже в большими визорами и большей суммарной численностью в итоге работают гораздо шустрее.

Получается разделение у меня было на 500-600 метров, они не дотягивались визорами между собой.
И я получил производу намного выше чем после того как собрал их в кучу, ну на расстояние в 100 метров.
Визоры в перестрелках играют огромнейшую роль по производе!

Чем меньше они пересекаются тем лучше, это 100%, а длина их в принципе не имеет значение, важно сколько под визорами ходят солдат и техники в одной куче.
Есть ещё нюнсы, но они менее важные.

Я стал уверен в результате своих опытов, что Штурм работать может намного шустрее, без падежа вообще с даже большим количеством юнитов.

В принципе при таком раскладе я мог нагрузить карту на 50-70% больше чем в Штурме стандартном и падежа не было.
Но надо не давать им сбиваться в кучи, имеется в виду кучи из 2-х сторон конфликта.
Однозначно тут одно — расширение карты, уборка хлама с дороги, расчистка путей, разброс флагов, увеличение дампа по ненужным объектам и т.д. — убирает тягучку и лаги!!!
В результате я стабильно остаюсь на 30-40 кадрах по ЦП.

А видеокарта тут вообще не приделах, она если не перегружена сущностями на экране, даёт хорошую производу и успевает всё отрисовать.

В итоге я получил почти готовую карту с размером 2х5км и стабильными 30-ю кадрами.
Такие дела были.
Репутация: 3
Рейтинг: -2
Кол-во тем: 4
Сообщения: 201
Примерно — так должно быть, чтобы более менее управлять кучей юнитов:
Мах.
Увеличить размер по клику.
1.
Min.
2
Ку.
3
Репутация: -5
Рейтинг: -180
Кол-во тем: 52
Сообщения: 453
Ладно господа, открою вам небольшую тайну.
Все вы наверное не раз задавались вопросом, что делает этот мудак тут, настрочил кучу постов, облил помоями многих, покрыл матом, взялся за хейтерсто и т.д.

Можете больше не париться, ответ у вас был по моему ещё летом на все вопросы.
И дал его вам парниша, на то время как он говорил 14 лет, это конечно же Шпрот.
Только он догадался из здесь активно присутствующих что тут происходит.
И в открытую заявил о этом.

Второй человек как я понял вчера только написал, что я изобрёл колесо.
Это почти тоже самое.

Вот судите сами, что это.
В том злосчастном моде, что я притащил сюда за 5 минут до нового года есть то, что решает почти все проблемы с тактикой ведения боя в Штурме но конечно же на ограниченном расстоянии до 750 метров.
А именно появилась возможность реализовывать следующие военные приёмы в Штурме 1 и Штурме 2:
1. Открытие провокационного огня с целью засвета огневых точек противника.
2. Ведение перекрёстного огня.
3. Ведение секторальных обстрелов.
4. Эшелонирование обороны.
5. Огневые мешки.
6. Помощь огнём.
7. Прикрытие огнём наступающих групп.
8. Тактическое отступление.
9. Шквальный огонь.
10. Массированный артобстрел.

Есть ещё несколько моментов, но пока я о них умолчу, потому что и сам пока не прощупал их как следует из-за сложности в тестировании таких метод.
Так вот, когда Шпрот кричал революция, он наверное был прав.
Не примите за лесть самому себе, но он скорее всего попал в точку.

Конечно, революция такая ограничена ещё во многом в силу движка, непоняток с некоторыми настройками и ограничением дальности в 750 метров.
В принципе так и есть, я сам не спешил в это верить, но думаю что «размочил эту лоханку» таки как смог.

У меня есть ещё кое какие сомнения по применению такого «прогресса» в мультиплеере «без сучков и задоринок», но всё же, там будет таки на что посмотреть не только мне а и вам всем.

Поэтому, как только будет готова 1 карта достойная для такой игры я приглашаю всех вас на тест такой весёлой затеи в Тангле.
Думаю как лешие проснутся дам объяву на этом сайте о времени начала теста такой вот «забавной революции» в мультиплеере!
А теперь мне тут трепаться надо меньше а карту делать быстрей, потому что ещё надо подшаманить кое что для более качественной мультиплеерной игры.
Ну и карта «выест ща весь мозок» мне за полтора месяца, она на 9кв километров, уже в работе.

Как время выдастся покажу её и стрельбу на 750 метров при видимости в 1000 метров.
Это по идее должно быть не БТРХ, это мощней в раза 2 на глаз, а то и больше.
Не даю никаких гарантий на то что всё пройдёт гладко, но думаю всё получится с первого раза.
Хотя хардкорность выростит черезмерно, боюсь полутреша, конечно есть риск.
Инструментарий есть для подавление такой гидры, надо на ту гидру посмотреть сначала конечно.

Ну да кто не рискует тот «шампансое об корабли не разбивает» а выпить его сможет конечно!
Не поминайте лихом, всегда весь ваш.
Ушёл в работу.
Репутация: 3
Рейтинг: -2
Кол-во тем: 4
Сообщения: 201
Вот еще ШТ — Стрелок пробежал все расстояние на скриншоте за16секунд!
4
ВТВ — Стрелок пробежал все расстояние на скриншоте за 2 минуты и 4секунды!
5
— Там между деревьями в самом вверху экрана его можно разглядеть при этом он значительно уменьшился на экране! что соответственно реалистичней его хуже увидеть и прицелится я уже не говорю сколько раз он выстрелит в наступающего противника и сколько оперативного простора…
PS: Как можно увидеть на первом скрине картинка пахнет пластмассой — эти треуголки над юнитами вообще мозг вымораживают.
Репутация: -5
Рейтинг: -180
Кол-во тем: 52
Сообщения: 453
sos@f1, да треугольники сотрём нах, это не вопрос. Ты мне лучше так скажи, тебя устроит стрельба с арты одиночными? Если я отменю залпы — тебя это устроит???
И ещё скажи мне примерно пропорции по стрельбе между орудиями и артой.
Каковы тут твои размышления и как было в БТРХ?

Высоту экрана я тебе покажу чуть позднее, она будет отличаться но как в плюс так и в минус, немного другой ракурс будет. Но он ничем не хуже, потому что на твоих скринах есть высота, но нет перспективы, у меня же уже есть перспектива 1000 метров.

У меня высота пониже будет но перспектива даст бешеный задел на стрельбу по врагу.
← Предыдущая Следующая → 1 2 3 4
Показаны 21-40 из 64
Для того, чтобы отвечать в темах на форуме необходимо войти на сайт или зарегистрироваться.